[-UPDATE-] Handelserweiterung ST1 - VERSION 7.01 14.04.2011

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Traumatic
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Post by Traumatic » Sat, 11. Sep 04, 17:26

*lechz* 11.09. - 17:27Uhr - link immernoch tot *gg*[ external image ]
*wart*

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Post by SpaceTycoon » Sun, 12. Sep 04, 00:03

Traumatic wrote:*lechz* 11.09. - 17:27Uhr - link immernoch tot *gg*[ external image ]
*wart*
Jetzt ist der LINK aktiv. :D
Alles Weitere zur neuen Version im ersten Posting dieses Thread...

toxic-nova
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Post by toxic-nova » Sun, 12. Sep 04, 10:17

also bei mir funzt der link net

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Post by SpaceTycoon » Sun, 12. Sep 04, 12:32

toxic-nova wrote:also bei mir funzt der link net
Muß gehen...
Wurde gemäß Webserver-Logs schon 4x downgelodet.
Gehe zum ersten Posting im Thread - dort den Satz "HierDownload...." anklicken. Oder diesen Ausdruck hier:
http://www.terra-sf.de/SupplySoftST1-V5.zip
anklicken. Oder komplett markieren, kopieren und im Windows-Explorer oben in die Adresszeile einfügen und Taste ENTER/RETURN drücken. Falls das auch nicht geht, liegen wohl Verbindungsprobleme vor (z.Bsp. Firewall oder Proxy blockt .zip-Dateien).

toxic-nova
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Post by toxic-nova » Sun, 12. Sep 04, 14:35

sorry war mein fehler, der hat die seite net neu geladen. funzt alles super. :oops:

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Post by SpaceTycoon » Fri, 17. Sep 04, 20:37

Der vierte Befehl klappt jetzt auch, wie ich finde, recht zufriedenstellend :)
Der fünfte Befehl ist jetzt auch soweit fertig, wie ich das haben wollte.

Und die Einkaufsfunktion habe ich noch ein bisschen überarbeitet.

Wer V5 schon seit letzte Woche hat: Einfach die alten Dateien überschreiben (auch die 4x7777.xml im /t-Ordner!).
Dann Spiel starten und bei Gelegenheit mal die Frachter, die am Einkaufen sind, neu befehligen. Man muß nicht unbedingt alles stoppen und wieder neu befehligen. Aber empfehlen würde ich es schon.

Jondalar
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Post by Jondalar » Tue, 21. Sep 04, 14:38

Hallo.

Ich habe mir dieses Script hier gezogen und instaliert und es tritt ein Problem auf im zusammenspiel mit einem weiteren script
Ich benutze an Scripts:
-Signierte:
*BPH, SDS, MK3 Tuning
-Unsignierte:
*Tuning erweiterung,AIM(schon ingame aber hab es bisher noch nicht eingesetzt), Erw satelitten überwachung,diese Versorgunssoftware sowie die dazugehörige Nav software UND, das Piraten_al von ticaki
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=59377
sowie die 4 piratenschiffe
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=62850

(den Erweiterten Transporter habe ich vor mir ebenfalls noch zu instalieren
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=60651
falls bekannt ist, das dieses script ebenfalls überschneidungen aufwirft)

Zu meinem Problem:
Ich habe einen Frachter losgeschickt, er möge bitte seine Fracht verkaufen[verkaufe Fracht zum besten preis](170 chelt fleisch im sector gefunden gehabt*fg)
Er sucht, findet eine station, springt in den sector und fliegt die Station an, sobald er drin ist, gibt es einen Frezze.

Aktivierte scrpte sind zu diesem zeitpunkt nur die MK3, BPH, SDS (da dies signierte sind denke ich geht davon das problem nicht aus) sowie die beiden piratenscripte.(ein TL ist gerade dabei, eine Piri basis mit Schiffen zu versorgen)
Irgendwo hier im Forum habe ich auch schon gelesen, das dieses Prob noch jemand hatte, finde es aber nicht mer(soooooviele treads mit 10+ seiten :( ) glaube es lag an einer überschneidung einer variable..

