[-UPDATE-] Handelserweiterung ST1 - VERSION 7.01 14.04.2011

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

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Post by SpaceTycoon » Wed, 20. Oct 04, 14:23

Jondalar wrote:Und nicht zu vergessen, auch der erste ist erst losgeflogen, nachdem ich manuell auf Feind umgestellt hatte. (das der erste erst nach manuell=Feind losfliegt, ist nur bei Fabriken so, die ich gebaut habe, nachdem ich auf 5.04 updatet habe, alle anderen ist der erste 'normal' losgeflogen, kahm aber auch nie wieder zurück)
Desweiteren fliegt KEINEr der 3 zurück zu einem der SKW'S.(die bleiben alle beim ersten käufer in der station) nicht nur dort, sondern bei allen Fabriken, wo ich aktive verkäufer mit st1 software nutze.
Insofern ist das also bei mir schon ein Problem.
Deine Äußerung aus dem vorherigen Posting irritiert mich etwas:
Jondalar wrote:eine Datei war in der Version 5.04 dabei (bei dem 5.05 Downlad)
Da könnte bei Dir etwas beim Upgrade schief gelaufen sein. In der letzten ZIP gibt es keine Datei mit Uhrzeit (Version) 5:04. Alle Dateien der Versorgungssoftware (...fabsupplysoftST1...) tragen Datum 17.10.2004 Uhrzeit 5:05 und alle Dateien der Navigationssoftware (...navsoftwareST1...) tragen Datum 17.09.2004 Uhrzeit 5:01. Lade Dir besser nochmal die ZIP aus dem Link der ersten Thread-Seite hier. Lösche dann mal alle (...fabsupplysoftST1...) und (...navsoftwareST1...) Dateien im Scripts-Verzeichnis und kopiere sie alle aus der neuen ZIP wieder hinein. Tausche vielleicht auch die Doku (README) und 4x7777.xml Dateien aus dem \t Verzeichnis gegen die im ZIP aus. Die xml's haben zwar keine Auswirkungen auf den Scriptablauf, aber dann solltest Du zuverlässig komplett alles in der aktuellen Version haben.

EDIT: Für unsere englischsprachigen Freunde habe ich inzwischen eine umfangreiche englische Doku geschrieben. Wer gut englisch kann, könnte hier nochmal reinschauen um die ganzen Funktionen nochmal in der Übersicht zu haben: http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?p=493873

Jondalar
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Post by Jondalar » Thu, 21. Oct 04, 11:55

Nachdem ich nun X² neu instaliert habe, und alle Scripts nacheinander draufgepackt und getestet habe, funktioniert es. Woran immer es auch lag.

Allerdings muss ich zugeben, das ich etwas verwirrt wurde. Dein Script hatt einen Evolutions-Schritt getan.
Wenn eine Fabrik von mir Blinkte oder ich gesehen habe, das nicht verkauft wurde, habe ich meistens die Fabrik angewählt, und mir mit "N" anzeigen lassen, welche Schiffe Momentan für diese Fabrik arbeiten und was sie tuhn (wenn sie etwas tuhn). Selbst wenn ein Frachter für mehrere Fabriken gearbeitet hat, habe ich ihn so recht schnell finden können.
Das ist nun nicht mehr möglich, da die Verkaufs-Frachter mit ST1 nun ohne Heimatbasis existieren können. Das sie dann in der letzten belieferten Station stehe bleiben, und warten bis sie wieder für eine Fabrik arbeiten können und erst dann zurückfliegen, ist ein Effekt der nicht unbedingt von vorteil ist, aber eine bessere Lösung wüsste ich auch nicht. :)

MfG
Jondalar

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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Oct 04, 14:32

