Wer hat Lust ein eigenes Spiel zu machen?

Der kleine Teladi aus dem X-Universum hat Gesellschaft bekommen - hier dreht sich jetzt auch alles um das, was die kreativen Köpfe unserer Community geschaffen haben.

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mstWeal
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Wer hat Lust ein eigenes Spiel zu machen?

Post by mstWeal » Sat, 23. Nov 13, 01:17

Hallo zusammen,

nachdem mir bereits die X3 Serie zu kompliziert und langwierig war, kann mich nun X Rebirth wegen den ganzen Fehlern im Game Design auch nicht überzeugen.

Ich will endlich eine Weltraum-Sim zocken, die mir Spaß macht!

Ich glaube das wollen wir alle :-) Bei mir ist der Geduldsfaden jetzt jedenfalls endgültig gerissen - Lasst uns doch einfach unsere eigene Weltraum-Sim machen! Für dieses Projekt suche ich noch kreative Köpfe, die Spaß an so etwas hätten und auch gewillt sind, die nötige Arbeit zu investieren.

Nun kurz etwas zu mir, damit das nicht so aus der Luft gegriffen klingt ;-) Ich bin studierter Informatiker und arbeite bereits seit mehreren Jahren als Software-Entwickler. Hobbymäßig habe ich mich schon viel mit Spiele-Entwicklung befasst. Ich habe bereits eine Demo am Laufen, in der man ein Raumschiff im dreidimensionalen Raum durch ein Asteroidenfeld fliegen kann:

-> http://imgur.com/YyRAKUG

Das ist alles selbst programmiert, also nicht einfach nur ein paar Grafiken gesucht und in eine Engine gefüttert. Warum ist das noch kein fertiges Spiel? Nun, ich bin da gerade an der Kollisionserkennung. Ein Prototyp funktioniert da auch schon, für die vollständige Umsetzung muss ich da aber viele andere Komponenten umbauen, damit Infos über die Kollisionen auch dort ankommen, wo sie gebraucht werden. Da ging mir als 1-Mann-Armee ein Bißchen die Luft aus. Es ist schon manchmal schwer sich dauerhaft zu motivieren, wenn man keine Mitstreiter hat!

Soweit erst mal zum ganzen technischen Kram und der Vorgeschichte.


1 Features des Spiels
Nun zu dem Spiel, was mir vorschwebt. Ich habe eigentlich gar nicht viele Anforderungen an eine Weltraum-Simulation, die ich selber jahrelang gerne spielen möchte. Auch aufgrund meiner sehr begrenzten Entwickler-Kapazität lautet das Motto: Mit möglichst wenig, möglichst viel erreichen.

1.1 3D-Action
Raumschiffe, die man besitzt, soll man auch selber fliegen können. Man soll selbst in 3D ans Steuer und Gegner abknallen. Klar - wir bauen alle gerne unser Handelsimperium auf, aber letztendlich wollen wir mit unseren großen Capships auch in den Krieg ziehen :-)

1.2 Empire Building
Ich will ein Imperium aufbauen und effizient verwalten können. Das heißt, Fabriken / Farmen etc. aufbauen. Ich will Schiffswerften und in denen große Frachterschiffe bauen. Die will ich auf Handelsrouten schicken, entweder zu meinen eigenen Stationen oder zu NPC Stationen.

1.3 Design
Ich will Raumschiffe selber entwerfen können, und zwar nicht im Stile: "Chasis -> Schilde -> Waffen -> Sonstiges". Ich will aus einfachen Bauteilen komplexere Formen entwerfen und genau sagen können, wo welches Teil landet! Das gleiche gilt auch für die Stationen!

1.4 Research
Ich will neue Technologien erforschen und in den Weiten der Galaxie entdecken.

1.5 Explore
Ich will ein prozedural generiertes, RIESIGES Universum mit vielen einzigartigen Rassen und Orten und unendlich viel zu entdecken. Bei jedem Neustart würde einen ein komplett neues Universum zum Erforschen einladen.

1.6 AI
Ich will eine verlässliche AI. Das gilt sowohl für das Flugverhalten der Raumschiffe, als auch für das Empire-Management der NPC Imperien. Ich verstehe nicht warum kein - aber auch gar kein - Computerspiel (Schachsimulatoren ausgenommen) das ordentlich auf die Reihe bekommt. Das ist doch der größte Spaß beim Programmieren!


Details zu 1.3

Hier handelt es sich um eine tolle Anwendung unseres Mottos "Mit möglichst wenig, möglichst viel erreichen". Dadurch, dass sich der Spieler die Raumschiffe selbst aus einfachen Bauteilen zusammensetzt entfällt die Notwendigkeit, komplexe High-End 3D-Modelle zu entwerfen. Gleichzeitig ist es ein gewolltes Feature.

