Problem mit der Scene Datei einer komplett neuen Station

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Commodore MJ Fire
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Problem mit der Scene Datei einer komplett neuen Station

Post by Commodore MJ Fire » Mon, 10. Oct 11, 20:16

Gruß! Um die Zeit bis XRebirth zu überbrücken, habe ich X2 mal wieder installiert (einfach rundum schöner als X3) und arbeite an einem Mod, der das ganze Grafisch etwas aufpeppt (X2 kann die Großen X3 Texturen als jpg gut verarbeiten- gut für Planetentexturen), damit läuft es auch ganz gut. Parallel dazu füge ich aber immer meinen eigenen Sektor sowie meine eigene Station in XSpiele ein, bin in X2 aber auf eine Hürde gestoßen. Ich habe es schon geschafft, dass X2 die Scene inkl. neuem Modell anzeigt aber zwei Sachen macht er einfach nicht: wenn ich die Rotation für Werbetafeln hinzufüge (selbst wenn ich funktionierende Zeilen aus originalen X2Scenes rauskopiere) lädt er die Scene nicht mehr, zudem kann ich trotz der Nutzung der Andockschleuse (00075 oder so) nicht andocken. Er zeigt sie zwar an, sie funktioniert aber nicht. Ich habe Version 1.5 mit allen Instalierten offiziellen Bonuspaketen und dem Komplex Kit. Such funktion hat gar nichts gebracht. Weiß, dass X2 einen Hauptkörperdummy braucht, der als Zentrum dient, ist auch eingefügt.

PS: Wie füge ich den Sektornamen in die 000749.bod ein? X3 brauchte das glaube ich nicht

PS: es kann passieren, dass ich auf Fragen manchmal nicht gleich antworte, aben nach SPÄTESTENS 2 Tagen dürfte eine Antwort da sein.

edit: Teil des Problems gelöst, zumindest manuelles Docken geht, Fragen gibts noch zur Collision Box bzw. dem Docken von NPCs. Das Sektorkartenproblem ist auch gelöst, ein Tutorial folgt im X3TC Forum.
Last edited by Commodore MJ Fire on Tue, 11. Oct 11, 18:57, edited 1 time in total.

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Mon, 10. Oct 11, 20:45

X2 arbeitet, soweit ich weiß, mit etwas anderen Einträgen in der Scenedatei.
Rotationen, lass sie weg. Und die Andockschleusen sind in X2 ja auch erheblich anders, als in X3.
Da musst du wirklich die Sceneeinträge aus originalen Stationen von X2 nehmen.
Übrigens, paar Bilder oder paar Dateien mit Erklärungen zu den Zeilen wären nett. ;-)

Zu den Sektornamen... hm, an sich sind alle Namen und Bezeichnungen in einer speziellen Textdatei enthalten. nennt sich auf irgendeine Art und Weise 00049.txt oder so in dem t\Ordner.

Sorry, ich habe mich mit X2 nicht näher beschäftigen können, weshalb ich nur leicht spekulieren kann. Aber wie gesagt, ein File, ein Bild denk dir was auch immer was aus, um uns Details darzulegen, dann können wir weiterschauen.

MfG
Falcon

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Commodore MJ Fire
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Post by Commodore MJ Fire » Tue, 11. Oct 11, 00:35

Achtung, Großer Post!

VER: 4;

P 0; B -1; N Camera01; c // idx 0, flags: 1
{ 0x808; 229134; 0; 312284; -1654; -8454; 1354; 0.000000; 1.570786; -1; -1; } // 0

P 1; B 79; N sh79b; // idx 1, flags: 0
{ 0x2002; 306226; -40062; 222639; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B 818; N 818b; // idx 2, flags: 0
{ 0x2002; 306255; -40203; 137644; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B 612001; N 612001; // idx 3, flags: 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 4; B 612002; N 612002; // idx 4, flags: 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 5; B 612003; N 612003; // idx 5, flags: 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 6; B 78; N 78b01; // idx 6, flags: 0
{ 0x2002; 756697; -7013; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 7; B 78; N 78b02; // idx 7, flags: 0
{ 0x2002; 253101; -1655381; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 8; B 78; N 78b03; // idx 8, flags: 0
{ 0x2002; 845379; 92056; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 9; B 78; N 78b04; // idx 9, flags: 0
{ 0x2002; -592325; 199149; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 10; B 78; N 78b05; // idx 10, flags: 0
{ 0x2002; 141409; 2093086; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 11; B 78; N 78b06; // idx 11, flags: 0
{ 0x2002; -13480; 1739956; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 12; B 1; N 1; // idx 12, flags: 0
{ 0x2002; 257705; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 13; B 235; N 235b; // idx 13, flags: 0
{ 0x2002; 381561; 114761; 133426; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 14; B 822; N 822b02; // idx 14, flags: 0
{ 0x2002; 591226; 381155; 0; 0.273392; -0.357407; 0.862856; 0.357407; -1; 1; } // 0

