[-UPDATE-] Handelserweiterung ST1 - VERSION 7.01 14.04.2011

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Thu, 29. Apr 04, 11:40

Eldorado wrote:
SpaceTycoon wrote:
Eldorado wrote:Hört sich geil an!Aber kostet die ned ein bissl viel?
Denn wenn man ned grad n Delphin nimmt lohnts sich ja kaum...und der Delphin kostet so endlos viel wenn man alle Frachtraumerweiterungen macht :evil:
Eigentlich ist das mit 158.000 sogar noch zu billig...
Beispiel:
Du hast eine Argon Kristallfab. Die braucht Energie, Cahoona, und Silizium.
Damit die immer versorgt ist, werden für die Fab drei Frachter (jede Ressource ein Frachter) eingesetzt.
Ein vernünftig (nicht zuviel, nicht zuwenig) ausgerüsteter Frachter kostet um die 200.000 Credits. Bei einem Delphin finde ich volles Triebwerkstuning, halbe Ruderoptimierung und einen Frachtraum von 2.100 Einheiten für vernünftig.
Brauchst Du durch die Software für die Fab nur einen Frachter statt drei, sparst Du also schon bei einer Fabrik 400.000 Credits.
Wenn der Frachter jetzt noch zwei weitere Fabs versorgt, für die Du dann überhaupt keinen Frachter mehr brauchst, sparst Dir die Software umso mehr ein.
Aber ein Frachter bringt niemals Genug Ressis um die Fabrik aussreichend zu versorgen!
Da bracht man schon 2 oder mehr um sagen wir eben die 3 Fabs zu versirgen die du vorher angesprochen hast.
Bei einem zweiten Frachter lohnt es sich dann schon bald nicht mehr und bei einem dritten ist es rausgeworfenes Geld!
Wenn du die kosten auf 97986 Cr (spontane Zahl :D ) würde es sich meiner Meinung nach schon eher lohnen und es wär noch nicht zu billig.
Das geht rein technisch nicht. Es stehen leider nicht besonders viele freie Warendefinitionen in X2 für Scripter zur Verfügung. Diese freien Definitionen legen bereits auch unveränderbar den Preis fest. Viele sind bereits durch die Scripte von Kollegen belegt - wenn ich da eine verwende, beißt sich mein Script mit einem anderen. Die alternativen freien und momentan von Scriptern unbenutzten Definitionen für Waren sind noch eine für 476 Credits, drei Defs für 8172 Credits (Anmerkung: die 700080x ReadTexte) oder mehrere freie ab 6 Mio. Credits bis 188 Mio. Credits.

Und ansonsten ist der Unterschied zwischen 97.986 Cr. und 158.203 ja wirklich keine Sache. Da kaperst Du zwei Piraten und hast den Differenzbetrag schon wieder raus :)

Ich kann insofern auch aus rein technischen Gründen keinen anderen Preis festlegen, weil die Warenpreise in einem Script eben nicht vollkommen frei programmiert werden können.

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Eldorado
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Post by Eldorado » Thu, 29. Apr 04, 13:02

Obs ein Problem ist steht ja nicht zur debatte nur ob die 2 Frachter genug effektiv Ressis schauffeln können dass sich der Preis lohnt !
Aber wenns ned geht dann is es so gut :D
War nur n Vorschlag und ob es sich lohnt werd ich erst nach einer Weile testen herausfinden. :roll:
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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Thu, 29. Apr 04, 20:33

