[-UPDATE-] Handelserweiterung ST1 - VERSION 7.01 14.04.2011

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Old Man II
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Post by Old Man II » Thu, 22. Sep 05, 12:09

Moin,

na gut . schallund Rauch also. Werd ich meinem Chef mal sagen :-)

o.k. Bin am testen der neuen Version!


CU Tom

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Charlie1000
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Post by Charlie1000 » Thu, 22. Sep 05, 13:30

Hi, habe erstmal einen Feldtest gemacht.

Scriptstart 00:00 im Schiffsmenü

Playerfabrik : Hornissen / Lager 54

TS GonerNuntius/ Rakabschuß 100%, arbeitet nur für Hornissenfab.
laden 54 Ho, Telati AD ->Verkauf 17 Ho->Paraniden AD->31 Ho->zurück mit Rest 6Ho zur Fabrik->Befehl suche verkäufer und wartet.
genau 34:01 Laufzeit ,hier war die Zeit im Schiffsmenü eingefroren.

Habe mich dann an die Zeit "herangetastet", und kurz vorher Verkaufsbefehl aufgehoben, und dann kam kein Freeze mehr.
Habe das 3 mal mit selben Gamesave /aktivierung VK BefehlFab gemacht.
3mal selbes ergebnis.

Ergänzung: die TS kehren jedesmal mit einem RESTBESTAND und nicht leer zurück, wenn ich sie "manuell" belade, sobald sie gelandet sind lautet der Befehl -> suche Käufer in Schiffsmenü.

Werde jetzt mal unter gleichen Bedingungen für 4 Rakfabs arbeiten lassen.

Gruß Charlie


PS: wieso -> :wink: schall und Rauch , ist doch bei neuen Sachen öfters so :twisted:
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Thu, 22. Sep 05, 20:38

Charlie1000 wrote:Hi, habe erstmal einen Feldtest gemacht.
Scriptstart 00:00 im Schiffsmenü
Playerfabrik : Hornissen / Lager 54
TS GonerNuntius/ Rakabschuß 100%, arbeitet nur für Hornissenfab.
laden 54 Ho, Telati AD ->Verkauf 17 Ho->Paraniden AD->31 Ho->zurück mit Rest 6Ho zur Fabrik->Befehl suche verkäufer und wartet.
genau 34:01 Laufzeit ,hier war die Zeit im Schiffsmenü eingefroren.
Hmm... Daß das TS mit 6 Hornissen zurückfliegt, sollte eigentlich nicht passieren. Das TS müßte im Paraniden AD sitzenbleiben und "Suche Käufer" melden... Außer, man setzt dem TS manuell die Homebase (was ich nicht empfehle, denn das könnte das Script durcheinanderbringen), dann fliegt es dahin zurück.
Charlie1000 wrote:Habe mich dann an die Zeit "herangetastet", und kurz vorher Verkaufsbefehl aufgehoben, und dann kam kein Freeze mehr.
Habe das 3 mal mit selben Gamesave /aktivierung VK BefehlFab gemacht.
3mal selbes ergebnis.
Ergänzung: die TS kehren jedesmal mit einem RESTBESTAND und nicht leer zurück, wenn ich sie "manuell" belade, sobald sie gelandet sind lautet der Befehl -> suche Käufer in Schiffsmenü.
Was heißt "manuell" belade?
Manuelles Beladen ist beim Kauf oder Verkauf für Stationen nicht vorgesehen! Bei allen Befehlen (außer "Verkaufe Fracht") sollte der Laderaum des TS generell leer sein (mit Ausnahme der eigenen Waffen/Raketen/Schilden/Erweiterungen des TS selber). Manuell geladene Ware bleibt andernfalls im TS zurück, denn das TS verkauft genau soviel Ware, wie es bei der Fabrik läd oder (nur im Falle von EZ wg. Sprungantrieb) weniger. Aber niemals mehr, als die Menge, die es selbständig geladen hat.
Denn sonst könnte es eventuell passieren, daß das TS eigene Schilde oder Waffen verkauft...
Charlie1000 wrote:PS: wieso -> :wink: schall und Rauch , ist doch bei neuen Sachen öfters so :twisted:
Datum und Uhrzeit war gemeint... Das wird seinem Chef bestimmt gefallen, wenn er um 11:00 Uhr zur Arbeit einläuft und meint "...Schall und Rauch". :)
Last edited by SpaceTycoon on Sun, 18. Dec 05, 15:18, edited 2 times in total.

Braun
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Post by Braun » Sun, 4. Dec 05, 11:35

hallo
hab mir auch mal die Handelserweiterung ST 1 installiert und ich kann nur sagen dieses ST 1 ist bei mir eine reine CREDITvernichtungssoftware.

Warum ?

Beispiel:

Hab in Tranton unter anderem 4 Akrazentren und 4 Ranch die ja nur EZ brauchen um zu laufen.

Mit der ST 1 und einem Dephin mit 3000 Laderaum möcht ich 7 Fabriken mit EZ beliefern lassen. Die Fabs laufen und werden brav beliefert.

Aber wie ? !

