[RELEASE] Wiederaufbau und Erweiterung d. Völkerfabriken

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Drrrrrr
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Post by Drrrrrr » Thu, 24. Mar 05, 17:34

Die Ideen die ihr habt sind sicher gut, aber ihr entfernt euch immer weiter von der ursprünglichen Idee!!! Wäre gut wenn ihr erstmal nicht mehr in diesem Thread über die BBS Missionen redet.

On Topic:


Also ich will mal versuchen die bisherigen Probleme zusammenzufassen:

1. WANN und WO baut die KI eine Fabrik?
2. WIE baut die KI ihre Fabriken?
3. Werden Minen wiederaufgebaut?
4. Bauen Völker, die untereinander feindlich sind, Stationen in den
jeweiligen feindlichen Sektoren?
5. Wie verhindert man, dass die KI Sektoren "zupflastert"?
6. Werden beschädigte KI Stationen repariert? Wenn ja, wie?
7. Sollte die KI alle Stationen bauen dürfen?
8. (wenn mir noch was einfällt)


So das sind die wichtigsten Fragen, ich mach dazu mal Lösungsvorschläge:

Zu 1.

WANN und WO sind die wichtigsten Fragen für das Plugin, ohne eine Antwort auf diese Fragen, gibt es kein Plugin, ganz einfach!
Ich hab hier erstmal einen Vorschlag für LVL 1 Fabriken:

- In jedem Sektor wird jede Ingamestunde der momentane Energiepreis
(der ja von der vorhandenen Menge abhängt)
festgehalten. Außerdem werden gleichzeitig die Ressourcen, die am
wenigsten vorhanden sind, geloggt.

- Jede LVL1 Ware hat ja gewissermaßen einen Gegenwert in Energie
(resultierend aus Zykluszeit und Energiemenge)

- Sekundärressourcen werden nicht berücksichtigt, und bieten dem
Spieler möglichkeiten für eigene Fabs.


*** Ablauf eines Fabrikbauzyklus ***

--> Nach 10 Ingame Stunden wird in 5 zufälligen (!) Sektor ein
EnergieQUERSCHNITT gebildet

--> Die Ware, die über 10 Stunden in diesen Sektoren am wenigsten
vorhanden war und den höchsten Gegenwert in Energie hat, wird mit
dem Energiequerschnittswert verglichen

--> Ist der EQW größer als der Gegenwert dieser Ware in Energie, wird
eine Fabrik gebaut
--> Ist der EQW kleiner als der Gegenwert dieser Ware, wird die Ware,
die den nächst höheren Gegenwert in Energie hat verglichen
--> Ist keine Ware zu finden, wird zu 30% ein SKW gebaut

--> ENDE


So, das ist meine Überlegung für LVL 1 Fabriken, um mehr sollten wir uns erstmal nicht kümmer, wenn das funktioniert werd ich LVL2-4 Fabs erklären!

Zu dem Zyklus:

wie ihr seht, können auf Grund des Zufallswertes maximal 5 LVL 1 Fabriken pro 10 Ingamestunden gebaut werden. WO diese Fabriken auftauchen ist dem ZUFALL überlassen, und dass sollte auch so bleiben um keine Monotonie zu erzeugen! WANN sie auftauchen hängt von der vorhandenen Energiemenge in einem Sektor ab, und die kann ja vom Spieler manipuliert werden! Sollte der Spieler noch keine SKW haben oder keine bauen wollen, übernimmt das die KI. Allerdings besteht dafür nur eine 30% Chance, denn Schwankungen im EQW können ja manchmal nur temporär sein!


Was wir also technisch bräuchten wäre:

Vorab eine Tabelle in der alle LVL 1 Ress einen Energiewert zugeschrieben bekommen!

1. Eine Möglichkeit den Energiepreis jede Stunde in jedem Sektor zu
speichern.
2. Ebenso eine Erfassung der Ware, die am wenigsten pro Stunde
Vorhanden ist
3. Eine Möglichkeit einen Sektor zufällig zu erfassen
4. Einen Querschnittswert für den Energiepreis der nach 10 ig Stunden
ermittelt wird (in dem Zufallssektor)
5. Einen Befehl der diesen EQW mit dem Energiewert der jeweiligen Ware
vergleicht

Ich denke dass könnte schon reichen. Wie es aussieht brauchen wie mindestens eine statische Tabelle (Energiewerte) und eine dynamische (EQW), bin nicht sicher ob das machbar ist, aber ihr könnt ja erstmal sagen was ihr davon haltet!

