@Londo
das kapern der frachter bringt neben dem personal auch noch den vorteil, das diese frachter teilweise bis zu 6 übertunings haben. damit hat man hervorragende frachter für die BBS-Rundflug-Reisen.
Mein Argon Express macht satte 288m/s und eignet sich deswegen sehr gut für schnelle Sektordurchflüge.
Nochmal zum personal: wenn du mit Bergungsversicherung speicherst wärend der pilot aussteigen will kannst du relativ leicht auch mal 50-90 Personal abgreifen. (aber ich denke den BVS-trick kennst du ja
)
zum kapern mit AEGIS
ich denke wenn schiffe mit 50% hülle übrig bleiben wo früher diese durch die Geschütze zerstört wurden ist das doch ne gute lösung.
ein kaperbefehl der jedes schiff mit 87% hülle kapert wäre doch übertrieben oder nicht?
(habe eben eine Hydra mit 79% hülle mit meiner Titan gekapert
)
Verbesserungsvorschläge für AEGIS falls diese noch erwünscht sind, oder überhaupt noch daran weitergearbeitet wird.
Diese würden den Preis von AEGIS mehr rechtfertigen und ich denke sie würden eine nützliche erweiterung darstellen.
neue GTPersonal Kommandos:
"Greife mein Ziel Primär an": jedes geschütz, in dessen Einflussbereich das vom spieler gewählte ziel liegt, feuert auf dieses und bricht dafür sogar bereits laufende angriffe auf andere Ziele ab. Jedes Geschütz das nicht das SpielerZiel in seinem Einflussbereich hat, wird wie gewohnt andere Ziele unter beschuss nehmen.
"Greife nur mein Ziel an": Nur auf das vom Spieler gewählte Ziel wird gefeuert. Ist dieses ausserhalb des Geschützeinflussbereichs feuert es auf kein anderes Ziel und wartet bis das Spielerziel wieder in Reichweite ist.
Hat der Spieler kein als Feindlich erkanntes Ziel gewählt, feuert auch keins der Geschütze auf irgendwelche Feinde. (das gibt einem notfalls die möglichkeit gezielt das feuer schnell abzubrechen, z.B. beim kapern wenn das ziel freundlich wurde; das wäre dann auch was für leute die dem "kein Vernichtungsfeuer"-befehl nicht viel vertrauen entgegen bringen)
neuer Raketenbefehl
"Rundumschlag": nachdem der Spieler eine Zahl eingegeben hat, werden entsprechend viele Raketen auf alle Ziele in reichweite der reihe nach abgefeuert. Dabei werden alle Raketen benutzt die dem Spieler zur verfügung stehen und je nach Ziel die passende rakete ausgewählt.
z.B.
Hornissen werden auf M2/M1/TL/M6 im 5km Radius verschossen,
Hummeln auf M3/TS/TP im 7km Radius,
Libellen auf M4 im 9km radius,
Wespen auf M5 im 11km radius.
Hat der spieler z.b. die 10 eingegeben, werden 10 raketen gleichmäßig verteilt auf alle gegner in reichweite abgefeuert. Sind z.B. ein M2(<5km entfernt), 2 M3(<7km) und 4 M5(<11km) im bereich um den spieler, so wird erst eine Hornisse auf das M2, dann je eine Hummel auf jedes der M3 und dann je eine Wespe auf jedes der M5 abgefeuert. Da das insgesammt 7 raketen sind
(1 Hornisse, 2 Hummeln, 4 Wespen) und der Spieler hier eine 10 eingegeben hat beginnt das ganze von vorne. 1 hornisse für das M2, 2 hummeln für die M3 und das vom spieler gesetzte Raketenlimit ist erreicht.
Gibt der spieler ein "i" ein (für infinite), werden solange raketen abgefeuert bis alle Ziele in der umgebung vernichtet sind, oder der spieler keine Raketen mehr an bord hat.
Ist eine Raketenklasse für die entsprechende Schiffsklasse nicht vorrätig wird die nächst kleinere verfügbare Rakete gewählt und diese doppelt abgefeuert.
Für ein M2 in reichweite jedoch nur Moskitos an bord bedeute dies, das kommando würde 16 Moskitos abfeuern. Denn 1 hornisse nicht vorhanden daher 2 hummeln, diese ebenfalls nicht verfügbar, daher 4 Libellen, an stelle dieser 8 Wespen und schließlich weil diese auch nicht verfügbar sind 16 Moskitos. Hat man in diesem Bsp vorher nur eine 3 als anzahl der abzufeuernden Raketen eingegeben werden auch nur 3 Moskitos abgefeuert.
Dieses kommando ist nur für Spieler die zu viel Geld haben und mit Raketen gerne mal kontrolliert um sich schmeißen wollen, ohne das jede zweite abgefeuerte Rakete die zuvor abgefeuerte Rakete zerstört, weil man zu schnell hintereinander die Raketen startete.
Bei einer eventuellen umsetzung wäre es ebenfalls günstig, wenn die Raketen in beliebigen Vektoren zufällig um das Spielerschiff verteilt spawnen würden. Dann könnten parallel auch noch andere raketen-kommandos laufen und würden sich nicht gegenseitig behindern.