Vom scripten an sich versthe ich nichts, bin ein reiner konsument ;)
Denke aber, das ich mit einer genauen erklärung sicher auch selber in der lage were, ein par zeilen zu ändern, wenn das nichts grösseres ist.
Ich hoffe mir kann geholfen werden, finde die scripts sehr interesant und im zusammenspiel kann man wirklich 'fast' alles damit basteln wie man es braucht :)

Mfg

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Post by SpaceTycoon » Tue, 21. Sep 04, 21:29

Jondalar wrote:Hallo.
Ich habe mir dieses Script hier gezogen und instaliert und es tritt ein Problem auf im zusammenspiel mit einem weiteren script
Ich habe einen Frachter losgeschickt, er möge bitte seine Fracht verkaufen[verkaufe Fracht zum besten preis](170 chelt fleisch im sector gefunden gehabt*fg)
Er sucht, findet eine station, springt in den sector und fliegt die Station an, sobald er drin ist, gibt es einen Frezze.
Danke für den Hinweis!
Die beiden Verkaufsfunktionen haben noch Fehler. Da bin ich noch am arbeiten... Eine Version 5.02 werde ich am Sonntag, 26.09. ins Netz stellen.

Kurzfristige Abhilfe für Dich:
Wenn der TS im Sektor ist und die Fabrik anfliegt, mit Navigationsbefehl "Docke an" zur Station schicken und das Chelt manuell verkaufen.

Jondalar
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Post by Jondalar » Tue, 21. Sep 04, 23:20

Ups, achso.
Ich dachte das es sich mit irgendeinem der anderen Scripts beisst, daran das es noch fehler haben könnnte, hab ich gar nicht gedacht :oops: Aber ich hoffe meine fehlerbeschreibung konnte dir zumin helfen :)
Wenn das so ist, ist das ganze ja nicht weiter tragisch , dann funktionieren die scripts ja zumin miteinander. Das der Befehl nicht geht ist dann erstmal nicht so wichtig. :wink:
Danke dir erstmal fuer die Antwort und hoffe das der Käfer sich nicht allzusehr versteckt.
Dann werd ich mal auf's update warten.

MfG

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Post by SpaceTycoon » Sun, 26. Sep 04, 21:55

Das Hauptscript der Einkaufsfunktionen (fabsupplysoftST1.main1) wurde minimal verändert (nur eine programm-kosmetische Änderung). Es trägt das Datum 26.09.2004 und Uhrzeit (=Versionsnummer) 5.02.

Das Hauptscript der Verkaufsfunktionen (fabsupplysoftST1.main2) wurde weiter überarbeitet und verbessert. Speziell die Funktion "Verkaufe Fracht zum besten Preis" funktionierte noch nicht so zuverlässig und einwandfrei. Und noch ein kleines Feature eingebaut: Wenn man Fracht verkauft (letzte Handelsfunktion) und am TS die Raketenabschusshäufigkeit auf "0" stellt, löscht er seine Homebase. Falls er eine hat und man diese loswerden will.
Im ...main2-Script mußte ich weitere Fehler korrigieren. Wenn ein TS mehr an Bord hatte, als er verkaufen konnte, suchte er keinen weiteren Käufer mehr und das Script beendete sich. Wurde behoben. Das passiert nur noch, wenn innerhalb der Sprungweite absolut kein Käufer zu finden ist.
Auch daß sich Frachter beim Verkauf nicht in die Quere kommen (nicht genau dieselbe Spielerfabrik leerkaufen und nicht dieselbe Völkerfabrik zum Verkauf anfliegen) wurde weiter überarbeitet, damit das weitgehend nicht passiert.
Dieses Script (fabsupplysoftST1.main2) trägt das Datum 26.09.2004 und Uhrzeit (=Versionsnummer) 5.03.