Jondalar wrote:Nachdem ich nun X² neu instaliert habe, und alle Scripts nacheinander draufgepackt und getestet habe, funktioniert es. Woran immer es auch lag.
Allerdings muss ich zugeben, das ich etwas verwirrt wurde. Dein Script hatt einen Evolutions-Schritt getan.
:mrgreen:
Jondalar wrote:Wenn eine Fabrik von mir Blinkte oder ich gesehen habe, das nicht verkauft wurde, habe ich meistens die Fabrik angewählt, und mir mit "N" anzeigen lassen, welche Schiffe Momentan für diese Fabrik arbeiten und was sie tuhn (wenn sie etwas tuhn). Selbst wenn ein Frachter für mehrere Fabriken gearbeitet hat, habe ich ihn so recht schnell finden können.
Das ist nun nicht mehr möglich, da die Verkaufs-Frachter mit ST1 nun ohne Heimatbasis existieren können. Das sie dann in der letzten belieferten Station stehe bleiben, und warten bis sie wieder für eine Fabrik arbeiten können und erst dann zurückfliegen, ist ein Effekt der nicht unbedingt von vorteil ist, aber eine bessere Lösung wüsste ich auch nicht. :)
Ich auch nicht...
Alle anderen Varianten wären schlechter. Vor allem warten sie aber deshalb, weil im Script Wartebefehle eingebaut sind. Damit andere Scripte auch mal ein bischen CPU Leistung abbekommen... :)

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Post by Jondalar » Thu, 21. Oct 04, 16:46

So, nun ist alles fast 5h Stunden gelaufen. Dabei ist mir ein einzige Sache aufgefallen. Es Schaffen bei mir nur noch Delphine für ein SKW EZ zu verkaufen, ohne das die Fabrik voll läuft, alles was weniger Laderaum hat ist zwar ratz fatz wieder zurück im SKw, aber wartet dann dort doch recht lange.
Kannst du da noch etwas feintuning machen?
Ich habe SKW's bei denen vorher 2 Merkur verkauft haben, ging gut, nun 'kann' ja nur noch einer verkaufen, aber der 'wartet' etwas zu viel und die SKW sind fast ständig voll. Von den anderen TS mit noch weniger Frachtraum red' ich mal nicht ;)
Ist nur bei den SKw so, bei allen anderen Fabs passt das mit dem warten.

MfG
Jondalar

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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Oct 04, 17:13

Jondalar wrote:So, nun ist alles fast 5h Stunden gelaufen. Dabei ist mir ein einzige Sache aufgefallen. Es Schaffen bei mir nur noch Delphine für ein SKW EZ zu verkaufen, ohne das die Fabrik voll läuft, alles was weniger Laderaum hat ist zwar ratz fatz wieder zurück im SKw, aber wartet dann dort doch recht lange.
Kannst du da noch etwas feintuning machen?
Ich habe SKW's bei denen vorher 2 Merkur verkauft haben, ging gut, nun 'kann' ja nur noch einer verkaufen, aber der 'wartet' etwas zu viel und die SKW sind fast ständig voll. Von den anderen TS mit noch weniger Frachtraum red' ich mal nicht ;)
Ist nur bei den SKw so, bei allen anderen Fabs passt das mit dem warten.
Das ist weniger ein Scriptproblem als ein Problem mit Akeelas Leuchtfeuer. Dort sind die SKW eben ratz-fatz wieder voll :)
In anderen Sektoren mit nur 150% Sonnenleistung wäre das anders...
Es können mehr als ein TS für dieselbe Fabrik verkaufen. Allerdings eben nur funktionabel mit mehr als einem einzigen SKW UND im Verhältnis genausoviel (oder weniger) Frachter als Fabriken. Ich habe u.a. mit 10 SKW in AL getestet und habe auf diese 10 SKW insgesamt mal 5 Boron Delfin plus einen Paranid Demeter zum Verkaufen angesetzt. Jedes Schiff hatte (gemischt) für 6 von diesen 10 SKW zu verkaufen, die sich dann natürlich auch überschnitten haben. Da waren manche SKW dann öfter nur noch mit z.Bsp. ~1300 EZ gefüllt. Was aber mit daran lag, daß auch Einkaufs-TS meiner umliegenden Fabriken per "Goner=Feind" ebenso zwischendurch dort einkaufen gingen.
Die Sonnenleistung in AL macht die Fabs aber eben wahnsinnig schnell wieder voll. Gezielt auf diesen Sektor würde dann "Feintuning" andererseits für den Rest des Universums vielleicht wieder Nachteile bringen.

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Post by Jondalar » Thu, 21. Oct 04, 17:15

STOP
Bei meinen SKW in AL habe ich delphine, DORT habe ich keinerlei Probleme!
Meine SKW die vollaufen, stehen in Sektoren mit 150% sonne.