Das eigene Designen von Raumschiffen stelle ich mir so vor: Man hat im Spiel eine eigene Ansicht. Die zeigt einem ein 3D-Gitter, wo man sich mittels Pfeiltasten oder ähnlichem durchbewegen kann. Auf jeden Gitterplatz kann man eine Komponente setzen. Das kann ein Teil der Hülle sein, oder auch ein Raketenwerfer.

Hier mal wie das ganze für einen einfachen Fighter aussehen könnte - noch ohne tollen 3D-Editor, sodern mit Notepad ;-) Am Besten könnt ihr es euch vorstellen, wenn ihr bei der Mitte anfangt (Ebene z2).

Code: Select all

z0
r = equip/wheel.obj
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - r - r - -
- - - - - - -
- - - r - - -
- - - - - - - 


z1
l = weapons/laser.obj
h = chasis/hull.obj
- - - - - - -
- - h - h - -
- l h h h l -
- - h h h - -
- - l h l - -
- - - h - - -
- - - - - - -

z2
x = engine/engine.obj
b = engine/booster.obj
h = chasis/hull.obj
- - - - - - -
- - x - x - -
- b h h h b - 
- - h h h - -
- - h h h - -
- - - h - - -
- - - - - - -

z3
h = chasis/hull.obj
c = chasis/cockpit.obj
- - - - - - -
- - h - h - -
- h h h h h -
- - h h h - -
- - h c h - -
- - - h - - -
- - - - - - -

z4
r = weapons/rocket_launcher.obj
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - r - r - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
In der Größe der Designs ist man hier praktisch nicht limitiert. Die einzelnen Bauteile werden extrem simpel aufgebaut sein. Nehmen wir z.B. durchschnittlich 50 Polygone für ein Bauteil. Für ein Capship mit 1000 Teilen wären wir hier bei 50.000 Polygonen. Kleinere Schiffe hätten weit weniger.


2. KEINE Features

2.1 Multiplayer
Wäre zwar Nice 2 Have, sprengt aber vollständig den Rahmen meiner Entwickler-Kapazitäten.

2.2 Zu Fuß rumlaufen
Juckt mich überhaupt nicht, sei es auf Planten oder Stationen.

2.3 High-End Grafik
X Rebirth hat wieder einmal eindrucksvoll bewiesen, dass es in erster Linie auf das Gameplay, und nicht auf schöne Grafiken ankommt.

2.4 Figuren
An keiner Stelle des Spiels werden 3D-Modelle von Figuren vorkommen. Der Aufwand hierfür ist einfach viel zu enorm.


3. Verstärkung gesucht
Prinzipiell kann jeder mitmachen, der Lust darauf hat und etwas beitragen kann! Stellt euch einfach vor, ihr würdet X spielen und habt eine Fabrik, die gewisse Teile für unser fertiges Spiel bereitstellt :-)

Die Anforderung hier ist nicht, Dinge in der Qualität für ein AAA-Game bereitzustellen. Einfache Dinge tun es auch! Ihr müsst also keine Vollprofis dafür sein! Viel wichtiger ist Motivation, konsistentes Dabeibleiben!

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass dieses Spiel auch fertiggestellt werden kann, wenn nicht alle diese Positionen besetzt werden können. Es gibt dann halt einfach viel weniger Variationen, kein so spannendes Universum usw. Zur Not hocke ich mich auch selber hin und bastele ein paar Komponenten für die Raumschiffe. Sieht dann halt nicht so dolle und immer gleich aus - Oder anders gesagt: Das Spiel ist so konzipiert, dass es nur minimale Assets braucht. In der minimalsten Form würde es halt nur eine Rasse geben mit ein paar schlichten Designs (nämlich wenn ich alles selbst mache). Umso mehr Leute aber mithelfen, umso vielseitiger und spannender wird unser neues Universum!

3.1 Galaxy Crafter

Für unser riesiges, prozedural generiertes Universum brauchen wir möglichst viele Hintergründe. Diese Arbeit kann eigentlich unendlich lang fortgeführt werden, es wird nie genug davon geben.

Im Gegensatz zu X müssen hierbei der Hintergrund von Planten und kosmischen Erscheinungen separat bereit gestellt werden (damit der Universum-Generator sie entsprechend zufällig zusammen würfeln kann).

3.2 Component Manufacturer

Zum Designen von Raumschiffen und Stationen brauchen wir die Bauteile, die man später im Spiel zur Verfügung haben soll.