Ghalador
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Post by Ghalador » Thu, 24. Mar 05, 17:46

Wegen den "KI Gegnerfabriken":
Wie wäre es, wenn man Sektoren als Fabriken betrachtet?
Deren Warenpalette kann man dann durch Stationen ergänzen.

Das ergibt eine art Fuzzylogic.

Jedes im Sektor gehandelte Produkt wird als 2 lokale Variablen am Sektor angenagelt.
DelexianischerWeizen.B (soviel wird pro Minute im Sektor gekauft)
DelexianischerWeizen.S (soviel wird pro Minute im Sektor produziert)
Das Script braucht nur so etwa jede Stunde mal ein Update zu machen - oder hat eine ganze Stunde Zeit, um langsam und gemächlich jeden Sektor abztuarbeiten.

Daraus ergibt sich ein Bild der Marktlücken. Ein allfälliger KI-Gegner muss nun lediglich einen Sektor und sein Umfeld auf eine solche Marktlücke prüfen. Er sieht auch gleich, ob die Vorproduktionsgüter vorhanden sind.

Ist die Fabrik erst mal aufgebaut, dann startet darauf ein Script, das 2 Dinge tut:

1. es prüft den Warenstand der Resourcen.
2. es prüft den Lagerstand des Produktes.

Sind bestimmte Resourcen immer leer, baut der KI-Gegner eine Vorproduktion. Sind die Resourcen immer voll, spielt er erst mal mit dem Preis und reisst schlussendlich die Fabrik ab, wenn das auch nichts bringt.

Tauglich?
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stefanski
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Post by stefanski » Thu, 24. Mar 05, 17:55

@Drrrrrr klingt alles ganz gut, wie willst du den EQW errechnen? alle EZs die in einer ig h produziert werden?
dann diese zahl minus die verbrauchten EZs in einer ig h und dann das was übrig bleibt mit den gespeicherten verbrauchszahlen vergleichen und das entsprächende script starten

z.b EQW=15000EZs; verbrauch=12000 => übrige EZs=3000

3000EZs entspricht einer ranch => script "baue ranch in sektor x" wird gestartet

Drrrrrr
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Post by Drrrrrr » Thu, 24. Mar 05, 18:38

man könnte es ja so machen, man errechnet manuell, wieviele Zyklen man für annähernd eine Stunde ig braucht. Das rechnet man um in Energiezellen; so erhält man schonmal den Energiewert einer Ressource!

Variante 1 (funktioniert glaube ich nicht)

Den EQW erhält man einfach indem man zu jeder Stunde ig den momentanen Energiepreis im Sektor addiert (müsste bei mehr als einem SKW auch ein Querschnitt sein) und teilt diesen durch 10 (also bei 10 Std ig)

Angenommen in einem Sektor beträgt der EQW 22
dann heißt das, es gibt viel Energie.
Teilt man nun den EQW durch die Wertigkeit des jeweiligen Rohstoffs (der am wenigsten vorhanden ist) in CRDs (Normalpreis) erhält man eine Kommazahl. Die Zahl die am nächsten an 0 ist, ist die Ressource zu der eine Fab gebaut wird!

Variante 2 (finde ich anschaulicher)

Pro Stunde wird die Summe der vorhandenen Energie aller SKW eines Sektors ermittelt. Bei 10 h wird das ganze durch 10 geteilt, um einen Querschnitt zu bekommen. Dieser sagt aus, wie viel Energie etwa im Sektor zur Verfügung steht.

Teilt man nun den EQW durch den Gegenwert einer Ware in EZ,
bekommt man etwa raus, wieviele Einheiten man pro Stunde in diesem Sektor, bei der momentanen Energiesituation, produzieren kann! Und da die KI wirschaftlich sein soll, nimmt sie den Wert bei dem sie am meißten Gewinn, ergo den größten Gegenwert in EZ bekommt!