[Edit] War ebend 2 h nicht am Pc und habs solange mal laufen lassen.
Alle SKw die nicht mt einem SKW verkaufen sind voll.
Habe dann mal 'manuell' die SKW's leergeräumt (Mit nem TL rumgeflogen und alle Frachter im TL gefüllt^^) und habe dann mal nur unter sinza laufen lassen. Habe das gefühl, das es unter sinza sogar noch etwas schlimmer ist, da ja dann die Schiffe OOS noch weniger tuhn.
Als nebeneffekt musste ich feststellen, das die KI fabs schlechter versorgt werden :(
Beim einkaufen haut das ja alles super hin, und bis auf EZ auch beim verkaufen, aber EZ haben halt ein sehr hohes Frachtaufkommen und sind zudem die wichtigste Ware in X2.
Wenn du mir sagst in welchem Script ich suchen muss, würde ich gerne testweise den Verkäufern ein bischen 'warten' wegnehmen ;)



MfG
Jondalar

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Post by SpaceTycoon » Fri, 22. Oct 04, 13:05

Jondalar wrote:STOP
Bei meinen SKW in AL habe ich delphine, DORT habe ich keinerlei Probleme!
Meine SKW die vollaufen, stehen in Sektoren mit 150% sonne.
Ach so, hab gerade nochmal vorherige Postings gelesen...
Du verkaufst EZ mit Argon Merkur TS. Hmm-, ja deren Laderaum ist etwas klein (genauso wäre das mit Paranid Demeter). Die können nicht auf einen Satz ein halbes SKW leermachen.
Jondalar wrote:Beim einkaufen haut das ja alles super hin, und bis auf EZ auch beim verkaufen, aber EZ haben halt ein sehr hohes Frachtaufkommen und sind zudem die wichtigste Ware in X2.
Nun, eigentlich kommt mir das was Du schilderst, eher gelegen :)
Hier kommt mein Script wieder näher an X2 dran. Weil: Nicht ohne Grund sind die TS der Völker in X2 unterschiedlich. Das fordert vom Spieler insofern nachdenken (Motto: "Think"), welche TS er für welchen Zweck einsetzt. Zum Verkauf von EZ sind insofern nur Boron Delfin oder Teladi Geier (max. 2500 Laderaum) nützlich.

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Post by Jondalar » Sat, 23. Oct 04, 21:38

ich wieder :D

Mit Frage.
Was passiert, wenn ich einen Frachter anweise "Versorge Fabriken mit Ressource" und ihm dann dieselbe Fabrik 2 mal zuteile, einmal mit EZ und einmal einer Ressource die diese Station noch braucht?


MfG
Jondalar

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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Oct 04, 23:38

Jondalar wrote:ich wieder :D
Mit Frage.
Was passiert, wenn ich einen Frachter anweise "Versorge Fabriken mit Ressource" und ihm dann dieselbe Fabrik 2 mal zuteile, einmal mit EZ und einmal einer Ressource die diese Station noch braucht?
MfG Jondalar
Geht nicht. Wenn bei diesem Befehl dieselbe Fabrik 2x (oder öfter) gewählt wird, wird jedes zusätzliche Mal diese Fabrik nicht mehr in die Liste der vom TS zu versorgenden Fabriken aufgenommen.
Der TS versorgt diese Fabrik, aber nur die Erste der ausgewählten Ressourcen. Die Zweite Auswahl wird eliminiert.
Dieselbe Fabrik kann insofern für einen TS nur 1x ausgewählt werden. Andernfalls käme das in Kollision mit der Möglichkeit, generell weniger als 6 (nur 1, 2, 3, 4 oder 5 Fabriken) zuzuweisen (dafür muß man ja dann eine Fab mehrmals anwählen).
Das Gewünschte läßt sich mit zwei TS per "Versorge ... Ressource"/"Versorge Fabriken" lösen:

BorDelfin 80% RakAb "Versorge mit Ressource"
- Boron Kristallfab - Energiezellen
TlGeier 60% RakAb "Versorge Fabriken"
- Boron Kristallfab - Silizium und Bofu

Der "Versorge Fabriken" - TS muß nur eine niedrigere Raketenabschußeinstellung haben als der Zweite, dann ist das zwangsläufig ein TS für 2 Ressourcen.

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Post by Jondalar » Sat, 23. Oct 04, 23:56

ok
kein Problem. Die Frage kahm mir nur gerade. Hatte in einem Sector einen TS der für alle die EZ rankarrt und dann ne Cahoona Fab gebaut und habe überlegt, welchen Ts ich dieser Station noch zu teilen könnte.