Langfristig werden natürlich möglichst viele unterschiedliche "Sets" für verschiedene Rassen gebraucht. Zum Beispiel ein "Terraner-Set" oder ein "Organisches Set". Für den Anfang soll aber zunächst mal ein vollständiges Set fertig werden.

Die 3D-Modelle müssen im .obj Format (trianguliert) bereitgestellt werden. Jedes mir bekannte 3D-Programm kann Modelle in diesem Format exportieren. Komponenten, die weniger häufig verbaut werden (wie zum Beispiel Antriebe oder Waffen) können ruhig ein paar mehr Polygone haben. Häufig verbaute Teile müssen eine möglichst niedrige Polygonzahl haben, also insbesondere die Teile für die Hülle. Die Modelle müssen eine einheitliche Größe haben. Teile, die mehr als einen Platz im Gitter belegen sind natürlich auch möglich. Insgesamt muss das Teil aber genau in das Grid passen.

Die Teile müssen natürlich zusammenpassen und mehr oder weniger beliebig miteinander kombinierbar sein, ohne dass im fertigen Objekt Lücken entstehen (innerhalb eines Sets).

3.3 Ship & Station Designer

Mit den Component Manufacturern bereitgestellten Teilen müssen fertige Designs für Raumschiffe und Stationen entworfen werden. Als Spieler soll man auf fertige Designs zurückgreifen können. Die vom Computer gesteuerten Imperien können keine eigenen Designs entwerfen und sind auf diese Designs angewiesen.

3.4 Storyteller

Jemand muss unserem Universum Leben einhauchen.

Was sind das für Rassen, die unser Universum bevölkern sollen? Für jede Rasse brauchen wir einen Steckbrief (wie sehen die aus und so weiter). Jede Rasse sollte verschiedene Hintergrundgeschichten haben, so dass der Universum-Generator bei jedem Spiel eine andere Geschichte wählen kann. Wie wirken sich deren Geschichten auf das Universum aus? Sind vielleicht Unterfraktionen entstanden, die sich jetzt gegenseitig bekriegen?

Was gibt es für Artefakte im Universum zu entdecken?

Was gibt es für Technologien? Wie müssen diese erforscht werden? Braucht man für manche Technolgien ein Artefakt, welches man erst finden muss? Muss man für manche Technolgien einen Prototyp bauen, der nur an bestimmten Orten wie z.B. einer Supernova gebaut werden kann? Braucht man vielleicht die Hilfe einer fremden Rasse? Wie sieht der Tech-Tree aus?

Was gibt es für Fabriken? Wie hängen die Wirtschaftskreisläufe zusammen? Welche Rohstoffe gibt es?

3.5 Sound Designer

Wir brauchen natürlich auch Hintergrundmusik und Soundeffekte :-) Sollte sich niemand finden greifen wir einfach auf frei verfügbare Musik / Effekte zurück.

3.6 Asteroid Designer

Wir brauchen möglichst viele unterschiedliche Asteroiden. Unterschiedliche Größen, unterschiedliche Formen, unterschiedliche Beschaffenheit. Je nach enthaltenem Material auch unterschiedliche Textur.


4. Plan

4.1 Milestone 1: Ship & Station Designer
Als ersten Meilenstein habe ich mir gesetzt, eine Version meiner bereits existierenden 3D-Demo bereit zu stellen, welche die Technik hinter dem Ship & Station Designer beinhaltet.

- Diese Version soll Textdateien wie in 1.3 beschrieben einlesen können und die daraus enstehenden Objekte im Spiel darstellen. Die auf diese Art selbst gestalteten Raumschiffe soll man auch direkt selber fliegen können.
- Der Galaxy-Backdrop wird austauschbar sein (einfach Bilddatei ersetzen).
- Eine Hintergrundmusik wird abgespielt und austauschbar sein (einfach Musikdatei ersetzen).

Diese Demo kann ich innerhalb der nächsten 2-3 Wochen bereitstellen. Dies kann dann als Grundlage für die Arbeit derjenigen dienen, die mithelfen wollen :-)

4.2 Milestone 2: Engine Cleanup & Collision Detection
Ich muss zunächst das Rendering auf solide Füße setzen (Szenengraph) und Kollisionserkennung fertig bauen. Außerdem will ich die Programmiersprache wechseln, von Java zu Scala.

Dies wird ca. 3 Monate dauern.

4.3 Milestone 3: UI Prototype
Prototypischer Einbau von UI Elementen. Nachdem dieser Meilenstein erreicht ist kann ein zweiter Programmierer / Designer hinzugezogen werden, der sich um die endgültige Ausgestaltung des UIs kümmert.