Erste Erfahrungswerte... :D

Beispiel1
Zwei Siliziumminen in zwei getrennten Sektoren (Elenas Glück/Erzgürtel). Die brauchen nur EZ. Da Silizium recht selten gekauft wird, werden die Fabs bis zum Rand gefüllt. Ein Argon Merkur mit 1080 Laderaum und Sprungantrieb versorgt sie... Und ruht sich die meiste Zeit in einer der Fabs aus...
Beispiel2
Drei Agrarzentren in Herrons Nebel. Die brauchen auch nur EZ. Die versorgt ein Boron Delphin mit 2100 Laderaum und Jumpdrive. Da die Völker andauernd kaufen, muß er auch andauernd EZ ranschaffen. Deren Ressourcen werden also nie randvoll. Allerdings ruht er sich schon gelegentlich mal in einer der Stationen aus, wenn alle drei Fabs mehr als 4000 EZ am Lager haben (was öfter vorkommt).
Beispiel3
Ich hab ein SKW (leer) in Herrons Nebel gesetzt und mit 600.000 Credits für 332 Kristalle gefüllt - EK für Kristalle auf 1475 (zu dem Preis nirgends zu bekommen, Kristalle sind in der Galaxis Mangelware). Sprungweite auf 15. Auf das SKW hab ich dann zwei Argon Merkur mit Jumpdrive und meiner Software losgelassen (der eine, der sich in den SiliMinen meistens ausruht und ein freier). Die zwei haben ruck-zuck alle Kristalle der umliegenden Handelsstationen (Preis 1684Cr) leergekauft und -Zack- waren 320 Kristalle im SKW (dafür natürlich kein Geld mehr drin).
Beispiel4
Eine Kristallfab in Akeelas Leuchtfeuer, die EZ, BuFu und Silizium braucht, ist mit einem einzigen Merkur mit 1000 Laderaum bestens am laufen. Eigentlich brauchte man drei Frachter für diese Fab.

Vielleicht mal die Frage, was kostet eigentlich ein Frachter mit entsprechender Ausstattung?
  • Boron Delphin mit 2000 Laderaum (+ 3 für 3x 1MW Schild)
    Grundmodell            167.877
    + 2x 1MW Schild        10.104
    + 503 Laderaumerw. 90.037
    + Volles Tuning          16.722
    + Halbe Ruderopt.       6.744
    + Jumpdrive             101.072
    + NaviSoftware ST1     1.572
    + VersorggSoftST1  158.204
    Gesamtpreis:           552.332
Dieser eine Boron Delphin dürfte vermutlich sogar für die 5 Fabriken (die drei Agrarzentren und die beiden Siliziumminen) ausreichen.
Das test' ich mal als nächstes...
Gestestet bis 04.05.: Macht der locker weg. Engpässe gibt es nur, wenn er keine EZ zum eingestellten Preis in der Umgebung findet... Und da kauft der doch tatsächlich im Terrakorp HQ EZ für 16 Cr.
Und was würden alternativ 5 Frachter
für z.Bsp. die beiden Siliziumminen und die drei Agrarzentren (ohne Laderaumerweiterung!) kosten?
167.877 + 10.104 + 16.722 + 6.744 + 2.416 (Handelssoftware MK1) = 203.863 Credits.
Das Ganze mal 5 = 1.019.315 Credits.
Wenn der Delphin nur die drei Agrarzentren versorgt, rechnet sich das also immer noch.
Für die zwei Siliziumminen würde ein Merkur mit etwas mehr als dem Standard-Laderaum auch reichen und weil der billiger kommt, würde sich das dann auch wieder rechnen.

Man muß also hinsichtlich der Frachtkapazität und Frachtertypen überlegen,
was man für welche Arten von Fabriken am Besten nimmt.
Es gibt nicht einen Typ Frachter, der auf alles paßt - es kommt auf die Ressourcen und Fabriktypen an.
Da kommt wieder der Spielslogan THINK ins Spiel :)
Last edited by SpaceTycoon on Fri, 14. May 04, 18:38, edited 5 times in total.

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Post by SpaceTycoon » Sat, 1. May 04, 16:37

NEU 07.03.2004 - Version 3 - Siehe erstes, editiertes Posting!
Last edited by SpaceTycoon on Fri, 7. May 04, 17:37, edited 1 time in total.