MfG

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Post by SpaceTycoon » Sun, 5. Dec 04, 21:16

Kleines Bugfix der Version 5.07
(geänderte Dateien im ZIP haben das Datum von heute, 05.11.2004 - Uhrzeit 5:07 ist geblieben).

In der Verkaufsfunktion gab es unter einer ganz bestimmten Bedingung die Erscheinung, daß ein Frachter auf Verkaufstour in einer der Fabriken hängenblieb und nicht mehr weitermachte. Ich hoffe, das habe ich durch das Einfügen einer einzigen Programmzeile an ganz bestimmter Stelle gefixt.
Bei der Kauffunktion mit "Goner=Feind" (kaufe bevorzugt bei eigenen Fabriken) habe ich gleich noch den Code geändert, daß neu gebaute Spielerfabriken sofort nach dem Bau allen Käuferschiffen bekannt sind.
Und bei der Kauffunktion "Versorge Sektor" (nur dort!) das Schmankerl, daß ein Frachter einfach nur die Homebase löscht, wenn man seine Raketenabschußhäufigkeit auf 0 setzt und dann dieses Kommando absetzt.
Die Änderungen sind mir nicht gravierend genug, als daß ich da eine neue Versionsnummer draus gemacht hätte...

Vorheriges Posting an dieser Stelle:
Größeres UPDATE von der Version 5.05 auf Version 5.07 (die 5.06 hab' ich nie released). Was gibts Neues:

* Änderung der Sprachdatei (4x7777.xml) *
Mehr Informationen für den Spieler im Pilotennamen (Suche Käufer...) und im Besitztümer Menü (Sprung, etc.), was das Schiff gerade tut. Damit einher habe ich die Meldungsausgaben für's Logbuch etwas geändert, damit lange Schiffs- und Fabriknamen nicht mehr die Zeitangabe ganz rechts überschreiben.
* Verbesserung der Kauffunktionen *
Jetzt maximal SIEBEN Stationen für ein Schiff. Natürlich klappt das nicht mit allen Fabriktypen und TS. Aber sieben Fabriken, die nur Energie brauchen, lassen sich bequem mit einem Boron Delfin (3000 Laderaum, RakAbschuß 80%) versorgen. Für sieben Level 3 Fabriken sind drei TS (jede Ressource einer) empfehlenswert.
Die Schiffe vermeiden nun noch mehr als vorher, dieselbe Fabrik zum Einkaufen anzufliegen. Komplett vermeiden läßt es sich nicht. Aber ich hatte bei meinen Tests jetzt vier TS in Nyanas Unterschlupf, die alle auf Cahoona aus waren. Und jeder flog zu einer anderen Station (3 zu jeweils einer der 3 Fabriken, 1 zum Handelsdock). Ein fünfter war wegen Cahoona dann noch in einem anderen Sektor unterwegs. Noch weitere kleinere Verbesserungen/Veränderungen sind in das Script eingeflossen.
* Verbesserung der Verkaufsfunktion *
Da habe ich den Code ziemlich optimiert. Braucht jetzt weniger CPU-Leistung und ist schneller. Dazu konnte ich auch die Wartebefehle runtersetzen. Auch hier sind jetzt maximal SIEBEN Stationen für einen TS möglich. Das ist noch wichtiger, als bei der Kauffunktion. Denn ein TS hat die Ware schneller verkauft, als die Fabriken mit der Produktion nachkommen (außer, es sind 7 SKW in Akeelas Leuchtfeuer). Auch die Null-Einstellung der Raketenabschußhäufigkeit habe ich verbessert. Der TS fliegt damit jetzt zur Homebase zurück - erst dann beendet sich das Script. Und weitere, geringe Veränderungen.
* Verkürzung der Navigationssoftware ST1 *
Das ist jetzt Version 5.02. Hier habe ich das Hauptscript verkürzt. Damit ist es ebenfalls schneller und auch schonender für die Computerleistung geworden.

Eigentlich wollte ich 5.07 erst am 30.11. releasen (deshalb das Dateidatum der 5.07). Habe aber heute den ganzen Tag alle Funktionen getestet und nichts mehr zum Ändern entdeckt. Und da morgen Sonntag ist, hat man eher Zeit für ein Update :wink:
Auf der ersten Topic-Seite habe ich auch die Info zur Software komplett überarbeitet - das ist im Grunde genommen jetzt auch eine Bedienungsanleitung/Doku.