P 15; B 822; N 822b04; // idx 15, flags: 0
{ 0x2002; 568164; 11923; 77657; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 16; B 822; N 822b05; // idx 16, flags: 0
{ 0x2002; 568164; 11923; -84612; 0.500000; 0.000000; 1.000000; -0.000000; -1; 1; } // 0

P 17; B 822; N 822b03; // idx 17, flags: 0
{ 0x2002; 181970; 11923; -73712; 0.375000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B 822; N 822b01; // idx 18, flags: 0
{ 0x2002; 181970; 11923; 70630; 0.125000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 19; B 831; N 831b; // idx 19, flags: 0
{ 0x2002; 263707; 78780; 146997; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 20; B 820; N 820b; // idx 20, flags: 0
{ 0x2002; 257710; -61412; 118757; 0.333333; -0.577350; -0.577350; -0.577350; -1; 1; } // 0

P 21; B 818; N 818b; // idx 21, flags: 0
{ 0x2002; 306255; -40203; 137644; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Hier die komplette Scenedatei der Station- Um sicherzugehen, kopiere ich immer bei den P und N Daten, was ich in Originalscenes finde, in die eigens erstellten. In der Regel gibt es auch mit den von DBOX2 erstellten Dateien keine Probleme (ist auf X2 eingestellt). Bis auf die Positionswerte ist vieles trotzdem aus X2 Originaldateien und müsste eigentlich funktionieren. Er lädt alles auch an der richtigen Stelle (Zu Bildern: Ich wende mich zum ersten mal an die Forenleser, kann mir jemand ein gutes Portal zum Bilder hochladen empfehlen?), nur funktioniert das Andocken eben nicht- Autopilot tut nichts und bei Kommunikation erscheint das "erbitte Andockerlaubnis" nicht. Die Station ist übrigens sehr groß (Die Handelsstation wirkt ziemlich klein daneben, ich lade bald Bilder hoch, wenn ich ein Portal gefunden habe)
An der TFactories Datei liegt es nicht, habe Testweise der Argon Schiffswerft die Body Data gegeben, ging trotzdem nicht.
Zum Sektornamen: die Dateien in t\ meine ich nicht, Er braucht offenbar neben der Position der Sektorbox in der Galaxiekarte 000749.bod auch eine Position für den Namen des Sektors (Beschreibung geht bereits), wie muss ich diese in B und N nennen? (PS: Die herunterladbaren Programme zum Generieren der Datei funktionieren bei mir nicht, also muss ich es per Hand machen)

edit: habe fehler bei B und N korrigiert (siehe unten).
Last edited by Commodore MJ Fire on Tue, 11. Oct 11, 18:59, edited 1 time in total.

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Commodore MJ Fire
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Post by Commodore MJ Fire » Tue, 11. Oct 11, 00:44

Noch zu den Andocksachen: Ich weiß, dass ab X3 für Cockpits und Docking Dummys verwendet werden, was mir das Leben recht einfach gemacht hat. In X2 werden aber Cockpits (und vermutlich auch Docking Punkte) wohl irgendwie direkt in bestimmte Bodys eingefügt (Die Camera in großen Schiffen sitzt etwa in dem Brückenmodul) das war bei den Vorgängern auch so. Normalerweise müsste er mich also docken lassen. Tut er aber nicht.
PS: weiß jemand wo die Docks für Große Schiffe drinstecken? Das ist mir ein Rätsel


[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Tue, 11. Oct 11, 10:06

Hi,
also, aus X3 kann ich sagen, dass mir in der Scene an sich der Punkt des Andockdummys fehlt. Zu finden in types\Dummys
Was mir aufgefallen ist, es gibt in der TFactory den Eintrag Inner Body. Vielleicht hat das damit was zu tun?
An sich ist das Problem, dass du nicht docken kannst, wie du schön erkannt hast, ziemlich eingeschränkt, nämlich, auf die Scene und die TFactories oder TDocks, je nachdem, was das für eine Station das ist.