Beispiel:

EQW beträgt 3000
Als Ware nehme ich mal Argnu mit 800 EZ/Zyklus
und Erz mit 1000 EZ/Zyklus

Die KI wird jetzt eine Erzmine bauen da 3000/1000 größer ist als 3000/800

Alle Zahlen über 1 könnten nicht produziert werden
Alle darunter kommen in Frage
Die Zahl 1 stellt das Optimum da



Mein Problem ist jetzt nur, wie man die Ware, die am wenigsten vorhanden ist ermittelt? Jemand Vorschläge?

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stefanski
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Post by stefanski » Thu, 24. Mar 05, 19:05

wie währe es mit einem normalen strahlensatz?

z.b. es werden in dem sektor X 200 fleischblöke und 300 weizen produziert, es werden 250 fleischblöke und 400 weizen verbraucht

daraus ergibt sich 200/250=0,8 und 300/400=0,75

sprich es wird mehr weizen als fleischblöcke verbraucht => ein agralzentrum wird benötigt

jetzt darf das agralzentrum aber nicht mehr EZs verbrauchen als vorhanden ist das doch der fall wird das ganze nochmal von vorne gestartet und der weizen außer acht gelassen, usw. bis eine fabrik gefunden wurde die in die katigorie "mehr verbrauch als produktion" passt. wird allerdings keine fabrik gefunden besteht die 30% chance das ein SKW gebaut wird

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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 25. Mar 05, 02:15

Wow, das schaut ja schon mal richtig professionell aus. Ich hätte das eher dem Zufall überlassen, aber macht ruhig weiter. ;)
odie forever wrote:Zu den Neubauten der KI: Der Spieler sollte nicht entscheiden, was gebaut wird und diese auch nicht aufbauen, da er sonst seine eigene Wirtschaft gezielt fördern kann
Keine Bange, der Spieler wird nie entscheiden können welche Fabriken gebaut werden sollen, geschweige denn wo. Auch wird er nur ab und zu eine Fabrik für die Völker aufbauen dürfen. Es wird also nichts bringen eine Völkerfabrik zu zerstören und auf eine Meldung zu warten.

Erst mal vielen Dank an alle, die sich mit diesem Thema beschäftigt haben und beschäftigen werden. Finde ich echt Klasse. Ich würde mal vorschlagen ihr macht euch weiterhin Gedanken wo, wann und warum Neubauten entstehen sollen und ich werde mal die ersten Zeilen tippen. Es soll ja auch vorangehen.

Ihr könntet auch Stationen per Hand setzen um das mal in der Praxis zu testen und wie sich ein Sektor dabei entwickelt. Die Ressourcen können auch frei (null) bleiben. Wenn dann nehmt aber bitte ein Backup-Spielstand.

http://www.lucike.info/x2/SetStation.zip

Argumente:

1: StationType , Var/Station Type , 'StationType'
2: Race , Var/Race , 'Race'
3: Product , Var/Ware , 'Product'
4: ResourcePrimary1 , Var/Ware , 'ResourcePrimary1'
5: ResourcePrimary2 , Var/Ware , 'ResourcePrimary2'
6: ResourcePrimary3 , Var/Ware , 'ResourcePrimary3'
7: ResourceSecond1 , Var/Ware , 'ResourceSecond1'
8: ResourceSecond2 , Var/Ware , 'ResourceSecond2'
9: ResourceSecond3 , Var/Ware , 'ResourceSecond3'
10: Position , Var/Sector Position , 'Position'

Gruß
Lucike
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mega|Doc
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Post by mega|Doc » Fri, 25. Mar 05, 12:02

also: nach längeren beobachtungen konnte ich feststellen das nahrungsfabriken mangelware ist für die npc. Hier mal ein beispiel:

Ich habe in heimat des Lichts 3 Soyerei und 4 Soyfarmen stehen. Der preis nicht verändert. Aber dennoch haben die fabriken nicht ausgereicht für meine hornissen fabrik und kristallfabrik. Zum anderen stellte ich fest das ich viele praniden ts im sektor hatte die bei mir die nahrung ( und subnahrung ) gekauft haben. daraufhin bin ich bei denen mal schaun gegangen, ihre nahrungsfabriken waren etwas kläglich bestückt, das lager war bei den meisten sogut wie leer.
"Das Weltall ist ein Kreis, dessen Mittelpunkt überall, dessen Umfang nirgends ist."
Blaise Pascal (19.06.1623 - 19.08.1662)

Drrrrrr
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Post by Drrrrrr » Fri, 25. Mar 05, 12:10

Nochmal zum EQW...