Für das Update auf Version 5.07 empfehle ich, alle alten Dateien -auch im \t Verzeichnis die 4x7777-Dateien- zuerst zu löschen. In der README ist eine Liste aller Dateien enthalten, die zu meiner Software gehören. Und dann die Neuen aus dem ZIP in die Verzeichnisse /t und /scripts kopieren, wie es in der beigefügten README GER - Dokumentation drinsteht.

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Post by Old Man II » Mon, 13. Dec 04, 08:49

Guten Morgen,

ich habe ein kleines Problem, hoffe ich.

Also ich habe 2 Kristallfabriken die von deienr Software versorgt werden sollen. Das geht auch ganz gut, obwohl ich den Post von weiter oben nicht verstehe da meine Schiffe alle eine Heimatbasis haben, aber an einer Station beissen die sich die Zähne aus. Es geht um eine eigene Handelsstation die mit dem SVP Script läuft. Dort liegt genug Ware zum abholen, aber die Versorger holen nichts. Sie landen in der HS und starten sofort wieder. Das Spiel kann man sich Stundenlang ansehen. Sobald ich die SVP stoppe, geht alles glatt. Starte ich die SVP wieder geht der Start/Lande Tanz von vorn los.
Ein kleines Kompatibilitätsproblem?

CU Tom

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Post by SpaceTycoon » Mon, 13. Dec 04, 12:05

Old Man II wrote:Guten Morgen,
ich habe ein kleines Problem, hoffe ich.
Also ich habe 2 Kristallfabriken die von deienr Software versorgt werden sollen. Das geht auch ganz gut, obwohl ich den Post von weiter oben nicht verstehe da meine Schiffe alle eine Heimatbasis haben, aber an einer Station beissen die sich die Zähne aus. Es geht um eine eigene Handelsstation die mit dem SVP Script läuft. Dort liegt genug Ware zum abholen, aber die Versorger holen nichts. Sie landen in der HS und starten sofort wieder. Das Spiel kann man sich Stundenlang ansehen. Sobald ich die SVP stoppe, geht alles glatt. Starte ich die SVP wieder geht der Start/Lande Tanz von vorn los.
Ein kleines Kompatibilitätsproblem?
CU Tom
Nein, an eine Inkompatibilität glaube ich weniger. Es könnte an den Preisen liegen. Ich habe auch schon eine Ahnung, wo das "Problem" sein könnte. Zuvor brauche ich aber noch Infos:

Beim SVP kannst Du den Preis Deiner Waren auf Deiner Handelsstation selber einstellen.
Hast Du dort die Preise höher als den Durchschnittspreis/Standardpreis der jeweiligen Ware eingestellt? Oder wie stehen sie (speziell die Ware, die das TS aktuell holen will)?

Welche Ware will das TS aktuell bei der HS holen (siehe Pilotenname oder Schiffsinfo), wie ist deren Preis bei Deiner HS und wie ist der Preis dieser Ware bei der Homebase eingestellt?

Wie steht die Einstellung zu "Goner" im Kommandomenü des TS? Auf "Freund" oder "Feind"?

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Post by Old Man II » Mon, 13. Dec 04, 12:30

Hallo,

also die SVP läuft in der deLuxe Variante. Der Preis der Ware (Cahoona) war über dem Standard.
Auf der Basis des TS ist der Standardpreis eingestellt.

Das mit der Gonereinstellung muß ich nachsehen. Das mache ich heute Abend und sag dann Bescheid!

Edit: Die Einstellung der Goner steht auf Freund.

Tom

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Post by SpaceTycoon » Tue, 21. Dec 04, 00:04

Neue Version 6.00 - 20.12.2004:

1.
Ich denke, das Problem von Old Man II sollte gelöst sein. Wenn auf einer Handelsstation/Ausrüstungsdock der Preis einer Ware über dem Standardpreis lag (das geht eigentlich nur bei eigenen HS/AD oder gemoddetem Universum) und die Goner-Einstellung auf "Freund" stand, hat das TS dort nicht eingekauft. Bei "Goner=Feind", wo der Preis egal ist, war dies ohnehin nicht zu bemerken. Sollte gefixt sein.