Ich habe, wie gesagt, mich mit dem X2 Modding nie auseinandergesetzt.
Aber, hier einige Vorschläge.

Sichere einfach mal die TFactories, öffne dann das Original mit dem X2Editor...
Und versuch dann einfach mal aus der Zeile "Inner Body" den Wert zu löschen zu zu beobachten, was sich an der Station ändert.

Zweite Möglichkeit, herauszufinden, ob du wirklich die Docks benutzt, die dafür gedacht sind, zu landen, aus der Scene der entsprechenden Station nach und nach alle Zeilen zu löschen.
Zeile gelöscht--> Spiel starten, nachschauen, was sich verändert hat und ob du docken kannst. Spiel aus, nächste Zeile löschen. Und so weiter, bis du den Eintrag gefunden hast, der fürs Docken zuständig ist.

Wie gesagt, sorry, ich muss blind helfen. ;-)

MfG
Falcon

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Tue, 11. Oct 11, 17:09

Also ehrlich gesagt, helfen die Bilder nicht wirklich, da ich nicht genau erkenne, was ich da sehe... Ist das alles eine Station? Oder ist das Riesenteil der M1, der noch auf dem Radar angezeigt wird? Denn das könnte auch der Grund sein, warum das Docking nicht tut, dass das Ding einfach zu groß ist... denn X2 hat Probleme, wenn die Stationen zu groß werden...

Generell sollte das Docking aber funktionieren, denn der Eintrag

Code: Select all

P 1; B 79; N sh79b; // idx 1, flags: 0 
ist da - und 79 ist eine der Dockingschleusen. Mehr braucht eine Station eigentlich nicht, einfach eine der 5 verfügbaren Schleusen, schon sollte das funktionieren.

Was ich mir als Ursache für das Nicht-Docken vorstellen kann, ist Deine Verwendung von 6-stelligen Body-Nummern:

Code: Select all

P 3; B 612001; N 612001;
Probier mal mit 5-stelligen Nummern (vorzugsweise im Bereich zwischen 10444 - 50000) zu arbeiten.
Er braucht offenbar neben der Position der Sektorbox in der Galaxiekarte 000749.bod (hab mich beim ersten Post verschrieben) auch eine Position für den Namen des Sektors (Beschreibung geht bereits), wie muss ich diese in P und N nennen?
Aus dem Kopf bin ich mir nicht mehr ganz sicher, wie das alles war. Aber die Bezeichnung bekommt einfach eine 1 voran gestellt, also wenn die "Sektorbox" 0101 heißt, heißt der Body für den Namen 10101 (wichtig ist, dass das immer 5-stellig ist, also ggf. eine 0 benutzen).
Es gibt aber auch irgendwo eine fertige Map, in der alle 300 Sektoren schon enthalten sind - allerdings ist die nur 2-dimensional...

Und nochmal zur Klärung:
"P" identifiziert den "Pfad", hier einfach einen Index. Die Zahl ist im Prinzip egal, aber X2 geht immer von 0 aufsteigend auf. Wenn die Zahlen nicht stimmen, kann es nachher zu Problemen beim Angeben von Turrets und Waffen in der TShips kommen, weil die Zahl bei P nicht die wäre, die X2 annimmt.
"B": gibt den Body an, in X2 immer eine Zahl
"N": interessiert X2 nicht, ist aber für DBox wichtig, weil das der Name ist, unter dem der Body im Modelling-Programm angezeigt wird. Die Zahlen am Anfang des Namens werden als Body-Nummer beim Exportieren als "B"-Eintrag geschrieben, weshalb der Name immer mit der Bodynummer beginnen sollte. Was nach der Zahl kommt, ist nur für den Modeller hilfreich.
weiß jemand wo die Docks für Große Schiffe drinstecken? Das ist mir ein Rätsel
Die sind hardcodiert. Das macht dann auch das Problem bei zu großen Stationen, da die Kollisionserkennung ggf. verhindert, dass die Schiffe diese Positionen anfliegen können.
Also bei Schiffswerften etc. muss man sich sehr eng an die Originalmodeklle in Aufbau und Größe halten.
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Commodore MJ Fire
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Post by Commodore MJ Fire » Tue, 11. Oct 11, 18:49

