Wer hat Lust ein eigenes Spiel zu machen?

Der kleine Teladi aus dem X-Universum hat Gesellschaft bekommen - hier dreht sich jetzt auch alles um das, was die kreativen Köpfe unserer Community geschaffen haben.

Moderators: HelgeK, TheElf, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Fri, 29. Nov 13, 01:59

So war von der netten Demo so begeistert das ich mal drüber nachgedacht habe was den eine Bereicherung Wäre. Da is mir aufgefallen das da nur so im Eck "MPH [speed]" Stand und dachte mir nee das braucht mehr Klasse.

Das kam mit Paint und ca. 2 Stunden Arbeit heraus.

http://www.redsnake-games.de/pic/fremda ... eibung.png

Ich hoffe das Hud gefällt dir. Fadenkreutz gibts den evtl. auch bald eins^^

Chaosimperator
Posts: 211
Joined: Wed, 16. Sep 09, 19:08
x3ap

Post by Chaosimperator » Fri, 29. Nov 13, 09:45

Das kam mit Paint und ca. 2 Stunden Arbeit heraus.

http://www.redsnake-games.de/pic/fremda ... eibung.png
Sieht richtig schön aus und hat auch so nen leichten SciFi-Look, mir gefällt's auf jeden Fall. :thumb_up:

Wobei ein HUD bzw. andere Teile eines User Interface noch nicht für die Alpha-version notwendig sind. Für den Anfang reicht auch nen simpler Text. :wink:

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Fri, 29. Nov 13, 10:04

Das ist momentan das einzige was ich beisteuern kann da Grafikelemente meine stärke sind, daher ist mir erst mal egal ob benötigt haubtsache es ist estwas das man benutzen kann wenns soweit ist^^

Chaosimperator
Posts: 211
Joined: Wed, 16. Sep 09, 19:08
x3ap

Post by Chaosimperator » Fri, 29. Nov 13, 15:14

Mir fällt gerade ein das man eigentlich auch HUDs in verschiedenen Farbvariationen einbauen könnte. Dann könnte der Spieler sich das HUD ausuchen das ihm vom Design/Farbschema am ehesten zusagt.
Das wäre ein nettes Detail und würde durch die Individualisierungsmöglichkeiten für Abwechslung sorgen.

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Fri, 29. Nov 13, 16:08

Chaosimperator wrote:Mir fällt gerade ein das man eigentlich auch HUDs in verschiedenen Farbvariationen einbauen könnte. Dann könnte der Spieler sich das HUD ausuchen das ihm vom Design/Farbschema am ehesten zusagt.
Das wäre ein nettes Detail und würde durch die Individualisierungsmöglichkeiten für Abwechslung sorgen.
Ich hab schon als ich die HUD gemacht habe, solche Gedanken gehabt. Nur das man ja rassenspeziefische Bauteile haben soll, sollte die dan auch den HUD Bestimmen zb. Terranische Bauteile; Terranisches HUD usw.

Chaosimperator
Posts: 211
Joined: Wed, 16. Sep 09, 19:08
x3ap

Post by Chaosimperator » Fri, 29. Nov 13, 19:44

Kennt sich eigentlich einer von euch mit dem Texturieren von 3D-Modellen aus ?
In dem Bereich hab ich nämlich bis jetzt noch keine Erfahrungen und müßte es mir erst einmal selber beibringen :roll: .....da wäre es eigentlich besser wenn wir hier jemand hätten der diese Arbeit effizienter erledigen könnte. :wink:

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Fri, 29. Nov 13, 19:57

@Chaosimperator

Sag mal hast du Teamspeak³?
Denn wir würden zum Absprechen gerne unser TS benutzen ist besser
als das Überlastete X-Forum

IvisibleCat
Posts: 198
Joined: Fri, 20. Jan 12, 00:45

Post by IvisibleCat » Fri, 29. Nov 13, 20:21

zum thema texturen.
wenn du es dann gelernt hast, hier eine gute quelle die ich immer benutzt habe wenn ich texturen gebraucht habe.

http://www.cgtextures.com

links die kategorien und rechts dann die entsprechenden texturen in verschiedenen auflösungen.
Das Leben ist kein Fischgericht

kammerjäger
Posts: 57
Joined: Sun, 26. May 13, 20:44
x3tc

Post by kammerjäger » Sat, 30. Nov 13, 11:24

Wow, ich bin fasziniert, was da an Ideen und Arbeitswillen zusammenkommt. Habe mir schon gedacht, ich wäre einer der wenigen, die für so etwas zu begeistern sind... :D
So war von der netten Demo so begeistert das ich mal drüber nachgedacht habe was den eine Bereicherung Wäre. Da is mir aufgefallen das da nur so im Eck "MPH [speed]" Stand und dachte mir nee das braucht mehr Klasse.