4.4 v 0.01
Ich hätte gerne möglichst schnell eine tatsächlich spielbare Version. Das Ziel ist, möglichst schnell ein fertiges Spiel zu erstellen. Wo man vielleicht noch nicht viel machen kann, aber wo man auf jeden Fall mehr als nur rumfliegen kann.

Das heißt zunächst wird es nur einen einzelnen Mini-Sektor geben. Ziel ist, dass man in dieser Version bereits einen ersten Wirtschaftskreislauf aufbauen kann. Im Detail:

- Man startet mit einem S-Klasse Mining Ship
- Damit kann man in einen Asteroidengürtel fliegen (wie jetzt in meiner Demo auch schon möglich) und dort Erz von Asteroiden abminern
- In dem Sektor soll es 2 NPC-Fabriken geben: Forge (Eisen -> Stahl), Station Component Manufacturer (Stahl -> Komponenten)
- Über einen ersten Prototypen des Handels-UI soll mit den Stationen gehandelt werden können. Das heißt, man kann das abgeminte Erz zur Station bringen und dort verkaufen
- Mit dem erwirtschafteten Geld kann man sich schließlich genug Komponenten kaufen, um damit selbst eine Erz-Verarbeitungsanlage aufzubauen (für diese erste Version geht das einfach so ohne speziellen Bauplan oder spezielle Bauschiffe - die Station wird einfach vor die Nase gesetzt, wo man gerade steht)
- Nun kann man sowohl Erz, als auch Stahl an die NPC Stationen verkaufen
- Hat man genug Geld beisammen kann man eine SHIP Component Manufacturer Station aufbauen.
- Jetzt kann mittels einfachem Texteingabefeld neue Raumschiffe in die Welt setzen (vorausgesetzt man hat schon genug Ship Components produziert). Für mögliche Elemente muss man für diese Version noch in die readme schauen.
- In die so selbst produzierten Raumschiffe kann man mittels Tastendruck wechseln um sie zu fliegen
- Es soll mindestens 1 funktonierende Waffe geben, mit der man ein paar Dummy-Ziele kaputt schießen kann (noch ohne Explosion)
- Kollisionserkennung ist in dieser Version bereits aktiv. Man kann also nicht (wie z.B. in X Rebirth) durch Stationen oder sonstige Objekte durchfliegen. Fürs erste wird die Geschwindigkeit bei einer Kollision einfach auf 0 gesetzt.
- Es wird bereits eine Hintergrundmusik zu hören sein

Grobes Ziel für diese Version: Mai 2014

Ab diesem Punkt ist die härteste Arbeit getan. Ab jetzt wird jegliche Arbeit sofort sichtbar im Spiel und eine direkte Verbesserung des Spielerlebnisses :-) Wenn die hier beschriebene Version erreicht wird, dann ist es auch nur noch eine Frage der Zeit bis alle der ursprünglich genannten Features implementiert sind.

Es können dann noch 1-2 weitere Programmierer hinzugezogen werden, um die ganze Sache zu beschleunigen. Da werden sich schon welche finden, nachdem es dann ja schon "was zu sehen gibt".

4.5 Auf lange Sicht
Noch langfristiger gesehen stünde dann erst einmal der Einbau von Handelsrouten und dem Ship Designer UI an. Das ganze Empire Building und Ship Designing für eine Rasse muss einmal solide funktonieren. Erst dann werden wir uns an den Universum-Generator machen.


Abschließende Worte
So das war jetzt doch eine recht lange Text-Wall :) Ich hoffe ich konnte irgendjemanden für mein ehrgeiziges (aber durchaus schaffbares wie ich meine) Projekt begeistern.

Ich kann verstehen, wenn ihr noch skeptisch seid oder z.B. erst auf den Ship Designer Prototyp warten wollt. Ich würde mich jedenfalls über Gesellschaft beim Entwickeln freuen, entweder im Forum oder über Skype (weal1mst). Wenn mehrere Leute an einem Projekt sind, dann motiviert das doch ungemein - und sei es nur über das Forum in Form von Ideen :)

Hühn0rNüd3lSüpp3
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Post by Hühn0rNüd3lSüpp3 » Sat, 23. Nov 13, 17:01

Das hört sich ja mal echt gut für's erste an! Prinzipiell hätte ich sogar Bock mitzumachen, aber in Modellierung und Grafiken habe ich nur unbrauchbare Kenntnisse. Dafür programmiere ich schon seit ein paar Jährchen, vor allem im (Windoof-)Anwendungs-Bereich. Scala sagt mir jetzt nichts, aber nach einem kurzen Überfliegen von Wikipedia scheint es ja theoretisch Java/C# zu sein. Aber letztendlich sieht es ja leider nicht so aus, als ob du noch einen Programmiererer brauchst. :(
Würde mich aber sehr freuen, wenn das mal zu Stande kommt, mit oder ohne mich. :D

mstWeal
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Post by mstWeal » Sat, 23. Nov 13, 18:14