2.
Download (ZIP) von Version 6.00 enthält auch die erweiterte Navigationssoftware ST1, Version 6.00. Welche die Kurzsprung-Möglichkeit innerhalb desselben Sektors bietet, wenn ein Schiff die Boost-Erweiterung eingebaut hat. Bei der Geschwindigkeit könnte ein TS sogar 10 Fabriken versorgen. Ein TS braucht damit beim Kauf oder Verkauf an reiner Flugzeit hin und zurück nur noch etwa 12 Sekunden. Da die Auswahl von soviel Fabriken jedoch mühsam ist, habe ich die Anzahl von 7 Fabriken belassen.
Das hat aber auch Nachteile, wenn die TS so schnell sind! Wenn z.Bsp. der Einkaufspreis für EZ auf 12 Cr. eingestellt ist und es wird nur eine Fabrik gefunden, die zu 12 Cr. anbietet. Dann ist das TS jetzt so schnell da, daß es auch für 12 Cr. kauft. Vorher war durch die längere Flugzeit gegeben, daß der Preis in der Völkerfabrik noch weiter sank und man doch noch etwas billiger an die Ware kam. Insofern dran denken, eventuell die Boost-Erweiterung aus den TS rauszuwerfen. Dann machen sie keinen Kurzsprung innerhalb des Sektors.

3.
Schleifen und Arrays wurden reduziert bzw. verkürzt. Wodurch die CPU-Belastung und der Speicherbedarf sinkt. Ich habe zwei Funktionen durch globale bzw. lokale Variable ersetzt. Zum Einen die Spielerfabriken für die "Goner-Feind" Einstellung. Diese werden jetzt aus einer globalen Array-Variablen gelesen und nicht mehr für jedes einzelne auf einem Schiff laufende Script für dieses Schiff als separates Array gehandhabt.
Zum Zweiten die Feststellung ob Spielerschiffe schon zur selben Fabrik unterwegs sind. Das wird jetzt über eine lokale Variable erledigt, welche vom jeweiligen Schiffsscript auf der jeweils angeflogenen Fabrik abgelegt wird. Daraus ergibt sich, daß ich bei der Verkaufsfunktion auf die Einstellung/Änderung der Rasse "Unbekannt" im Kommandomenü der Fabriken wieder verzichten konnte. Diese Funktion gibt es daher nicht mehr, man kann Einstellungen im Kommandomenü der Fabrik für meine Verkaufsfunktion jetzt wieder vergessen!

4.
Ein kleiner Bug der Verkaufsfunktion wurde gefixt: Unter ganz bestimmten Umständen (Waren und Frachtraumabhängig) hat das TS nicht ganz ausreichend EZ für den Sprung geladen, konnte daher keinen Sprung durchführen und ist im Normalflug zum Käufer geflogen.

auchsagen
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Post by auchsagen » Tue, 21. Dec 04, 08:45

Moijen,

kann ich die 6.00 über die 5.07 ( 5.12.04 )drüberinstallieren ??

muß ich erst vorher wieder alle schiffe auf "kein Kommando" umstellen ??

Fr.

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Post by SpaceTycoon » Tue, 21. Dec 04, 11:42

auchsagen wrote:Moijen,
kann ich die 6.00 über die 5.07 ( 5.12.04 )drüberinstallieren ??
muß ich erst vorher wieder alle schiffe auf "kein Kommando" umstellen ??
Fr.
Empfehlen würde ich es schon. Nur so ist gewährleistet, daß die Schiffe tatsächlich die neue Version verwenden. Und nicht ein paar noch die alte und andere die neue. Nicht, daß manche TS dadurch vielleicht Unsinn machen...
Sinnvolle Vorgehensweise wäre:
Auf allen TS die Raketenabschußhäufigkeit auf 0 stellen. Sie machen dann Ihre momentane Arbeit zuende, fliegen nach und nach zur Homebase und das Script beendet sich dort. Diesen Spielstand speichern. Danach die Scripte löschen/gegen neue Version tauschen. Dann die Abschußhäufigkeit wieder auf den vorherigen Wert setzen und neue Befehle geben.
Ich rechne nicht damit, daß in den nächsten zwei bis drei Monaten noch ein Update fällig wird.
Last edited by SpaceTycoon on Tue, 21. Dec 04, 13:11, edited 1 time in total.