Das kam mit Paint und ca. 2 Stunden Arbeit heraus.

http://www.redsnake-games.de/pic/fremda ... eibung.png

Ich hoffe das Hud gefällt dir. Fadenkreutz gibts den evtl. auch bald eins^^
Die Anzeige sieht wirklich sehr gut aus. Was mir persönlich aber noch fehlen würde, ist ein Schadensmodell. Ein Schild, das heruntergeschossen werden muss, dann die Hülle, das ist irgendwie etwas unrealistisch und dient auch nicht der taktischen Tiefe.
Dachte mir nie, dass ich das mal sagen würde, aber was das betrifft, ist X-RB sehr gut: Einzelne Strukturen, die kaputt gehen können. Das ist wirklich realistisch.

Wenn Triebwerke draufgehen, kann man nicht mehr manövrieren, wenn die Hülle an einer Stelle durchgeschossen wird, an der der Steuerungskern liegt, fällt die komplette Steuerung aus, wenn die hÜlle am Cockpit durchgeschossen wird, gibt es eine Dekompression, die den Piloten tötet, sofern er keinen Raumanzug trägt, wenn der Maschinenraum/Energiegenerator getroffen wird, explodiert das Schiff.

Wenn man solche Dinge einbauen könnte, würde das zu einer sehr taktischen Tiefe führen und man müsste sich mit den einzelnen Schiffstypen (auch denen der anderen Rassen) auskennen, um effektiv kämpfen zu können.

Bei kleinen Schiffen muss das nicht sein, aber ab schweren Jägern, größeren Frachtern, oder Korvetten könnte man das ja vielleicht andenken.

Und dazu wäre es sehr gut zu sehen, wo man getroffen wurde. Es wäre doch möglich, in der Anzeige einen "Grundriss" des Schiffes zu sehen. (Kann ja bei den meisten Schiffen gleich sein) Der Grundriss ist segmentiert in die einzelnen Bereiche, die die modularen Elemente anzeigen. Wenn Das Schild durchbrochen ist und man in einem Element getroffen wurde, könnte es beispielsweise gelb blinken, wenn es ausgefallen ist, rot leuchten. Wenn man das ganze noch mit einem Alarmton oder einer Sprachausgabe untermalt, wäre das ein wirklich gutes Cockpit-Feeling.

Wahrscheinlich übertreibe ich wieder, aber mit der bereits angesprochenen modularen Bauweise wäre das ja auch denkbar?

Wenn ich wieder im Büro bin, kann ich vielleicht mal so etwas konstruieren, bzw. ein Modell eines Raumgleiters darstellen, so wie ich ihn mir vorstelle. (Ein Bild sagt mehr als tausend Wort, sagt man ja... :D )
Ich kann mich inzwischen mit ersten Ergebnissen melden.
Ich hab mal ein paar Schiffskomponenten modelliert. Ich hab mich dabei an einem selbst ausgedachten Konzept zum Bau von Modularen Schiffen orientiert.

Das Cockpit ist momentan noch ne Übergangslösung da ich mit dem Design noch nicht ganz zufrieden bin, und es noch etwas dauert bis ich einen passenden Ersatz modelliert habe. Aber zwecks der Vollständigkeit poste ich das Bild des Cockpits trotzdem mit.


Triebwerk


Schiffshülle



Cockpit (Demoversion) [Wird noch verbessert]
Das Triebwerk gefällt mit sehr gut. Man könnte aber die seitlichen Schutzbleche auch oben und unten um die Triebwerksdüsen ziehen und die Austrittsöffnungen noch weiter nach innen setzen. Bei moderenen Militärflugzeigen ist das auch so, um die Wärmestrahlung der Triebwerke abzuschirmen und weniger auffällig zu sein.

Beim Cockpit gefällt mir das Dreieck nicht so gut. Vielleicht könnte man das etwas gedrungener und runder machen? Runde Formen (Vorwiegend Kugel- bzw. Zylinderförmig, oder zumindest keine spitzen Winkel) wären realistischer -> Innendruck

Tut mir leid, wenn ich zu viel herummäkle, grundsätzlich finde ich die Ideen und Konzepte, die da zusammen gekommen sind, wirklich toll. (Vor allem die Triebwerke von Chaosimperator sehen wirklich schon sehr gut aus)
-> Das ist mir in der Tat auch bereits durch den Kopf gegangen. Eine Umsetzung wäre folgendermaßen denkbar: Es könnte eine spezielle Space-2-Planet Landestation geben. Frachter würden wie an gewöhnlichen Stationen landen. Dann allerdings würden kleinere Shuttles in Richtung Planet fliegen, um dort Waren zu kaufen / verkaufen. Die Shuttles würden einfach in die Richtung Planet fliegen und nach einer Zeit verschwinden. Man könnte also als Spieler wenn man wollte hinterher fliegen und würde irgendwann die Illusion durchschauen. Aber dafür haben wir Planetenhandel auf einfache Art und Weise integriert, da nehme ich das gerne in Kauf.
Finde ich gut. Einfache Umsetzung und deutliche erweiterung der Warenkreisläufe.
-> Richtig, wir werden allerdings nur das einbauen, was sich auch mit unseren limitierten Kapazitäten einbauen lässt. Eine Physik-Engine wie in Star Citizen wird es nicht geben. Der Realismus soll eher durch sinnvolle Game Design Entscheidungen herbeigeführt werden. Dinge sollen so sein, wie sie auch in einer weit entfernten Zukunft tatsächlich einmal sein könnten. Space Highways, auf denen man die Spur wechselt um in den Windschatten des Vordermanns zu geraten, gehören zum Beispiel nicht dazu.
Ist klar. Uch dass man an SC nicht rankommen kann. Aber es braucht ja keine AAA-Qualität-Grafik oder eine vollkommen realistische Physik-Engine. Aber man kann ja auch mit einfachen Mitteln eine gute Simulation erzeugen. sage ich jetzt einfach mal... Kann ja beim Programmieren nicht so mitreden. :D
Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