Programmierer werde ich schon brauchen, aber erst ab einem späteren Zeitpunkt. Ich muss erst dafür sorgen, dass das Fundament steht. Dann kann ich Teilaufgaben abgeben. Momentan ist das noch viel zu prototypisch und zentrale Architekturentscheidungen sind noch nicht getroffen. Es wäre viel zu enge Abstimmung notwendig.

Java/C# trifft es ganz gut. Scala ist sozusagen Java in gut ;-)

Chaosimperator
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Post by Chaosimperator » Sat, 23. Nov 13, 20:17

Wenn man sich die ganzen geplannten Features so durchliest, dann hört sich das in der Tat ziemlich cool an. Allerdings ist das ne ganze Menge Arbeit und gerade bei solchen Projekten kann es ganz leicht passieren das man sich übernimmt, und das ganze Projekt scheitert.
Aber wenn man sich deine Planung und die, für die jeweiligen Entwicklungsstufen veranschlagte Zeit so ansieht, dann scheint dir zumindest der Umfang deines Projektes klar zu sein. :wink:

Ich hätte durchaus auch Lust bei dem Projekt mit zu machen. Ich bringe mir seit ein paar Monaten das 3D-Modellieren selber bei, und könnte eventuell ein paar Raumschiff-Komponenten basteln.
Ich bin mir nur nicht sicher ob ich die entsprechende Qualität liefern kann, da ich wie gesagt noch dabei bin, mir das entsprechende Wissen selber anzueignen.
Falls Interesse besteht könnte ich auch ein paar Komponenten zur Demonstration modellieren, dann kannst du ja entscheiden ob dir die Qualität zusagt. :D

mstWeal
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Post by mstWeal » Mon, 25. Nov 13, 18:33

@Chaosimperator das wäre super! Du könntest ja für den Anfang einmal versuchen, den in meinem ursprünglichen Beitrag beschriebenen Jäger zu modellieren.

Chaosimperator
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Post by Chaosimperator » Tue, 26. Nov 13, 01:01

Du könntest ja für den Anfang einmal versuchen, den in meinem ursprünglichen Beitrag beschriebenen Jäger zu modellieren.
Ok ich werde mich in den nächsten Tagen mal mit den ersten Bauteilen beschäftigen. Ich habe mir bereits ein grobes Konzept für eine Serie von Schiffshüllen-Bauteilen überlegt, die sich in gewissen Grenzen individuell kombinieren lassen müssten.

Code: Select all

z0
r = equip/wheel.obj
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - r - r - -
- - - - - - -
- - - r - - -
- - - - - - -


z1
l = weapons/laser.obj
h = chasis/hull.obj
- - - - - - -
- - h - h - -
- l h h h l -
- - h h h - -
- - l h l - -
- - - h - - -
- - - - - - -

z2
x = engine/engine.obj
b = engine/booster.obj
h = chasis/hull.obj
- - - - - - -
- - x - x - -
- b h h h b -
- - h h h - -
- - h h h - -
- - - h - - -
- - - - - - -

z3
h = chasis/hull.obj
c = chasis/cockpit.obj
- - - - - - -
- - h - h - -
- h h h h h -
- - h h h - -
- - h c h - -
- - - h - - -
- - - - - - -

z4
r = weapons/rocket_launcher.obj
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - r - r - -
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - - 
Wenn ich mir das so ansehe dann brauchen wir für ein erstes Fighter-Set offenbar folgendes:

- Triebwerke
- Booster
- Laserwaffe
- Raketenwerfer
- diverse Teile der Schiffshülle
- Cockpit

Ich hoffe ich habe jetzt spontan nichts wichtiges übersehen. Falls doch dann sag einfach kurz bescheid :wink:

Da ich wie gesagt mir das modellieren selber beibringe, werden die fertigen Bauteile am Anfang noch untexturiert sein, (ich bin noch dabei das texturieren zu lernen, außerdem bräuchte ich auch erst mal brauchbare Texturen :roll: ) ich bitte deshalb um Verständnis wenn am Anfang erst mal nur untexturierte Modelle kommen. :wink:

Ich gehe ja übrigens davon aus das für den Anfang ein einziges Laserwaffen-Modell reicht. Wenn im späteren Entwicklungsverlauf weitere Waffentypen hinzugefügt werden, kann man ja weitere Waffenmodelle designen. :wink:

Was die Asteroiden angeht, hast du die dir in etwas so vorgestellt ?

