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[SIGNIERT] Standard Patrouillen Kommandos [29-12-04]

Posted: Sun, 31. Oct 04, 21:06
by ticaki
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History: 

04.01.2005 v1.03.00
-Die feindliche Rassen die in der auswahl als Freund angegeben sind, werden wenn sie Spielereigentum angreifen bekämpft - danach wird die Kennung wieder auf Freund gestellt.

Update v1.02:[29-12-04]
-Piraten die aktuell Spielereigentum angreifen werden als Feinde angesehen.

Update v1.01:[07-11-04]

- Ziele werden nach Stärke und Entfernung ausgewählt
- Wärend des Scannes werden alle im Sektor befindlichen Spielerschiffe und stationen in den Feinderfassungsprozess mit einbezogen. Natürlich erweitert auch ein Nav-Sat den Scanradius der Patrouille
- Ein Phonyfeature: Die Preise wurden ausnahmsweise um 0%-30% gesenkt um zu zeigen, dass wir keine Unmenschen sind. ;)
- Kampfsoftware MK1 und MK2 wird benötigt.

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Zwei neue Kommandos wurden dem Kampfkommando Menü hinzugefügt: Patrouillere in einem Sektor und patrouilliere durch mehrere Sektoren. Diese Kommandos sind nur auf M6 und größeren Schiffen verfügbar, wenn die Kampfsoftware Mk1 installiert ist. Diese Kommandos patrouillieren durch das definierte Gebiet und befassen sich mit gegnerischen Schiffen (nicht Stationen), wenn welche gefunden werden. 

Die folgenden Features sind standardmäßig bei beiden Kommandos enthalten: 

* Die Patrouille wird sich mit der Geschwindigkeit des langsamsten Schiffen bewegen. Sie wird an jedem Wegpunkt warten um den Nachzüglern Gelegenheit zu geben, aufzuholen. 

* Die Standardmäßigen Freund/Feind-Einstellungen des führenden Schiffes bestimmen, ob ein Schiff ein Feind ist. Patrouillen werden sich nur mit Schiffen befassen, die sich in der Scannerreichweite des Führungsschiffes befinden, welche vom installierten Scanner-Typ bestimmt wird. 

* Wingman werden automatisch, ohne Eingriffe des Spielers, kontrolliert. Um dem Führungsschiff einen Wingman zuzuweisen, muss man lediglich ein anderes Schiff anweisen, dem ersten zu folgen oder es zu beschützen. Der Wingman wird erkannt und der Formation offiziell zugewiesen, sobald sie den nächsten Wegpunkt erreicht. 

* Alle Schiffe in der Patrouille werden sich mit dem selben Gegner befassen, die Feuerkraft auf ein bestimmtes Ziel bündeln um sicherzustellen, dass die Patrouille sich nicht aufteilt und das Gegner so schnell wie möglich vernichtet werden. 

* Wenn Wingmens ernsthaft beschädigt sind, werden sie die Formation verlassen und zur nächsten freundlichen/neutralen Schiffswerft fliegen und auf weitere Anweisungen warten. Dieses gilt nicht für den Anführer! 
Mehr Informationen findet ihr in der ReadMe.htm

Scripter: Burianek

Posted: Sun, 31. Oct 04, 22:52
by MODIFIED
Na Super. Kann ich ja meine Arbeit/Script in den Müll hauen.

P.S. Ist nicht böse gemeint :wink:

Posted: Mon, 1. Nov 04, 09:31
by rhaes
@ticaki

genau das was ich gesucht habe. Man kann ja nicht in jeden Sektor Zerstörer stellen um den Plagegeistern Herr zu werden.

Posted: Mon, 1. Nov 04, 09:55
by Andreas K
:thumb_up: super, endlich kann ich meine M6 Flotte effektiv zum Schutz meiner Handelsrouten einsetzen. :thumb_up:

Posted: Mon, 1. Nov 04, 10:12
by SIR_AGAMEMNON
das ist gut das die dann keine BASE mehr angreifen, dann überleben mal paar PIRIBASE´s.

aber eine frage habe ich noch??? (habs noch nicht getestet deswegen). fliegen die schiffe wieder in die mitte des systems??? oder bleiben die wieder in den "SCHÖNEN" HÜLLEFRESSENDEN NEBEL stehen und zerfallen zu staub???

THX für antwort

Posted: Mon, 1. Nov 04, 10:50
by GEN-Nation
Darf man erfahren, welche Scripte noch in der Schwebe sind ?

Posted: Mon, 1. Nov 04, 11:11
by Guest
Vielen Dank an Burianek und ticaki.

Das erste, was mir auffiel, die Readme sieht klasse aus.:)
Piratenbasen werden nicht mehr angegriffen, sehr gut.
Und man kann die Flugroute einstellen, das habe ich schon immer vermisst.

Posted: Mon, 1. Nov 04, 12:00
by ElricM
Prima Sache! :D

@Ticaki

Wie sieht es eigentlich mit der Signierung für dein Piratenscript aus?