Zum Update:
Frachter die mit Script Version 5.01/5.02 einkaufen, können weiterlaufen. Nur Verkaufsfrachter die kontinuierlich für Fabriken auf Verkaufstour sind (Verkaufe Ware...), müssen nach Austausch der Scripte neu befehligt werden.

Jondalar
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Post by Jondalar » Sun, 26. Sep 04, 23:46

Juhu.

Super, hab keine abstürtze mer bei "verkaufe fracht" :)

:thumb_up:

Habe schon einige Transporter sparen können, und dadurch das man gleiche fabs die die selben Ressourcen brauchen nun mit einem Schiff versorgen kann, kommen sich mehrere einkäufer für dieselbe ware von verschiedenen Fabs auch nicht mer in den Weg. Saubere Arbeit.

Damit du weiterhin etwas zu tun hast eine Frage.
Ich hab ein par 'Problem'-Fabriken *hust*
Diese haben alle dieselbe problematik, die sprungreichweite.
Stell ich sie auf gering (0 oder 1) komm ich nicht an genug Rohstoffe.
Stell ich sie höher, bekomm ich zwar genug resourcen, aber mein frachter der verkaufet nuzt dann ebenfalls diese reichweite VOLL aus un fliegt die hinterletzten Fabs an.
Dadurch werden die Fabriken im eigenen sector zu oft ignoriert, was mir aber wichtig ist!

Gibt es eine möglichkeit, das man bei "Versorge Fabriken" und/oder "Versorge mit Ressourcen" nachdem man eine Fabrik gewählt hat, noch eine abfrage fuer die sprungreichweite einbauen könnte, und so die in der fab eingestellte umgehen kann?
SO das ich meinen Frachtern fuer den Einkauf eine andere Reichweite zuteilen kann, als denen für en Verkauf.
Were mir wirklich wichtig 8)

MfG

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Post by Orka » Mon, 27. Sep 04, 00:08

Jondalar wrote:Juhu.

Gibt es eine möglichkeit, das man bei "Versorge Fabriken" und/oder "Versorge mit Ressourcen" nachdem man eine Fabrik gewählt hat, noch eine abfrage fuer die sprungreichweite einbauen könnte, und so die in der fab eingestellte umgehen kann?
SO das ich meinen Frachtern fuer den Einkauf eine andere Reichweite zuteilen kann, als denen für en Verkauf.
Were mir wirklich wichtig 8)

MfG
Das wär mal was. Das man "allgemein" keine getrennten Sprungreichweiten für Verkauf /Kauf einstellen kann , hat mich schon öfters angek***.

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Post by SpaceTycoon » Mon, 27. Sep 04, 12:06

Jondalar wrote:Super, hab keine abstürtze mer bei "verkaufe fracht" :)