Mir ist aufgefallen, dass es so wie ich zuerst dachte gar nicht geht, also hier die Verbesserung:


Der Energiewert ist die Menge der nach 1h vorhandenen EZ in allen SKW des Sektors. Dieser Wert wird über zehn Stunden lang jeweils addiert und am Ende durch 10 geteilt, so erhält man den EQW!

Der EQW gibt also an, wieviel EZ über einen Zeitraum von 10h ig. in einem Sektor vorhanden sind.

Jeder Ware wird im Vorfeld ein Gegenwert in EZ/h zugewiesen.
Angenommen eine Ware hat einen Zyklus von 10 min und kostet jeweils 100 EZ, so wird 100 mit 6 multipliziert um die Kosten für 1h zu bekommen. Wir benötigen also 600 EZ/h für unsere Ware!
(Je höher der Wert in EZ Zellen ist, desto mehr Crds kostet ja eine LVL 1 Ware)

Jetzt teilt man den EQW durch 600 und bekommt man eine Zahl größer oder kleiner Eins!
-> kleiner 1 heißt es ist zu wenig NRG vorhanden!
-> größer 1 heißt es ist mehr NRG vorhanden, als benötigt wird!
-> Eins ist das Optimum!


@drüber
Die Nahrungsfabs sind lvl 2 Fabriken oder?...darum sollten wir uns noch nicht kümmern...bzw wenn die lvl 2 Fabs als sek Ress z.B. Argnu brauchen sähe das anders aus.

Kann jemand mal einen EQW Manuell ausrechnen? Dann hätte man Zahlen mit denen man arbeiten kann...

Ghalador
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Post by Ghalador » Fri, 25. Mar 05, 12:16

Mal ein Vorschlag:

1. Du guckst, wo's leere Fabriken hat.
* Nim einen beliebigen Sektor.
* Überprüfe die Fabriken auf ihren Warenstand.
* Suche in der Umgebung Fabriken, welche die gleiche Ware benötigen (Array).
* Addiere den Mangel zusammen zu einer Zahl.
* Leg die Zahl und die Stations Array auf Eis.

2. Überprüfe Backups.
Alle 5 Minuten wird ein weiterer Sektor geprüft. Nach 30 Minuten wird entschieden, so dass das Script 6 Arrays benötigt. Da nur Fabriken im vielleicht 5 Sektoren Umfeld gespeichert werden, welche eine bestimmte Ware benötigen, sollte das problemlos möglich sein.

3. Der Mangel wird validiert:
* Nach einer halben Stunde überprüfst du, ob sich am Warenbestand was wesentliches geändert hat, indem du nochmal alle fehlenden Waren der Fabrikenarray zusammenzählst.

4. Existiert noch immer ein Mangel, wird der Sektor und die Ware als Bauziel markiert. Als Membership (FuzzyLogic) nimmst du den durchschnittlichen Lagerbestand in Prozent über alle geprüften Fabriken.
Der Sektor, die Ware und die Membership wird in eine Roll-Array eingetragen. 30*3 Einträge. Das reicht für 30*5 Minuten. Ist die Array voll, wird die Position null gelöscht (der älteste Speicherstand).

5. Ein zweites Script prüft alle so und so viel verstrichene Minuten die Bauziele. Das Script wählt den Eintrag mit der höchsten Membership und arbeitet sich gegen unten vor. Es prüft auf vorhandene Rohstoffe. Sind Rohstoffe für die Produktion vorhanden, erhöht sich die Membership um den prozentualen Anteil der vorhandenen Rohstoffe.
(der Durchschnitt der freien Lager für Weizen war 80%, + der Durchschnitt der vollen Lager für Energiezellen ist 45%, das gibt eine total Membership von 125%).