Indoril
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Post by Indoril » Sat, 1. May 04, 17:11

SpaceTycoon wrote:NEU - Version 2 - Siehe erstes, editiertes Posting!
Klingt ziemlich gut! Die Neuerungen, gerade die mit der Einstellmöglichkeit per Raketenabschussheufigkeit, ist äusserst pracktisch. Werde das Script gleich mal ausprobieren :thumb_up:

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Post by SpaceTycoon » Fri, 7. May 04, 17:44

WICHTIG:
Update bisheriger Versionen. Scripte, die auf einem Schiff laufen, werden im Spielstand mit abgespeichert! Es genügt also nicht einfach die alten Scriptdateien durch neue Versionen im Ordner "scripts" zu ersetzen. Die Schiffe verwenden dann nach wie vor die im Spielstand gespeicherten alten Scripte.
Geänderte Scripte werden erst angezogen, wenn die alten gestoppt wurden. Folgende Methode ist da zuverlässig: Alle Frachter, die aktuell das alte Script verwenden, im Kommandomenü auf "Kein" setzen, so daß von diesen kein Script mehr abgearbeitet wird. Diesen Spielstand speichern. Nun die alten Scripte gegen neue Versionen im Ordner "scripts" ersetzen. Jetzt die Frachter über das Kommandomenü neu befehligen.

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Post by Eldorado » Fri, 7. May 04, 18:09

Der Script is einfach geil!
hast du schon zur signierung angemeldet?
Eines ihrer Schiffe wird angegriffen...<<TRANTOR>>!!

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Post by SpaceTycoon » Fri, 7. May 04, 23:58

Eldorado wrote:Der Script is einfach geil!
hast du schon zur signierung angemeldet?
Schon eingereicht. :)

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Post by Eldorado » Mon, 10. May 04, 14:04

Ich hab da noch ne Frage!
Reagieren die Schiffe auf den Rang bei den Völkern?
Ich meine, wenn ich nun bei den Split zum Feind werde und eine Fabrik von mir Rastaröl braucht...merkt das Script dann dass diese Ressource ned erhältlich ist und gibt meldung oder fliegt es (schiff) immer wieder Stationen an die , mein schiffchen eh ned rein lassen?
Dann noch ne Frage...läuft dieses Script parallel zu AJ SVP und Ticakis BHP-kit und dem RoutePAtrol / jkPartolscript V3?
Oder stossen die aneinander?
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Post by SpaceTycoon » Mon, 10. May 04, 14:13

Eldorado wrote:Ich hab da noch ne Frage!
Reagieren die Schiffe auf den Rang bei den Völkern?
Ich meine, wenn ich nun bei den Split zum Feind werde und eine Fabrik von mir Rastaröl braucht...merkt das Script dann dass diese Ressource ned erhältlich ist und gibt meldung oder fliegt es (schiff) immer wieder Stationen an die, mein schiffchen eh ned rein lassen?
Das Schiff fliegt notfalls auch immer Handelsstationen an und holt die Ressource dort. Das notwendige "Essen" gibt es auch bei anderen Völkern. Z.Bsp. können Cahoona-Fleischblöcke auch bei den Paraniden Handelsdocks gekauft werden. Rastar-Öl gibts auch in -glaub ich- Argonen-Handelsdocks (oder warn's die Teladi?), usw.
Eldorado wrote:Dann noch ne Frage...läuft dieses Script parallel zu AJ SVP und Ticakis BHP-kit und dem RoutePAtrol / jkPartolscript V3?
Oder stossen die aneinander?
Die sollten gemeinsam miteinander funktionieren.

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Post by Eldorado » Mon, 10. May 04, 14:19

Cool!