[ external image ]

kammerjäger
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Post by kammerjäger » Tue, 26. Nov 13, 20:26

Klingt nach einem interessanten (aber dennoch seeehr ambitionierten) Projekt. Aber das kann ich weniger beurteilen - programmieren kann ich nur ein paar Kleinigkeiten in C++, das wars dann schon.

Finde das ganze aber trotzdem (und gerade im Hinblick auf das neueste Weltraum-Simulations-Game, das nicht das ist, was ich erwartet hatte) sehr interessant und könnte evtl. als Storyteller, bei der Rassenerstellung oder den Warenkreisläufen helfen, falls gewünscht.

Außerdem könnte ich als Ingenieur auch ein paar Dinge beim Schiffsdesign einbringen, um das ganze etwas realistischer zu gestalten...
Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

Albert Einstein
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There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary and those who don't.

Hühn0rNüd3lSüpp3
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Post by Hühn0rNüd3lSüpp3 » Tue, 26. Nov 13, 21:23

Ist echt toll zu sehen, wie sich das Projekt langsam aber sicher aufbaut. :)

Chaosimperator
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Post by Chaosimperator » Wed, 27. Nov 13, 00:13

Außerdem könnte ich als Ingenieur auch ein paar Dinge beim Schiffsdesign einbringen, um das ganze etwas realistischer zu gestalten...
Realismus ist immer so ne Sache.....wenn man es damit übertreibt sehen die Schiffe und Stationen zwar realistisch aus, sind aber dafür vom Design her total langweilig.
Ich bin sowieso der Meinung das man bei Science-Fiction mit dem Realismus nicht übertreiben sollte...(abgesehen von einer halbwegs realistischen Flugphysik :wink: )
als Storyteller, bei der Rassenerstellung oder den Warenkreisläufen helfen, falls gewünscht.
Dabei kann man immer helfen. Je mehr Leute ihre Ideen einbringen, desto lebendiger wird das Universum werden. :wink:

kammerjäger
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Post by kammerjäger » Wed, 27. Nov 13, 13:18

Realismus ist immer so ne Sache.....wenn man es damit übertreibt sehen die Schiffe und Stationen zwar realistisch aus, sind aber dafür vom Design her total langweilig.
Ich bin sowieso der Meinung das man bei Science-Fiction mit dem Realismus nicht übertreiben sollte...(abgesehen von einer halbwegs realistischen Flugphysik )
Realismus und Design müssen sich nicht unbedingt ausschließen. Man muss ja auch nicht übertreiben, aber solche grundlegenden Dinge wie Triebwerke, die zum Bremsen/Verzögern nach vorne gerichtet sein müssen, um Gegenschub zu erzeugen, könnte man ja berücksichtigen.

Auch sollte man sich (auch im Hinblick auf die Warenkreisläufe) auch dem Thema Planetenlandungen widmen. Nicht, dass man selbst als Spieler auch tatsächlich auf die Planeten hinunter kann, aber bei der X-Reihe werden Waren nur im Weltraum gehandelt. Aber die größten Verbraucher/Erzeuger sind doch immer die Planeten, Die sollte man dann auch in den Warenhandel mit einbeziehen.
Wenn man das macht, braucht man auch prinzipiell zwei Typen von Raumschiffen:
1. Shuttles, die Waren und Personen zwischen Planeten und Weltraum transferieren. Diese müssten dann entsprechend aerodynamisch gestaltet sein.
2. Reine Weltallraumschiffe, die nicht in eine Atmosphäre eindringen können. Diese können dann ganz anders gebaut werden, als Shuttles.

Gestreckte, pfeilförmige Designs (z. B. bei den Splitschiffen) sind sehr unrealistisch, wenn es um Schiffe geht, die nicht auf Planeten landen können. Die Aerodynamik ist vollkommen zu vernachlässigen, es ergibt sich eine große Oberfläche und wendig ist das Schiff auch weniger, da es eine größere Massenträgheit aufweist. Kompakte Schiffe (wie z. B. das CPU-Schiff in X3-TC / Terraformerschiff) sind wesentlich realistischer. Natürlich vom Design her sehr unspektakulär.