6. Der Standort, der am Schluss die beste Membership hat, wird aus der Liste gelöscht und eine Fabrik wird gebaut.

7. Ein 3. Script läuft auf der Fabrik und überprüft, ob die Vorproduktion dicht hält und ob der Absatz stimmt. Wenn nicht, gibt es entweder eine Vorproduktion in Auftrag, oder reisst die Fabrik ab.
So kann sich das Script selber durch die Produktionsketten arbeiten. Eine Cahoonapresse gibt ein Kraftwerk in Auftrag, das Kraftwerk wiederum eine Kristallfab, die Kristallfab eine Cahoonapresse...

So umgehst du es auch, genauer prüfen zu müssen, wie viel Sekundenproduktion vorhanden ist. Membership hilft. Du kannst so auch direkte Konkurenz fahren. Es geht nicht darum, ob Resourcen vorhanden wären. Es geht darum, dass sie auch tatsächlich die Zielstationen erreichen. Auf diese Weise kannst du agressive Wirtschaft betreiben. Das Script könnte auf den Gedanken kommen, neben 10 Kraftwerken noch ein Kraftwerk zu bauen, weil es einfach feststellt, dass die Fabriken der Umgebung schlecht versorgt sind.
Last edited by Ghalador on Fri, 25. Mar 05, 12:26, edited 1 time in total.
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stefanski
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Post by stefanski » Fri, 25. Mar 05, 12:25

@Drrrrrr du meinst das so oder?

im sektor X werden in einer ig h 6000EZs produziert, es gibt 7 fabriken die jeweils 700EZs in einer ig h verbrauchen daraus ergibt sich ein gesammtverbrauch von 4900EZs in einer ig h

jetzt werden die 4900 von den 6000 abgezogen und es bleiben 1100EZs übrig

und nun wird aus der gespeicherten liste eine fabrik ausgesuncht die mehr als die anderen fabrik in der liste verbraucht aber selbst nicht mehr als 1100EZs verbraucht, diese wird dann gebaut

das ganze könnte man dann noch mit den "was ist am wenigsten vorhanden" koppeln
wie währe es mit einem normalen strahlensatz?

z.b. es werden in dem sektor X 200 fleischblöke und 300 weizen produziert, es werden 250 fleischblöke und 400 weizen verbraucht

daraus ergibt sich 200/250=0,8 und 300/400=0,75

sprich es wird mehr weizen als fleischblöcke verbraucht => ein agralzentrum wird benötigt

jetzt darf das agralzentrum aber nicht mehr EZs verbrauchen als vorhanden ist das doch der fall wird das ganze nochmal von vorne gestartet und der weizen außer acht gelassen, usw. bis eine fabrik gefunden wurde die in die katigorie "mehr verbrauch als produktion" passt. wird allerdings keine fabrik gefunden besteht die 30% chance das ein SKW gebaut wird

Sindwiller [ITF]
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Post by Sindwiller [ITF] » Fri, 25. Mar 05, 12:28

stefanski wrote:@Drrrrrr du meinst das so oder?

im sektor X werden in einer ig h 6000EZs produziert, es gibt 7 fabriken die jeweils 700EZs in einer ig h verbrauchen daraus ergibt sich ein gesammtverbrauch von 4900EZs in einer ig h

jetzt werden die 4900 von den 6000 abgezogen und es bleiben 1100EZs übrig

und nun wird aus der gespeicherten liste eine fabrik ausgesuncht die mehr als die anderen fabrik in der liste verbraucht aber selbst nicht mehr als 1100EZs verbraucht, diese wird dann gebaut

das ganze könnte man dann noch mit den "was ist am wenigsten vorhanden" koppeln
wie währe es mit einem normalen strahlensatz?