:thumb_up:
Die lagen sicher daran, daß bei "Verkaufe Fracht..." nach dem ersten Verkauf das Script falscherweise in den Scriptteil für "Verkaufe Ware.." reingehüpft war. Da hat sich der TS (und damit X2) dann "verirrt".
Jondalar wrote:Habe schon einige Transporter sparen können, und dadurch das man gleiche fabs die die selben Ressourcen brauchen nun mit einem Schiff versorgen kann, kommen sich mehrere einkäufer für dieselbe ware von verschiedenen Fabs auch nicht mer in den Weg. Saubere Arbeit.
Danke :) Das hatte mir auch gefehlt, deshalb die "Versorge mit Ressorcen..." Funktion. Da kann ein TS für max. 6 Quantum- und Kristallfabriken bequem Siliziumscheiben kaufen :)
Jondalar wrote:Damit du weiterhin etwas zu tun hast eine Frage.
Ich hab ein par 'Problem'-Fabriken *hust*
Diese haben alle dieselbe problematik, die sprungreichweite.
Stell ich sie auf gering (0 oder 1) komm ich nicht an genug Rohstoffe.
Stell ich sie höher, bekomm ich zwar genug resourcen, aber mein frachter der verkaufet nuzt dann ebenfalls diese reichweite VOLL aus un fliegt die hinterletzten Fabs an.
Dadurch werden die Fabriken im eigenen sector zu oft ignoriert, was mir aber wichtig ist!
Gibt es eine möglichkeit, das man bei "Versorge Fabriken" und/oder "Versorge mit Ressourcen" nachdem man eine Fabrik gewählt hat, noch eine abfrage fuer die sprungreichweite einbauen könnte, und so die in der fab eingestellte umgehen kann?
SO das ich meinen Frachtern fuer den Einkauf eine andere Reichweite zuteilen kann, als denen für en Verkauf.
Were mir wirklich wichtig 8)
Orka wrote:Das wär mal was. Das man "allgemein" keine getrennten Sprungreichweiten für Verkauf /Kauf einstellen kann , hat mich schon öfters angek***.
Nun, die "Verkaufe..." Funktionen gehen derzeit nach dem maximalen Preis. Wenn weiter weg (aber innerhalb der Fabriken-Sprungweite bzw. der Lademenge des TS an EZ) EZ für 23 Cr zu verkaufen sind, und in der Nähe sind es 22 Cr., fliegt der TS zu der Fab, die 23 Cr. bezahlt.
Aber wenn da gleich zwei Stimmen dafür sind... :)
...schau ich mal, was ich da tun kann. Ich denke, eine Halbierung oder gar Drittelung der Sprungweite bei Verkäufer-TS anhand einer Einstellung wäre nicht so schwer. Fabriken haben ja nun in 1.4 auch ein Kommandomenü. Vielleicht kann ich da einbauen, daß beim Verkauf vom TS eine Freund/Feind Einstellung der Fabrik geprüft wird und je nach Einstellung sich die bei der Fabrik eingestellte Such- und Sprungweite für den Verkauf halbiert (oder sogar drittelt :gruebel: )...
Allerdings habe ich in den nächsten zwei Wochen wenig Zeit, deshalb hatte ich mich mit den bisherigen Verbesserungen auch so beeilt. Aber ich werd' sowas einbauen, glaub ich...

Jondalar
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Post by Jondalar » Mon, 27. Sep 04, 14:41

SpaceTycoon wrote: Nun, die "Verkaufe..." Funktionen gehen derzeit nach dem maximalen Preis. Wenn weiter weg (aber innerhalb der Fabriken-Sprungweite bzw. der Lademenge des TS an EZ) EZ für 23 Cr zu verkaufen sind, und in der Nähe sind es 22 Cr., fliegt der TS zu der Fab, die 23 Cr. bezahlt.
Aber wenn da gleich zwei Stimmen dafür sind... :)...
Were Klasse :D

SpaceTycoon wrote:...schau ich mal, was ich da tun kann. Ich denke, eine Halbierung oder gar Drittelung der Sprungweite bei Verkäufer-TS anhand einer Einstellung wäre nicht so schwer. Fabriken haben ja nun in 1.4 auch ein Kommandomenü. Vielleicht kann ich da einbauen, daß beim Verkauf vom TS eine Freund/Feind Einstellung der Fabrik geprüft wird und je nach Einstellung sich die bei der Fabrik eingestellte Such- und Sprungweite für den Verkauf halbiert (oder sogar drittelt :gruebel: )...
Allerdings habe ich in den nächsten zwei Wochen wenig Zeit, deshalb hatte ich mich mit den bisherigen Verbesserungen auch so beeilt. Aber ich werd' sowas einbauen, glaub ich...
Ich muss gestehen, zum verkaufen habe ich nur "normale"transporter.(zumindestens bei diesen Fab's) da sie ja eigentlich^^ eine leichte aufgabe haben....die fliegen aber auch nach Buxtehude, wenn der preis bei beiden Fabs 22 ist wenn es sich um EZ handelt. KI halt *seuftz*

Heist, die abfrage beim Einkaufs Ts würde mir besser gefallen halt so:
*sector
*Fabrik
*Sprungweite (0=fabrikeinstellung übernehmen, 1-x=diese sprungweite nuzten)

hmmm, naja aber vom scripten versteh ich nichts, du machst das schon :)
Achja, lass dir ruig zeit*g*