Hab nur gedacht falls mal meine Patrollie mit Split oder so in Konflikt gerät. Hasse diese Viecher nämlich und sobald ich genug rastar, Chelt etc. Fabs hab...gibts Krieg! :twisted:

Wollt nur sicher gehen dass nicht alles schon vorher aufhängt wenn ich mal wieder auf Splitjagd geh und es übertreibe! :roll:

Und die Patrolscripte brauch ich dann weil ich dann meine Schiffe durch die dann verfeindeten Splitsektore laufen lassen werde :twisted:
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Ltd.Cmdr.Data
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Post by Ltd.Cmdr.Data » Mon, 10. May 04, 14:42

Game hängt sich auf, wenn ich einen Sektor mit 5 Stationen von 2-3 Frachtern mit ST1 versorgen lasse. Warscheinlich, wenn beide auf die selbe Homebase switchen.

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Post by SpaceTycoon » Mon, 10. May 04, 15:02

Ltd.Cmdr. Data wrote:Game hängt sich auf, wenn ich einen Sektor mit 5 Stationen von 2-3 Frachtern mit ST1 versorgen lasse. Warscheinlich, wenn beide auf die selbe Homebase switchen.
Zieh Dir nochmal die aktuellste Version aus dem Link im ersten Posting und beachte für das Update / Überschreiben der alten Scripte das obige Posting von mir für's Updaten. Damit auch sichergestellt ist, daß wirklich das neue Script von jedem TS benutzt wird und nicht noch ein altes, das im Spielstand abgespeichert wurde.
Wenn dann noch probs, könntest Du mir vielleicht einen Spielstand von Dir irgendwo zum Download ablegen. Dann kann ich mir das genau anschauen.

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Post by Eldorado » Tue, 11. May 04, 17:33

Mit wievielen Transporters hast du den Script eigentlich schon getestet?
Will nur wissen wie genau du schon nach Bugs gesucht hast
:roll:
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Post by Ltd.Cmdr.Data » Tue, 11. May 04, 18:27

Ich habe die aktuellste Version, vorher auch nie ne andere draufgehabt.

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Post by SpaceTycoon » Thu, 13. May 04, 12:11

Eldorado wrote:Mit wievielen Transporters hast du den Script eigentlich schon getestet?
Will nur wissen wie genau du schon nach Bugs gesucht hast
:roll:
Ich selber bisher mit insgesamt 6 Transportern. Über kreuz gleiche/verschiedene Fabs - für denselben Sektor - usw. Eigentlich alle denkbaren Varianten. Das läßt sich schlecht mit hunderten Schiffen testen, gerade wegen dem Umstand, daß zum Austausch der Scripte alle Ships auf Kommando "Kein" gesetzt werden müssen und danach wieder neu befehligt. Da brauchte man ja ewig um im Laufe der Entwickulng ein Scriptupdate zu machen. Nicht umsonst gibt's ja auch die Möglichkeit, Scripte zu tracen (Einzelschritt-Verarbeitung), da sieht man recht gut, wo etwas hakt.

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Post by SpaceTycoon » Thu, 13. May 04, 12:18

Ltd.Cmdr. Data wrote:Ich habe die aktuellste Version, vorher auch nie ne andere draufgehabt.
Mit mehreren Schiffen denselben Sektor hab ich bisher keine Probleme gehabt. Auch mehrere Schiffe für dieselbe Homebase noch nicht. Zum klären brauch ich mehr Info, daher die Frage nach dem Savegame.

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Post by Eldorado » Thu, 13. May 04, 19:32

cool ich lad es mir etz runter! :D
Eines ihrer Schiffe wird angegriffen...<<TRANTOR>>!!

groepaz
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Sorry

Post by groepaz » Fri, 14. May 04, 09:33

Ich habe es jetzt auf einem Schiff laufen

:? und ich verstehe nicht, was es tut :?

es springt nie, oder scheinbar doch - und ist plötzlich irgendwo und hat als Ziel eine 5 Sektoren entfernte Fabrik und fliegt normal dorthin :? :?

Und der Sektor, den das Schiff versorgen soll, blinkt heftig :lol:

Ich glaube, ich will mein Geld zurück ! BPH läuft jedenfalls gut !