Aber ja, man sollte beim Realismus nicht übertreiben... :D
Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

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Shadow_Wolf1
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Post by Shadow_Wolf1 » Wed, 27. Nov 13, 22:57

Chaosimperator wrote:
Wenn ich mir das so ansehe dann brauchen wir für ein erstes Fighter-Set offenbar folgendes:

- Triebwerke
- Booster
- Laserwaffe
- Raketenwerfer
- diverse Teile der Schiffshülle
- Cockpit

Ich hoffe ich habe jetzt spontan nichts wichtiges übersehen. Falls doch dann sag einfach kurz bescheid :wink:
-Schildgenerator
-Energiegenerator
evtl. -Treibstoffzellen

hoff das ist nich zu früh für das Alpha Schiffchen

Chaosimperator
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Post by Chaosimperator » Thu, 28. Nov 13, 00:06

-Schildgenerator
-Energiegenerator
evtl. -Treibstoffzellen

hoff das ist nich zu früh für das Alpha Schiffchen
Naja das "Alpha-Schiffchen" ist ja nur ein kleiner Jäger, da wird der Schildgenerator in die Schiffshüllen-Teile als Detail mit eingebaut.
Wenn es dann später an größere Schiffe wie Kreuzer oder Trägerschiffe geht, werden solche Spezialteile auch separat modelliert und mit viel mehr Details versehen. :wink:

mstWeal
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Post by mstWeal » Thu, 28. Nov 13, 20:18

Zu allererst muss ich sagen: WoW !! Ich hätte nun wirklich nicht damit gerechnet, dass sich so viele Leute bei mir melden. Und ich finde es den absoluten Hammer, dass ihr schon im Forum über Ideen diskutiert, wie der Handel laufen soll etc. Ihr glaubt ja gar nicht, wie sehr das auch mich motiviert, dieses Projekt auch wirklich durch zu ziehen.

Zuerst ein paar Antworten:
Chaosimperator wrote:Wenn ich mir das so ansehe dann brauchen wir für ein erstes Fighter-Set offenbar folgendes:

- Triebwerke
- Booster
- Laserwaffe
- Raketenwerfer
- diverse Teile der Schiffshülle
- Cockpit
-> Genau richtig!
Chaosimperator wrote: Was die Asteroiden angeht, hast du die dir in etwas so vorgestellt ?

[ external image ]
-> Im Großen und Ganzen ja. Die Polygon-Zahl scheint hier noch sehr hoch zu sein. Außerdem wirkt der Asteroid etwas "weich". Kann aber auch an der fehlenden Textur liegen.
kammerjäger wrote: Realismus und Design müssen sich nicht unbedingt ausschließen. Man muss ja auch nicht übertreiben, aber solche grundlegenden Dinge wie Triebwerke, die zum Bremsen/Verzögern nach vorne gerichtet sein müssen, um Gegenschub zu erzeugen, könnte man ja berücksichtigen.
-> Richtig, wir werden allerdings nur das einbauen, was sich auch mit unseren limitierten Kapazitäten einbauen lässt. Eine Physik-Engine wie in Star Citizen wird es nicht geben. Der Realismus soll eher durch sinnvolle Game Design Entscheidungen herbeigeführt werden. Dinge sollen so sein, wie sie auch in einer weit entfernten Zukunft tatsächlich einmal sein könnten. Space Highways, auf denen man die Spur wechselt um in den Windschatten des Vordermanns zu geraten, gehören zum Beispiel nicht dazu.
kammerjäger wrote: Auch sollte man sich (auch im Hinblick auf die Warenkreisläufe) auch dem Thema Planetenlandungen widmen. Nicht, dass man selbst als Spieler auch tatsächlich auf die Planeten hinunter kann, aber bei der X-Reihe werden Waren nur im Weltraum gehandelt. Aber die größten Verbraucher/Erzeuger sind doch immer die Planeten, Die sollte man dann auch in den Warenhandel mit einbeziehen.
-> Das ist mir in der Tat auch bereits durch den Kopf gegangen. Eine Umsetzung wäre folgendermaßen denkbar: Es könnte eine spezielle Space-2-Planet Landestation geben. Frachter würden wie an gewöhnlichen Stationen landen. Dann allerdings würden kleinere Shuttles in Richtung Planet fliegen, um dort Waren zu kaufen / verkaufen. Die Shuttles würden einfach in die Richtung Planet fliegen und nach einer Zeit verschwinden. Man könnte also als Spieler wenn man wollte hinterher fliegen und würde irgendwann die Illusion durchschauen. Aber dafür haben wir Planetenhandel auf einfache Art und Weise integriert, da nehme ich das gerne in Kauf.


Ich denke wir werden möglichst schnell ein Wiki / eigenes Forum brauchen, um die Community ordentlich zu organisieren. Vielleicht kann ich dazu schon sehr bald neues sagen. Auch an die versprochene Demo werde ich mich halten! Nehmt mich gerne beim Wort.