MfG

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Post by SpaceTycoon » Mon, 27. Sep 04, 17:13

Jondalar wrote:Ich muss gestehen, zum verkaufen habe ich nur "normale"transporter.(zumindestens bei diesen Fab's) da sie ja eigentlich^^ eine leichte aufgabe haben....die fliegen aber auch nach Buxtehude, wenn der preis bei beiden Fabs 22 ist wenn es sich um EZ handelt. KI halt *seuftz*
:) Nun, in dem Fall ist die KI ja mein Script :roll:
Ich muß/will die Suche nach Käufern ohnehin noch verbessern, daß das Script bei gleichem Preis die nähere Fabrik anläuft. Aber wenn da eben so eine Fab weiter weg den Maximalpreis zahlt -lechz-... Bei Silizium kommt das mit 781 Cr. pro Scheibe schon gut, da fliegt man auch gerne mal weiter :D

Jondalar
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Post by Jondalar » Mon, 27. Sep 04, 17:58

jain. :D
also ich muss dir ganz ehrlich sagen, Minen und auch Fabriken die nur 1(EZ) oder 2(nahrungsmittel-folge-fabrik) Ressourcen brauchen, machen selbst bei maximalpreis nur mittelmässig wenig Profit, ich baue sie nur, wenn ich eigene Fabriken direkt oder indirekt damit versorgen will/muss.
2ter Punkt.
Im eigenen Sector gibt es ein Kristallwerk, von dem mein SKW abhängig ist, klor hab ich guten gewinn wenn ich die sil scheiben nebenan für 780 in die ChipFab werfe, statt für 600(also bald leer) in das Kristtalwerk....

Aber wir können uns glabe mit unzähligen Situationen für das eine oder für das andere zuwerfen*g*
Die Frage ist halt, was man erreichen will.
Und Fakt ist, das dein script das einzige ist bei welchem ich direkten einfluss darauf habe, was der Frachter tut UND(!) das den Sprungantrieb aktiv einsezt. Ich setzte es also jetzt schon recht oft ein *schleim wegwisch*fg*
Deshalb bin ich ja auch daran interesiert, das es halt um diesen Punkt Flexibilität erweitert wird :P
Aber wie gesagt, keine Hektik :)

MfG

Wurzelseppi
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Post by Wurzelseppi » Sat, 2. Oct 04, 17:05

Hallo zusammen,

ich habe eine Problem mit diesem Script das sich wie folgt bemerkbar macht.

Ich habe einen Transporter mit der Software ausgestattet, und ihm 6 SPP´s zugewiesen die er versorgen soll.

Das hat er bei 2 gemacht, das 3. hatte aber in dem Moment keine Credits verfügbar.
Dann habe ich eine Meldung bekommen, das besagtes SPP 279.000?? Credits benötigt, und der Transporter derweil in den Wartemodus geht.

Uhmmm, kann ich nicht, sagen wir mal 40.000 reinlegen, und der Transporter kauft auch nur soviel, wie Geld da ist ?


Danke für Antwort.

Gruß,

Wurzelseppi

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Post by SpaceTycoon » Sat, 2. Oct 04, 20:01