Wie wärs mit einer Protokollfunktion wie beim BPH ?

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Re: Sorry

Post by SpaceTycoon » Fri, 14. May 04, 11:23

groepaz wrote:Ich habe es jetzt auf einem Schiff laufen
:? und ich verstehe nicht, was es tut :?
es springt nie, oder scheinbar doch - und ist plötzlich irgendwo und hat als Ziel eine 5 Sektoren entfernte Fabrik und fliegt normal dorthin :? :?
Und der Sektor, den das Schiff versorgen soll, blinkt heftig :lol:
Ich glaube, ich will mein Geld zurück ! BPH läuft jedenfalls gut !
Wie wärs mit einer Protokollfunktion wie beim BPH ?
Wie groß ist der Laderaum des TS?
Das Script hat eine entscheidende Schwäche (Punkt 3 unten) - die leider momentan nur damit "behoben " ist, daß das Schiff dann ohne Sprungantrieb fliegt oder man manuell per "Sprung an Postition" jumpt:

1. Ressourcen werden anhand der Fabrikeinstellung gesucht (Sprungweite/Einkaufspreis). Wenn man mehrere Fabriken versorgt und diese sind unterschiedlich eingestellt, kann die Sprungweite des Schiffes von Kauf zu Kauf unterschiedlich sein.

2. Wenn es zu dem eingestellten Preis und innerhalb der Sprungweite nichts zum kaufen gibt, werden die Handelsstationen abgesucht! Hier wird zum Durchschittspreis gekauft (nur zu diesem wird ja die Ware in den Handelsstationen angeboten) und die Sprungweite ist egal - notfalls fliegt das Schiff dann durch die ganze Galaxis. Allerdings nur in Sektoren, die der Spieler bereits besucht hat/kennt!
Hintergedanke dabei: Die Fabrik muß laufen - ohne Resource läuft gar nichts. Also notfalls auch etwas teurer kaufen...

3. Wenn nun eine Resource z.Bsp. 30 Sprünge entfernt in einer Handelsstation gefunden wird und der TS hat zuwenig Laderaum, gibt es Probleme! Pro Sprung braucht TS 10 Energiezellen. Für 30 Sprünge läd er 600 Energiezellen auf! Weil man ja auch zurückkommen will...
Nun hat der TS nur 500 Laderaum - oder im Laderaum ist noch Ware...
Dann läd er 500 EZ. Springt und Verbraucht 300. Kauft Ware. Laderaum ist voll. Braucht 300 EZ zum zurückspringen. Sind aber nur 200 drin. Pech gehabt, er kann nicht selbständig in einem Zug zurückspringen und fliegt normal zur Spielerfabrik zurück.
Abhilfe: Da ja meine Navigationssoftware auch im Schiff ist, das Schiff in diesem Fall über kürzere Sprungdistanzen manuell (Navigationsmenü: Sprung an Position) mit 2/3 Sprüngen zurückjumpen. Ein Sprung verbraucht generell [ (Sprungweite+1) * 10 ] Energiezellen (der Sektor in dem das Schiff selbst gerade ist, kostet bereits 10 EZ). Das ist in X2 so fest programmiert, hat nichts mit dem Script zu tun. Wie weit man jetzt manuell noch jumpen kann, sieht man an der Anzahl der EZ im Laderaum.

Ich empfehle mindestens 1500 Laderaum für einen TS mit dieser Software. Schiffe, die Cahoona oder Bofu kaufen müssen, sollten noch mehr haben, weil diese Ware viel Platz braucht. Ideal ist ein Boron Delphin mit 2000 bis 2500 Laderaum. Da ist genug Platz für EZ und auch noch für Ware. Der ist dann zwar ziemlich teuer, aber immer noch billiger als 3 "kleinere" TS (für eine Fab Level 3) zusammen.
Last edited by SpaceTycoon on Fri, 14. May 04, 18:26, edited 1 time in total.

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