auchsagen
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Post by auchsagen » Tue, 21. Dec 04, 12:45

[/quote]
Dann die Abschußhäufigkeit wieder auf den vorherigen Wert setzen und neue Befehle geben.
Ich rechne nicht damit, daß in den nächsten zwei bis drei Monaten noch ein Update fällig wird.[/quote]

na Prima

" neue Befehle " heist also alle Einteilungen wieder neu ??

bei inzwischen rund 150 frachtern in 60 Sektoren und 120 Fabs macht das ja mal wieder richtig spaß :evil:

spielt eigentlich die Einstellung freund/feind bei den Fabs danach noch ne Rolle ??

Kann ich die so stehen lassen, wie sie jetzt steht oder auch umstellen ??

wie ist es bei den Schiffen ??


Ich hätt noch was für dein nächstes Update !!, kannst du nicht irgendwie den Befehl ( z. B. nach Werftbesuch zur rep. ) oder wie jetzt wieder, einbauen " alte tätigkeit wieder aufnehmen, oder letzte Handelstätigkeit weiterführen/wiederaufnehmen " ??

sozusagen dem schiff ein " Gedächtnis " geben ??

wär mal ne gute Sache

gruß
Fr.

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Post by Jondalar » Tue, 21. Dec 04, 13:02

Also ich muss sagen, ich finde es wirklich Prima.
Weis gar nciht was du hast, du kannst ja die ältere Version weiterhin benutzen.
Gibt nicht viel Scripter, die ihr Script so gut pflegen wie ST sein ST1.
Und da du dieses Script verwendest, muss es wohl gut sein, oder willst du sagen, du verwendest ein Script was nicht gut ist? ;)
Das du alle Frachter neustarten mst, ist ja schlisslich auch nicht seine 'schuld' is halt Spieletechnisch so gelöst wurden.

Regrads
Jondalar :)

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Post by SpaceTycoon » Tue, 21. Dec 04, 13:08

auchsagen wrote: Dann die Abschußhäufigkeit wieder auf den vorherigen Wert setzen und neue Befehle geben.
Ich rechne nicht damit, daß in den nächsten zwei bis drei Monaten noch ein Update fällig wird.
na Prima
" neue Befehle " heist also alle Einteilungen wieder neu ??
bei inzwischen rund 150 frachtern in 60 Sektoren und 120 Fabs macht das ja mal wieder richtig spaß :evil:
Ja, leider. Geht nicht anders. :-(
auchsagen wrote:spielt eigentlich die Einstellung freund/feind bei den Fabs danach noch ne Rolle ??
Kann ich die so stehen lassen, wie sie jetzt steht oder auch umstellen ??
Damit kannst Du machen was Du magst. Die Versorgungssoftware Verson 6.00 kümmern Einstellungen im Kommandomenü der Fabriken nicht mehr.
auchsagen wrote:wie ist es bei den Schiffen ??
Da bleibt alles wie gehabt. Goner=Freund/Feind beeinflußt weiterhin, ob bevorzugt bei eigenen Fabriken zum dortigen Preis gekauft wird. Und bei der Raketenabschußhäufigkeit hat sich auch nichts geändert (außer einem kleinen Zusatzfeature, wenn man "0" setzt - steht auf der ersten Seite zu lesen).
auchsagen wrote:Ich hätt noch was für dein nächstes Update !!, kannst du nicht irgendwie den Befehl ( z. B. nach Werftbesuch zur rep. ) oder wie jetzt wieder, einbauen " alte tätigkeit wieder aufnehmen, oder letzte Handelstätigkeit weiterführen/wiederaufnehmen " ??
sozusagen dem schiff ein " Gedächtnis " geben ??
wär mal ne gute Sache
Richtig, das wäre es. Darüber hatte ich mir auch schon einige Gedanken gemacht, aber keine Lösung gefunden. Der Nachteil hier ist, daß die Möglichkeiten der Scripte so vielseitig sind (Einkauf/Verkauf für 1 bis 7 Fabriken, oder auch noch mit Ressource, etc.), um ein ganz bestimmtes Script eines TS einfach so zu restarten.

Ach ja:
Ich habe auch die Doku im ersten Posting hier (und die dem DL beigefügte) angepaßt, damit sie zu der Änderung paßt.

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