Hab die Raketenabschusshäufigkeit auf 50% gestellt weil ich dachte das der Frachter über die ST 1 bei 50% = 2500 EZ lagerbestand losfliegt und das lager wieder voll macht. Ich dachte das der dann ca 2500 EZ einkauft.
Sprungweite ist auf 25 eingestellt.
Aber was macht der ? der fliegt los, kommt zurück und macht das lager bis zu 2500 EZ voll er kauft nicht mehr EZ ein als er braucht um das lager auf die 2500 EZ zu füllen. Das sind zwischen 300-400 EZ die er zurückbringt wenn er nur eine Fab beliefern muss nie mehr aber gleichzeitig verbraucht der bis zu 500 EZ für den Sprungantrieb und der ist permanent unterwegs weil er nie über 2500 füllen tut eine reine CREDITvernichtung.

Was läuft da falsch ? hab ich was falsch eingestellt ?


gruss

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sun, 4. Dec 05, 12:28

Braun wrote:hallo
hab mir auch mal die Handelserweiterung ST 1 installiert und ich kann nur sagen dieses ST 1 ist bei mir eine reine CREDITvernichtungssoftware.
Warum ?
Kann ich verstehen... Siehe nachfolgend
Braun wrote:Beispiel:
Hab in Tranton unter anderem 4 Akrazentren und 4 Ranch die ja nur EZ brauchen um zu laufen.
Mit der ST 1 und einem Dephin mit 3000 Laderaum möcht ich 7 Fabriken mit EZ beliefern lassen. Die Fabs laufen und werden brav beliefert.
Aber wie ? !
Hab die Raketenabschusshäufigkeit auf 50% gestellt weil ich dachte das der Frachter über die ST 1 bei 50% = 2500 EZ lagerbestand losfliegt und das lager wieder voll macht. Ich dachte das der dann ca 2500 EZ einkauft.
Sprungweite ist auf 25 eingestellt.
Aber was macht der ? der fliegt los, kommt zurück und macht das lager bis zu 2500 EZ voll er kauft nicht mehr EZ ein als er braucht um das lager auf die 2500 EZ zu füllen. Das sind zwischen 300-400 EZ die er zurückbringt wenn er nur eine Fab beliefern muss nie mehr aber gleichzeitig verbraucht der bis zu 500 EZ für den Sprungantrieb und der ist permanent unterwegs weil er nie über 2500 füllen tut eine reine CREDITvernichtung.
Was läuft da falsch ? hab ich was falsch eingestellt ?
Nein, Du machst gar nichts falsch. Deine obige Beschreibung ist genau so, wie das Script funktioniert bzw. programmiert ist.
Die Raketenabschußhäufigkeit bestimmt den Warenstand in der Fabrik.
TS machen also nicht grundsätzlich das Lager ganz voll, sondern so voll, wie man als Raketenabschußhäufigkeit einstellt.

Du kannst aber recht einfach die Kosten für Sprungantriebsenergie verringern:

Öffne den Scripteditor und suche dort das Script "plugin.navsoftwareST1.jump"
Öffne es zum Bearbeiten. Ändere die Zeile

Code: Select all

009   $EnergyPrice = -16
und mache aus der minus 16 (-16) eine minus 10 oder minus 5. Die Zahl ist der Preis für eine Einheit Energiezellen, die beim Sprung verbraucht wird.
Wenn ein Schiff 10 EZ pro Sektor verbraucht und 19 Sektoren springen muß, kostet das bei 16 Cr. pro EZ somit (10x16x20 [Startsektor zählt mit] = 3200 Cr.). Und für den Rückweg nochmal.

Falls Du Deine Schiffe auch noch mit Boost-Antrieb ausgestattet hast, kostet der Sprung innerhalb desselben Sektors auch nochmal Geld. Das ist in Zeile 13 definiert:

Code: Select all

013    $BoostJumpPrice = -120
Auch diese Zeile ist änderbar von minus 120 z.Bsp. auf minus 60 oder wie auch immer gewünscht.
Last edited by SpaceTycoon on Sun, 18. Dec 05, 15:20, edited 1 time in total.

Braun
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Post by Braun » Sun, 4. Dec 05, 15:01

Hi SpaceTycoon

ich hab mir zwar auch x3 geholt, war aber so enttäuscht davon das ich wieder x2 installiert habe und mit dem spiele d.h. das ST 1 läuft unter x2 und nicht unter x3.


Also ich hab das nochmals getestet selbst mit sprungweite von 5 ist der einkauf ein verlust ich habe immer 1600 credit frachtkosten für maximal 400 einheiten fracht

Das ST 1 ist im verkauf spitze aber für den Einkauf nur dann zu empfehlen wenn die umliegenden sectore stark von gegner heimgesucht werden und immer wieder frachter verloren gehen ist das nicht der fall so sollte auf jeden fall das BPH für den einkauf genutzt werden.

Deine Aussagen am anfang des threads sind nur bedingt richtig. Es gibt noch andere punkte die man sehr genau beachten muss so haben zum beispiel die waren verschieden ladevolumen und ich würde zum beispiel für EZ und Kistalle Frachter mit kleinem ladevolumen ohne Laderaumerweiterung empfehlen auch sind 400 einheiten EZ so schnell verbraucht, das sich die frachter nirgends ausruhenkönnnen usw. usw.