z.b. es werden in dem sektor X 200 fleischblöke und 300 weizen produziert, es werden 250 fleischblöke und 400 weizen verbraucht

daraus ergibt sich 200/250=0,8 und 300/400=0,75

sprich es wird mehr weizen als fleischblöcke verbraucht => ein agralzentrum wird benötigt

jetzt darf das agralzentrum aber nicht mehr EZs verbrauchen als vorhanden ist das doch der fall wird das ganze nochmal von vorne gestartet und der weizen außer acht gelassen, usw. bis eine fabrik gefunden wurde die in die katigorie "mehr verbrauch als produktion" passt. wird allerdings keine fabrik gefunden besteht die 30% chance das ein SKW gebaut wird
Daraus ergibt sich ein Kreislauf, in dem immer wieder eine neue Fabrik gebaut werden muss, damit das Wirtschaftssystem im Sektor konstant bleibt, was aber nie passieren wird.... :lol:

Das Problem ist die heutige Grösse der Sektoren, bei X³ werden die Sektoren möglicherweise grösser.

mfg, Sindwiller
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Drrrrrr
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Post by Drrrrrr » Fri, 25. Mar 05, 12:33

wieviel EZ in einem Sektor verbraucht werden ist eigentlich egal, es ist nur wichtig, wieviele EZ über einen bestimmten Zeitraum in dem Sek zur Verfügung stehen! Also nix mit Prod - Verbrauch! Das ist zu kompliziert und meiner Meinung nach auch unnötig!

Ghalador
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Post by Ghalador » Fri, 25. Mar 05, 12:46

Drrrrrr wrote:wieviel EZ in einem Sektor verbraucht werden ist eigentlich egal, es ist nur wichtig, wieviele EZ über einen bestimmten Zeitraum in dem Sek zur Verfügung stehen! Also nix mit Prod - Verbrauch! Das ist zu kompliziert und meiner Meinung nach auch unnötig!
Da kann ich dir nur zustimmen!
Es bietet sich der Lagerbestand als Messgrösse an.
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Post by stefanski » Fri, 25. Mar 05, 12:48

ach so meint ihr das, ja ok das währe natürlich einfacher :oops:

Z.U.P
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Post by Z.U.P » Fri, 25. Mar 05, 21:09

Hallo erstmal!!

Die Ideen für das Plugin hören sich echt interessant an.
Ich finds auch irgendwie schade, dass die TL's nur sinnlos vorsichhinwagabundieren und quasi nur für den Spieler eingesetzt werden!

Etwas Konkurrenz hat noch niemandem geschadet! Was sowohl die TL's die vom Spieler für Aufträge verwendet würden gilt als auch für die Stationen die die KI dann bauen würde.

Ich hätte da auch mal einen Vorschlag:
Da bis jetzt ja davon ausgegangen wird, dass in einem bestimmten zeitlichen Abstand die Sektoren durchgescannt werden, könnte man doch diese Scannarbeit an M5 Scouts binden, die von der Schwiffswerft oder vom Raumpier in der Nähe losgeschickt werden und den Sektor scannen.

Vielleicht könnten diese dann von Station zu Station fliegen und so die Preise "ausloten".

Wenn der Spieler rein zufällig eines dieser Schiffe abschießen würde :roll:, könnte er dann auch Einfluss darauf nehmen ob etwas gebaut würde oder nicht.

So wären die ersten 10 Stunden die man für die Berechnung bräuchte etwas interessanter und das Universum wäre auch belebter!

Ich denke nicht dass es schwer wäre den Scannvorgang an ein Schiff zu binden. Man könnte den Schiffen ja bezeichnende Namen wie
Gesandter des Wirtschaftsforschungsinstituts der Boronen etc. geben.

fennry
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Post by fennry » Sat, 26. Mar 05, 02:12

Lucike wrote:
Mir ist aufgefallen, dass in zwei Spielständen von mir im Piratenhafen keine Heimatschiffe mehr vorhanden sind. Kann das jemand bestätigen?

Gruß
Lucike
Ja hier!

Ich hab in all meinen Spielen (4-5 mal neu begonnen) immer wieder Loo Manknstraats Vermächtnis erst neu aufgebaut, mit allen Fabs ausgestattet die der Piratenhafen braucht und dann den Hafen weggekloppt.
Dann wieder gehackt und gehofft das die Schiffe auch wirklich nur bei mir kaufen. Dummerweise gehen aber trotzdem immer mal wieder welche verloren und werden nicht ersetzt.