Wurzelseppi wrote:ich habe eine Problem mit diesem Script das sich wie folgt bemerkbar macht.
Ich habe einen Transporter mit der Software ausgestattet, und ihm 6 SPP´s zugewiesen die er versorgen soll.
Das hat er bei 2 gemacht, das 3. hatte aber in dem Moment keine Credits verfügbar.
Dann habe ich eine Meldung bekommen, das besagtes SPP 279.000?? Credits benötigt, und der Transporter derweil in den Wartemodus geht.
Die Abkürzung SPP sagt mir jetzt nichts. Ist damit ein Sonnenkraftwerk (SKW) gemeint?
Eine Fabrik braucht Geld, um die Ressourcen zu zahlen, die sie zum Produzieren braucht. Das Script arbeitet in einem endlosen Kreislauf, in welchem die Fabriken überwacht werden und bei Ressourcenknappheit wird gekauft. Falls nicht genug Geld da ist, kann der Frachter nicht einkaufen/arbeiten und dann beendet sich das Script mit einer entsprechenden Meldung. Würde ich programmieren, daß der Frachter bei Geldmangel die Fabrik ausläßt und für die anderen Fabriken weiter kauft, stimmt die ursprüngliche Fabrikauswahl nicht mehr mit der Realität überein. Der Spieler bekäme davon nichts mit und irgendwann würden vielleicht alle Fabriken leerlaufen und nichts mehr produzieren.
Das Script ist darauf ausgelegt, die Fabriken auf jeden Fall am produzieren zu halten. Dafür brauchen sie zwangläufig ausreichend Geld zum Ressourcenkauf. Allerdings habe ich ein paar Routinen eingebaut, die dem Spieler helfen, das benötigte Geld herunterzusetzen:
Wurzelseppi wrote:Uhmmm, kann ich nicht, sagen wir mal 40.000 reinlegen, und der Transporter kauft auch nur soviel, wie Geld da ist ?
Sehr weit kommst Du mit diesem Betrag aber nicht. :(
Du kannst wie folgt beeinflussen, wieviel Geld Du in die Fabrik legen mußt:

Stelle die Raketenabschußhäufigkeit des Frachters auf 5%. Dies sagt dem Frachter, er soll das Ressourcenlager der Fabriken nicht voll machen, sondern nur bis zu 5% auffüllen (eine Fabrik die mehr am Lager hat, wird jetzt vom TS erst wieder beliefert, wenn der Stand auf 5% runtergeht!). Stelle in der Fabrik den Einkaufspreis für die Ressource niedriger als den Durchschnittspreis.
Das benötigte Geld für den Einkauf berechnet sich am Beispiel eines Sonnenkraftwerkes dann so:

Maximalbetrag an Kristallen, die ins Fabriklager passen: 332
Raketenabschußhäufigkeit des Frachters: 5% (= 16 Kristalle)
In Fabrik eingestellter Einkaufspreis: 1.550 Cr
Kristalle momentan am Lager: 6
Der Frachter wird jetzt 16 - 6 ( = 10) Kristalle zu einem Betrag von 1.550 Cr. kaufen. Das macht 15.550 Credits.

Du kannst somit durch die Raketenabschußhäufigkeit im Kommandomenü des Schiffes und die Einkaufspreis-Einstellung der Fabrik bestimmen, wieviel Geld Du in der Fabrik haben mußt, damit das Script sich nicht beendet und der Frachter etwas einkauft.

ABER Problem: Der Frachter wird zu 1.550 keine Kristalle finden. So fliegt er dann los und kauft bei einem Handelsdock Kristalle zum Durchschnittspreis (1.684 Cr.). Für 15.550 Credits bekommt er dort nur 9 Kristalle. Bei seiner Rückkehr wird in der Fabrik kein Geld mehr sein und der TS (mein Script) wird neu prüfen und rechnen:
Raketenabschußhäufigkeit des Frachters: 5% (= 16 Kristalle)
In Fabrik eingestellter Einkaufspreis: 1.550 Cr
Kristalle momentan am Lager: 11 (9 gerade geliefert, 4 von den ersten 6 weg zum Produzieren von EZ)
Der Frachter muß also 16 - 11 ( = 5) Kristalle zu einem Betrag von 1.550 Cr. kaufen. Das macht 7.750 Credits. Die Fabrik hat aber kein Geld mehr und das Script beendet sich wieder.

Du mußt also immer davon ausgehen, daß der Frachter zum Durchschnittspreis bei Docks kauft, weil er zu dem niedriger eingestellten Preis der Fabrik nichts findet. Daher mußt Du soviel Geld reinlegen, daß mindestens die benötigte Menge zum Durchschnittspreis gekauft werden kann (im Beispiel: 10 x 1684 = 16.840). Die benötigte Menge (und damit das nötige Geld) beeinflußt Du durch die Raketenabschußhäufigkeit des Schiffes. Da sich die benötigte Menge aber durch die Produktion ständig wieder erhöht, jedoch nicht andauernd Käufer da sind, muß die Fabrik schon doch noch etwas mehr Geld haben um die Sache am Laufen zu haben.