Chaosimperator
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Post by Chaosimperator » Thu, 28. Nov 13, 22:25

Ich kann mich inzwischen mit ersten Ergebnissen melden.
Ich hab mal ein paar Schiffskomponenten modelliert. Ich hab mich dabei an einem selbst ausgedachten Konzept zum Bau von Modularen Schiffen orientiert.

Das Cockpit ist momentan noch ne Übergangslösung da ich mit dem Design noch nicht ganz zufrieden bin, und es noch etwas dauert bis ich einen passenden Ersatz modelliert habe. Aber zwecks der Vollständigkeit poste ich das Bild des Cockpits trotzdem mit.

[ external image ]
Triebwerk

[ external image ]
Schiffshülle

[ external image ]

Cockpit (Demoversion) [Wird noch verbessert]

Ob dieses Modulsystem am Ende so verwendet wird, oder ob es abgeändert, bzw. komplett neu entwickelt wird. Liegt halt vor allem daran das ich was das 3D-Modelling angeht noch Anfänger bin. :wink:

Wie sieht es eigentlich mit Raumstationen aus ? Sollen die ähnlich wie die Schiff aus lauter Einzelteilen/Modulen individuell aufbaubar sein, oder sollen es einzelne massive Objekte sein.
2.4 Figuren
An keiner Stelle des Spiels werden 3D-Modelle von Figuren vorkommen. Der Aufwand hierfür ist einfach viel zu enorm.
Wie wird eigentlich die Kommunikation mit NPC-Schiffen oder der Warenhandel funktionieren, wenn es keine 3D-Figuren der Piloten gibt ?

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Bady89
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Post by Bady89 » Fri, 29. Nov 13, 00:07

Das Triebwerk sieht aus wie Oculus Rift :?

Cool cool was du da vorhast ...
Überzeugter Spaceweed Spediteur seit 1999
Meine DxDiag
Core i5 760
GTX 560TI
8 GB RAM
Raid 0 HDD,s
Win7 64bit

Shadow_Wolf1
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Post by Shadow_Wolf1 » Fri, 29. Nov 13, 01:59

So war von der netten Demo so begeistert das ich mal drüber nachgedacht habe was den eine Bereicherung Wäre. Da is mir aufgefallen das da nur so im Eck "MPH [speed]" Stand und dachte mir nee das braucht mehr Klasse.

Das kam mit Paint und ca. 2 Stunden Arbeit heraus.

http://www.redsnake-games.de/pic/fremda ... eibung.png

Ich hoffe das Hud gefällt dir. Fadenkreutz gibts den evtl. auch bald eins^^

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Post by Chaosimperator » Fri, 29. Nov 13, 09:45

Das kam mit Paint und ca. 2 Stunden Arbeit heraus.

http://www.redsnake-games.de/pic/fremda ... eibung.png
Sieht richtig schön aus und hat auch so nen leichten SciFi-Look, mir gefällt's auf jeden Fall. :thumb_up:

Wobei ein HUD bzw. andere Teile eines User Interface noch nicht für die Alpha-version notwendig sind. Für den Anfang reicht auch nen simpler Text. :wink:

Shadow_Wolf1
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Post by Shadow_Wolf1 » Fri, 29. Nov 13, 10:04

Das ist momentan das einzige was ich beisteuern kann da Grafikelemente meine stärke sind, daher ist mir erst mal egal ob benötigt haubtsache es ist estwas das man benutzen kann wenns soweit ist^^

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Post by Chaosimperator » Fri, 29. Nov 13, 15:14

Mir fällt gerade ein das man eigentlich auch HUDs in verschiedenen Farbvariationen einbauen könnte. Dann könnte der Spieler sich das HUD ausuchen das ihm vom Design/Farbschema am ehesten zusagt.
Das wäre ein nettes Detail und würde durch die Individualisierungsmöglichkeiten für Abwechslung sorgen.

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Post by Shadow_Wolf1 » Fri, 29. Nov 13, 16:08

Chaosimperator wrote:Mir fällt gerade ein das man eigentlich auch HUDs in verschiedenen Farbvariationen einbauen könnte. Dann könnte der Spieler sich das HUD ausuchen das ihm vom Design/Farbschema am ehesten zusagt.
Das wäre ein nettes Detail und würde durch die Individualisierungsmöglichkeiten für Abwechslung sorgen.
Ich hab schon als ich die HUD gemacht habe, solche Gedanken gehabt. Nur das man ja rassenspeziefische Bauteile haben soll, sollte die dan auch den HUD Bestimmen zb. Terranische Bauteile; Terranisches HUD usw.

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