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Lucike
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Post by Lucike » Sat, 26. Mar 05, 08:46

In Ordnung, ich werde heute mit der Bestandsberechnung beginnen.

Also noch mal zum Mitschreiben. Es wird mit Hilfe einer 10 (mehr oder weniger) Stundenmessung der Warenbestand der SKW an EZ gemessen. Die SKWs der Spieler werden in die Messung mit einbezogen, wenn diese für die Völker offen stehen. Dazu wird ein Mangelbestand an lvl1-Resourcen ermittelt.

Jetzt bekommt jede lvl1-Ressource einen Energiewert zugeteilt. Dieser wird mit dem Durchschnitt des EZ-Bestands verglichen.

Ja, das hört sich machbar an. Ich werde heute damit beginnen.

@fennry

Das habe ich mir gedacht. Könntest Du mal den Anfangsbestand an Schiffen ermitteln und hier Bescheid geben? Das bauen wir gleich mit ein.

@Z.U.P

Nett, wirklich nett. Allerdings sollte der Spieler nicht auf die Idee kommen können, alle Außenmitarbeiter der Völkerhandelsgesellschaften jagen zu wollen. Oder man bekommt eine deftige Strafe, weil man einen VIP zerstört hat oder auch nur schief angeschaut hat. ;) Ein wenig davon könnte man aber durchaus mit einfließen lassen.

Gruß
Lucike
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Ghalador
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Post by Ghalador » Sat, 26. Mar 05, 13:16

@Lucike

Ich glaube, den 2. Schritt könnte man sich sparen - den Vergleich mit den lvl1 Resourcen.

Ist nicht das einzige was wirklich zählt, ob die lvl1 Fabs tatsächlich Energiezellen auf Lager haben? Der Spieler urteilt jedenfalls so.
Have fun: Gala Do.

fennry
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Post by fennry » Sat, 26. Mar 05, 14:28

Lucike wrote:
@fennry

Das habe ich mir gedacht. Könntest Du mal den Anfangsbestand an Schiffen ermitteln und hier Bescheid geben? Das bauen wir gleich mit ein.


Gruß
Lucike
Der Hafen hat zu Anfang:

20 Schiffe
01 Ori
10 Bayamon
ein paar GT

fennry
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Post by fennry » Sat, 26. Mar 05, 15:26

Nur mal so als Anregung: die Völkerwirtschaft ist nach meinen Beobachtungen ziemlich stabiel. das was wirklich fehlt, sind Sekundärresorcen.
Um eine konkurierende KI zu schaffen gibt es also zwei Ansatzpunkte:
1. KI baut Völkerfabs innerhalb der Sektoren des jeweiligen Volkes
dazu wäre es nur nötig nachzuschauen, ob der Bedarf an Nahrung Lev 1 (z.B. Sojbohnen) höher oder niedriger ist als der Verbrauch. Dann wird einfach eine entsprechende Fab dazu gebaut. Energie pendelt sich dann von selber ein.

2. KI baut Fabs in Sektoren, in denen Nahrung von Fremdvölkern als Sekundärrecorce gehandelt wird. das bedeutet, das immer Ketten gestellt werden müssen. Damit wird natürlich auch der Energieverbrauch deutlich erhöt und pendelt sich somit deutlich langsamer wieder ein. Andererseits wird aber der Rechenaufwand verringert, weil weniger TS auf langen Strecken unterwegs sind. Meinen Beobachtungen nach braucht es aber mindestens zwei Ketten um die TS im Sektor zu halten: Ist nur eine Fab da wird sie schnell leergekauft. Der Ts der Fab fliegt wieder die lange Strecke. Solange er aber wenigstens die Prod eines Zyklus kaufen kann bleibt er im Sektor.

Das würe aber z.B in den Splitsektoren bedeuten, das bis zu 10 Fremdfabs in den Sektoren errichtet werden müsten um einen Sektor komplett zu versorgen. Das halte ich dann doch ein wenig für übertrieben.
Ich bin dafür, nur Fabs innerhalb der Völkersektoren zu ergänzen.

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