Also mich hatt das ST 1 in den wenigen Tage die ich es jetzt im Einsatz hatte Millionen gekostet und für den verkauf brauch ich nur für die EZ Frachter weil ich die SKWs Zentral gebaut habe die andere Ware werden mir von den Völkern aus den fingern gerissen weshalb mir der verlust durch den Einkauf auch erst aufgefallen ist als immer mehr Fabriken immer weniger gewinn brachten


gruss
[/quote]

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Post by SpaceTycoon » Sun, 4. Dec 05, 18:51

Braun wrote:ich hab mir zwar auch x3 geholt, war aber so enttäuscht davon das ich wieder x2 installiert habe und mit dem spiele d.h. das ST 1 läuft unter x2 und nicht unter x3.
Ach soooo.
Braun wrote:Also ich hab das nochmals getestet selbst mit sprungweite von 5 ist der einkauf ein verlust ich habe immer 1600 credit frachtkosten für maximal 400 einheiten fracht
Also mich hatt das ST 1 in den wenigen Tage die ich es jetzt im Einsatz hatte Millionen gekostet
Nach Wünschen vieler Spieler (oder vielleicht "Egomanen") hier im Forum "taugt" eine Erweiterung nur etwas, wenn sie den Spieler ordentlich Geld kostet. Ihm laufend viel abknöpft, damit er kaum auf einen grünen Zweig kommt, usw. :twisted: Da passt meine Erweiterung ja wunderbar rein :wink: Verstehe ich ja gar nicht mehr, warum man die nicht signieren wollte...
Wie schon beschrieben, kannst Du mit minimalen Änderungen am Script die Kosten reduzieren...

Braun
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Post by Braun » Sun, 18. Dec 05, 01:00

SpaceTycoon wrote: Wie schon beschrieben, kannst Du mit minimalen Änderungen am Script die Kosten reduzieren...
Hi
hab mich 2 wochen von dem schock der spielgeldverluste in der karibik erholt deshalb erst jetzt die antwort

Hab versucht im script editor die werte zu verändern, da ich aber leider oder auch gott sei dank kein scripter bin, hab ich keine Ahnung wie ich aus der 16 eine 9 mache

gruss

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Post by SpaceTycoon » Sun, 18. Dec 05, 15:13

Braun wrote:
SpaceTycoon wrote: Wie schon beschrieben, kannst Du mit minimalen Änderungen am Script die Kosten reduzieren...
hab mich 2 wochen von dem schock der spielgeldverluste in der karibik erholt deshalb erst jetzt die antwort

Hab versucht im script editor die werte zu verändern, da ich aber leider oder auch gott sei dank kein scripter bin, hab ich keine Ahnung wie ich aus der 16 eine 9 mache
gruss
In Scripteditor/Scriptliste dieses Script (plugin.navsoftwareST1.jump) anfahren/markieren, dann Enter Taste.
Mit den Cursor-Tasten auf diese Zahl in Zeile 009 fahren (wird rot markiert). Nun Taste ENTER.
Aus der Liste die nun erscheint, weit unten den Eintrag "<Number>" mit Taste [Enter] wählen.
Jetzt ein MINUS und direkt dahinter die gewünschte Zahl (Preis für EINE Energiezelle z.Bsp. 5) eintippen und mit Enter bestätigen.
Mit Taste ESC das Script schließen und das Speichern mit "Ja" bestätigen (Standard ist "Nein", damit man nichts irrtümlich überschreibt).
Den Script-Editor mit ESC verlassen.

Braun
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Post by Braun » Tue, 20. Dec 05, 01:22

Hi SpaceTycoon

klasse danke dir hatt funktioniert

gruss

Dominikw88
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Post by Dominikw88 » Fri, 29. Dec 06, 16:12

Ich glaub bei mir funktioniert das net so ganz habe die versorgungssoftware und die handelserweiterung ST1 in script ordner gemacht halt und im spiel habe ich dann nur die versorgungssoftwareST1 und nicht die andere und dann sind da halt die neuen befehle wenn ich die einbaue und einer heißt readtext oder so und der um mehrere waren von mehreren fabriken zu verkaufen geht irgendwie net was hab ich falsch gemacht muss ich die versorgungssoftware vielleicht wieder wegmachen und nur die handelserweiterung ST1 installieren?

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Post by SpaceTycoon » Thu, 14. Apr 11, 21:44

Release der Version 7.01 am 14.04.2011.

Änderungen:

1)
Die Scriptinitialisierung wurde von "init.tradesoftwareST1.xml" umgestellt auf "setup.tradesoftwareST1.xml".
Die "init.tradesoftwareST1.xml" muss gelöscht werden, wenn die Vorversionen meiner scripte bereits in Verwendung ist.

2)
Änderung/Erweiterung der Script-Updatefunktion.

3)
Änderungen in der Sprachdatei 4x7777.xml.

4)
Diverse kosmetische Änderungen in einzelnen Scripten.

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