So, zur Docking Sache: Das Problem hat sich gestern Nacht teilweise in Luft aufgelöst, teilweise bleibt ein schon von Anderen näher genanntes Problem.
Was das Docken an die Schleuse 00079 angeht: es geht, ich war einfach zu blöd, nach dem öffnen der Kommunikation nochmal enter zu drücken, Manuelles Andocken ist also möglich. Das ändert aber nichts daran, dass Andocken durch Autopilot nicht möglich ist, was bedeutet dass auch keine NPC Schiffe anlegen können. Das Problem ist natürlich die bereits angesprochene Collision Box (vermute ich), die X2 erstellt. Um deutlich zu machen, was auf den Bildern zu sehen ist: Es ist die Station. Das erste Bild zeigt eine Nahaufnahme, in der man die Schleuse sehen kann, das zweite die gesamte Station- ihr seht also, sie ist wirklich groß. Beim plazieren im GE habe ich bereits bemerkt, dass die Collision Box groß ist, lässt sich da irgentwas machen (ihm etwa die Box manuell zu geben, evtl. auch einfach die der Stationsteile selbst zu manipulieren)? In der neuesten Version von DBOX2 wird ja immer eine Box in der Body als Extra mitgeliefert (ganz unten in der Bod-Datei) funktioniert das bzw. funktioniert das in X2?
Zu den Docks für GKS: ich habe das Hardcoding bereits bemerkt, denn wenn ich die Scene bei der Argon Schiffswerft einsetze, funktioniert das Docken, und sie stoßen auch an nichts an (hab vorher am Modell der A Schiffswerft ausgemessen, wo die Arme hinmüssen). Kann man das evtl. Manipulieren? (etwa bei einer neuen zusätzlichen Schiffswerft wie an der A Schiffswerft docken lassen) Es gibt z. B. ein Programm, dass die maximale Schiffsanzahl der TShips erhöhen und den Schiffstyp festlegen kann, das sind ja auch gehardcodete (Meine Germanistik-Profs würden mich für dieses Wort umbringen) Daten, die offenbar in der X2Story.obj festgelegt sind. Gibt es Leute, die sich damit auskennen bzw. die obj Datei in was lesbares umwandeln können? Dann könnte ich von Hand Dinge ändern (auch in X3 nützlich)
Das Problem mit der Sectormap ist gelöst, ich hatte die Idee, das ganze einfach in Gmax zu laden (Root zu X2/X3 Daten ausmachen!) und so zu verstehen wie alles genannt werden muss (Ich werde mal ein Tutorial fürs manuelle Ändern der 00749 mit Gmax in das Moddingforum für X3TC laden, das gilt dann für alle Maps ab X2)
PS: Ich hatte mich im vorherigen Text verschrieben! Statt P und N muss natürlich B und N stehen, die P, B und N Bedeutungen sind mir bekannt. Ich schau mal, ob ich das noch ändern kann.
edit: Fehler korrigiert.

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Tue, 11. Oct 11, 21:26

Das mit der Kollisionsbox übersteigt schon meine analytischen Fähigkeiten. Nein, kann mir dazu keinen Reim machen.
Es gibt z. B. ein Programm, dass die maximale Schiffsanzahl der TShips erhöhen und den Schiffstyp festlegen kann, das sind ja auch gehardcodete (Meine Germanistik-Prof
Ich verstehe nicht, was die TShips mit der TFactories zu tun hat. An diesem Punkt: Wo willst du welche Schiffsanzahl erhöhen?
die offenbar in der X2Story.obj festgelegt sind. Gibt es Leute, die sich damit auskennen bzw. die obj Datei in was lesbares umwandeln können?
Rette dich vor Bernd, wenn er das liest. :-D
Bisher habe ich noch nirgendwo gesehen, dass jemand das geschafft hat, aus Egosoft. ;-)

Ansonsten, wenn es dir an Realismus nicht sooo liegt, habe ich damals in der X trifft EVE Mod auch so gemacht, dass die Stationen auch keine Kollisionsboxen hatten, und somit auch, wie in EVE Online einfach durchflogen werden konnten. Aber das war eher eine Notlösung und mehr schlecht als recht. Manch einer würde mich alleine für dieses Erwähnen köpfen. :-D