Posted: Mon, 1. Nov 04, 12:21
by ticaki
GEN-Nation wrote:Darf man erfahren, welche Scripte noch in der Schwebe sind ?
Ja darf man:
  • Reven's Geschützturmscript
  • Kalric's Fight Command
  • merlinschmidts Sektorverteidigung
  • AL: TS - Trader (wie die TP's nur mit TS)
  • AL: meine Maradoure
  • AL: mein Piratenbasisschiffsversorgungsscript
  • Erweiterter Transporter
  • Moskito Raketenabwehr
  • ASDS (SDS ohne Fehler und mit ein paar Verbesserungen (Fertig zu 90%))
  • Xai Corp Autominer und Fleet Support (ungewiss da ich die Xai Corp libs nicht signieren werde)
Alles ohne Gewähr die Scripte könnte ich mir als signiert vorstellen, jedoch habe ich noch nicht eines ausreichend begutachtet!
XsonsNix wrote:Vielen Dank an Burianek und ticaki.

Das erste, was mir auffiel, die Readme sieht klasse aus.:)
Piratenbasen werden nicht mehr angegriffen, sehr gut.
Und man kann die Flugroute einstellen, das habe ich schon immer vermisst.
Um es klar und deutlich auszudrücken. Es werden ausschließlich bewegliche Schiffe angegriffen, dass bedeutet:
-keine Geschütztürme
-keine Navigationssatelliten
-keine Stationen

Gruß ticaki

Posted: Mon, 1. Nov 04, 12:27
by Deleted User
Oh ja, kann ich gut gebrauchen das Script, thx. *saug*

Posted: Mon, 1. Nov 04, 12:28
by GECCO2005
Ist ja Klasse, hab schon länger darauf gewartet. :D

Habe trotzdem ein Problem, und zwar redet die stimme des Bordcomputers nicht mehr mit mir, seit dem ich das script installiert habe.

Die sagt gar nichts mehr.

Kann mir jemand helfen?

mfg CARTER²

Posted: Mon, 1. Nov 04, 12:37
by Imperator_Xaar
Super! Thx, macht SW endlich effizienter!!!
ticaki wrote: [*]ASDS (SDS ohne Fehler und mit ein paar Verbesserungen (Fertig zu 90%))
Worauf bezogen sich die Fehler? Nur aufs SDS oder auch auf sonstige Komponenten des Spiels???

Posted: Mon, 1. Nov 04, 12:39
by Chaber
neue SDS wurde heite geuppt sowie noch andere skripte upgedatet
*Datum 31.10 und 01.11*

Posted: Mon, 1. Nov 04, 12:43
by ticaki
Nene... die Updates beziehen sich alle auf libs und Sprachfiles... wenn ich dort eine Änderung vornehme muß ich alle Scripte updaten, damit die Reihenfolge der Installation keine Rolle spielt...

BTW: Der erste Exploit ist gefunden worden... TP und TS kosten als Flügelmänner nix (find ich eigentlich auch ok so)

Gruß ticaki

Posted: Mon, 1. Nov 04, 13:03
by Chaber
habse trotzdem drauf ;)

Hast du meine PN gelesen? @ticaki?
mir ist seit der PN kein neuer Universumshändler wegen "Energiezellenlieferung von NULL nicht möglich weil Energiezellen zu groß" bzw die Meldung "Kann keine EZ kaufen da keine in Reichweite bzw kein Geld da ist" (Obwol der in nem fast vollem SKW mit 10 mille cr aufm spielerkonto rumhängt..) gestrandet.. :evil:

Posted: Mon, 1. Nov 04, 13:06
by NBSG-Fan
Erstklassige Arbeit der Script-Gemeinde. Man, was wäre diese Spiel ohne den Editor und die vielen Leute die ihre Zeit reininvestieren. Die Idee mit der Sektorwache ist auch gut, endlich hab ich "Arbeitsschiffe" die mir im Hintergrund den Kampfrang steigern. Da wird doch sogar das erreichen der hohen Kampfklassen ohne monatelanges Spielen möglich.:thumb_up: Bisher sind echt alle signierten Scripts grosse Klasse und funktionieren auch ohne Probleme (zumindest sind mir noch keine aufgefallen. ((Als ob das was heißen würde :) )) Super, weiter so!

Posted: Mon, 1. Nov 04, 13:09
by ticaki
Ich habs gelesen, aber das ist das Script von mkess da halte ich mich raus (ganz zu schweigen von dem Aufwand sich da jetzt einzuarbeiten).

Gruß ticaki

Posted: Mon, 1. Nov 04, 13:14
by Guest
Hödel wrote:Die Idee mit der Sektorwache ist auch gut, endlich hab ich "Arbeitsschiffe" die mir im Hintergrund den Kampfrang steigern. Da wird doch sogar das erreichen der hohen Kampfklassen ohne monatelanges Spielen möglich.:thumb_up:
Was, der Kampfrang steigt, wenn die Sektorwachen ein feindliches Schiff abschießen?

Posted: Mon, 1. Nov 04, 13:30
by wave_rules
Muß ich alle SDS neu starten, wenn ich ein neues SDS-Skript installiere? *grusel*

Posted: Mon, 1. Nov 04, 13:32
by ticaki
An der SDS hat sich NICHTS geändert.
Bis auf die mehrfachverwendeten Scripte ist alles gleich geblieben.

Gruß ticaki