Alternative, wenn gar kein Geld verfügbar ist:
Laß die Fabrik erstmal links liegen bzw. blinken und versorge nur die anderen Fabriken mit dem Frachter.

Jondalar
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Post by Jondalar » Wed, 6. Oct 04, 18:09

hehe, also ich weis nicht wie du das gemacht hast*g*

Habe nen kleinen Schönheitsfehler entdeckt.
Ich habe ein SKW in Rolks Reich, Sprungweite steht auf 1.
Ich habe auch ein SKW in Enrgie Zirkulum, Sprungweite habe ich auch dort auf 1.
Habe dort gerade etwas gesucht, und was sehe ich? den Verkäufer vom SKW aus ROlks Reich....wie er eine station anfliegt und dort seine EZ verkauft. :!:
Wie kommt der dahin :rant: (ok bitte jetzt nicht sagen er fliegt^^stimmt ja sowieso nicht, er springt*g*) ? :?: :gruebel:
Ja, nune. also gewollt ist das sicher nicht. Ist das Änderbar oder ist das Egosoft Logic?


MfG
Jondalar

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Post by SpaceTycoon » Thu, 7. Oct 04, 03:02

Jondalar wrote:hehe, also ich weis nicht wie du das gemacht hast*g*
Hab ich nicht gemacht :)
Jondalar wrote:Habe nen kleinen Schönheitsfehler entdeckt.
Ich habe ein SKW in Rolks Reich, Sprungweite steht auf 1.
Ich habe auch ein SKW in Enrgie Zirkulum, Sprungweite habe ich auch dort auf 1.
Habe dort gerade etwas gesucht, und was sehe ich? den Verkäufer vom SKW aus ROlks Reich....wie er eine station anfliegt und dort seine EZ verkauft. :!:
Wie kommt der dahin :rant: (ok bitte jetzt nicht sagen er fliegt^^stimmt ja sowieso nicht, er springt*g*) ? :?: :gruebel:
Ja, nune. also gewollt ist das sicher nicht. Ist das Änderbar oder ist das Egosoft Logic?
Das ist von meinem Script her nicht änderbar. Mir ist bei einigen Sektoren schon aufgefallen, daß es für die Schiffe noch eine kürzere Verbindung gibt, als es die sichtbaren Sprungtorverbindungen vermuten lassen. Eine davon ist Energiezirkulum/Rolks Reich. Ein TS springt dort direkt hin und verbraucht auch nur 20 EZ dafür, so als wenn es ein Tor zwischen den beiden Sektoren gäbe...
Genauso schafft es ein TS von Akeelas Leuchtfeuer nach Ödland mit nur 100 EZ, obwohl er mehr brauchen müßte. Nur zurück kommt er damit merkwürdigerweise nicht (das Problem hatte ich lange Zeit, als ich mein automatisches Refuel beim Einkauf noch einfach mit der doppelten Menge der nötigen Sprungernergie programmiert hatte). Das fängt mein Jumpscript nun inzwischen ab, indem ich für Einkaufsfahrten zuerst die Energiemenge für Sprung zum Zielsektor nehme, und für den Rückweg dann die Anzahl Jumps vom Zielsektor zum Heimatsektor+1 x 10 EZ.
Irgendwo 'verstecken' sich da in der Galaxis Sektorverbindungen, die nur die automatisch gesteuerten Schiffe kennen...
Ich hab mich schon wundgesucht nach einem Nord-Tor in Energiezirkulum, aber keines gefunden.

Ein Update für Versorgungssoftware ST1 kommt aber trotzdem in Kürze - ich hab' das Einkaufsscript noch verbessern können :) Will ich aber noch ein bischen testen...

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