MfG
Falcon

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Commodore MJ Fire
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Post by Commodore MJ Fire » Wed, 12. Oct 11, 00:59

Das Beispiel der Tships zeigt, dass auch solche Daten geändert werden können. Bei X3 ist ja alles sehr Modderfreundlich ausgelegt (Dank an Egosoft!) es gibt kaum Eingrenzungen, das Einfügen zusätzlicher Schiffe oder Stationen geht wunderbar. Bei X2 gibt es da mehr Begrenzungen, etwa können in der TShips keine neuen Schiffe einfach hinzugefügt werden, das ist nur durch verändern bereits bestehender, unbenutzter Einträge möglich, zudem sind die Klassen ebenfalls festgelegt, du kannst nicht einfach die Klasse des bestehenden Schiffes verändern (verhält sich immer noch wie ein M5 oder M3, auch wenn TL steht), und das dürfte auch bei anderen TDateien der Fall sein. Das konnte man wohl aber schon beheben- in der X2Story.obj. Die TFactories ist da zwar nicht so begrenzt, aber da die Andockpunkte in X2 für GKS auch festgelegt und an die jeweilige Werft gebunden sind, vermute ich, dass solche Festlegungen allgemein in der X2Story.obj stecken. Wenn es in X2 einfacher oder durch Dummys zu lösen ist, wäre mir sehr geholfen. Auf einen Patch zu warten wäre auch sinnlos, es wären einfach zu viele Änderungen an X2 nötig, glaube ich. Daher ist wohl nur eine Änderung der .obj Datei möglich.

Wie hast du die Kollisionsboxen entfernt? Das könnte der Schlüssel für das lösen des Andockproblems bei kleinen Schiffen sein. Mal sehen, was sich damit machen lässt...

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 12. Oct 11, 10:41

Code: Select all

// x3 part values
/! PART_VALUES_RAW: -171; 487; -25180; 90716; 0; 0; 0; 14912; 14086; 65536; !/
// point:
// -261; 743; -38422; 138422; 0; 0; 0; 22754; 21494; 100000; 
// float:
// -0.002609; 0.007431; -0.384216; 1.384216; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.227539; 0.214935; 1.000000; 
-99; 00000000000000000001; // part 1 end
-99; 0000000001000000; // body 1 end
Einfach diese Zeilen in den Bods am ende jeder Body entfernt.
Kann sein, dass es in X2 mit ihnen etwas anders aussieht.

MFG
Falcon

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Post by Commodore MJ Fire » Wed, 12. Oct 11, 20:20

Ich schaue mal, was ich mit den Daten machen kann, aber ich befürchte bereits, dass X2 da anders rangeht. Aber seit wann werden die Stationen durchlässig, wenn man das entfernt? Das habe ich bei den durch DBOX2 erstellten Dateien immer gemacht (Ich wusste nicht was es war, und da dachte ich, nicht das die Datei dann nicht funktioniert- weg damit), die Festigkeit der Station an sich blieb erhalten. Bei X2- mal schauen, da geht vielleicht was damit zu machen. Danke für die Info!

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Thu, 13. Oct 11, 09:12

Nun, vielleicht gilt das ab einer bestimmten Größe. Weil als ich eine Megaasteroidenstation gebastelt und diese Zeilen rausgelöscht habe, waren einige Teile der Stationsbauteile selbt immer noch kollisionsfähig, während der Asteroid durchlässig war.

MfG
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Post by Commodore MJ Fire » Sun, 16. Oct 11, 00:49

Also mit der Collision Box in der Body habe ich bisher keinen Erfolg gehabt, habe aber die Datei Collisions.txt im Types-Ordner entdeckt, wo etwa festgelegt ist, dass der Sprungtorvortex durchlässig ist und Raumfliegen nicht durch einen durchfliegen. Allerdings habe ich noch nicht rausgefunden, was ich zur Minimierung der Box (nicht zum Ausschalten) eingeben muss. wenn jemand ein Tutorial zu der Datei oder jemanden, der Genaueres weiß, kennt, Hilfe wäre schön.
Weiß eigendlich jemand, was ich machen muss, damit meine Modelle auch Eigenschatten produzieren, das tun sie nämlich generell nicht, alle anderen schon. (Vielleicht die Shadows.txt, aber wie?)

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