Albert Einstein
--
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary and those who don't.

Chaosimperator
Posts: 211
Joined: Wed, 16. Sep 09, 19:08
x3ap

Post by Chaosimperator » Sat, 30. Nov 13, 12:21

Beim Cockpit gefällt mir das Dreieck nicht so gut. Vielleicht könnte man das etwas gedrungener und runder machen? Runde Formen (Vorwiegend Kugel- bzw. Zylinderförmig, oder zumindest keine spitzen Winkel) wären realistischer -> Innendruck
Ich hab ja bereits geschrieben das ich mit dem Cockpit noch nicht zufrieden bin und das diese Version die ich gepostet habe, lediglich als Platzhalter dient bis ich ein besseres Cockpit zusammengebastelt habe :wink:
(Ich arbeite übrigens bereits daran)
Bei kleinen Schiffen muss das nicht sein, aber ab schweren Jägern, größeren Frachtern, oder Korvetten könnte man das ja vielleicht andenken.
Na bei Jägern müsste das nicht unbedingt sein, da sie recht klein und relativ schnell sein werden. Da ist es für den Anfänger wahrscheinlich schon herausfordernd genug einen Jäger überhaupt zu verfolgen, ohne das er noch zusätzlich nach speziellen Schwachstellen beim Gegner suchen muss.
Bei Frachtschiffen, Kreuzern, Schlachtschiffen usw.... (Ich weiß ja nicht genau welche Schiffsklassen geplant sind :wink: ) würde so ein System allerdings wirklich sinn machen.
Sag mal hast du Teamspeak³?
Denn wir würden zum Absprechen gerne unser TS benutzen ist besser
als das Überlastete X-Forum
Nein leider nicht, aber ich würde mal abwarten wie sich unsere Kommunikationsprobleme am besten lösen lassen. Eventuell würde auch ein eigenes Forum für unsere Entwicklungsarbeit Sinn machen.
Ist klar. Uch dass man an SC nicht rankommen kann. Aber es braucht ja keine AAA-Qualität-Grafik oder eine vollkommen realistische Physik-Engine. Aber man kann ja auch mit einfachen Mitteln eine gute Simulation erzeugen. sage ich jetzt einfach mal... Kann ja beim Programmieren nicht so mitreden. Very Happy
Das man SC nicht ran kommt sollte eigentlich jedem klar sein, allein schon weil die Leute ein 30 Millionen - Budget haben und außerdem arbeitet da ein ziemlich großes Team daran.
Wir hingegen sind nur ein paar Leute die in ihrer Freizeit an einer kleinen Simulation herumbasteln.

Zum Schluss möchte ich noch eine Idee vorbringen die mir gestern Abend eingefallen ist.
Wie wäre es wenn man bei größeren Schiffen (Kreuzern, Trägerschiffen usw...) die Crew simuliert.
Man könnte es z.B. so gestalten das man beim Kauf eines großen Schiffes auch das entsprechende Personal einstellen muss.
Dieses Personal könnte man in entsprechende Berufsgruppen einteilen:

- Hangarpersonal
- Ingenieure/Maschinenraumpersonal
- Waffenoffiziere
- Schadenskontrollteams

Dieses Personal kann in einem Kampf natürlich auch verletzt/außer Gefecht gesetzt oder getötet werden.
Das hätte zur Folge das wenn bei einem Trägerschiff der Hangar schwer von Feindfeuer getroffen wird, ein Teil des Hangarpersonals verletzt/getötet wird. Dadurch können die Jäger des Trägerschiffs langsamer als normal gestartet werden. (Ein Träger mit vollständig gesundem Hangarpersonal kann 6 Jäger gleichzeitig starten, während ein Träger dessen Hangarpersonal zur 50% verletzt ist nur 3 Jäger gleichzeitig starten kann).
Dadurch würden Kämpfe zwischen großen Flottenverbänden zu einer extremen taktischen Tiefe führen. :wink:

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Sat, 30. Nov 13, 15:29

Das mit der Besatzug ist zu viel kompläxizät an einer unnötigen Stelle und ich glaube mich errinnern zu können das, das Spiel schlichte vorgänge haben soll und das hier atet in zu vill Micromenagment aus . Das Ziel war möglichst einfach Spieltiefe zu erschaffen.

Wir basteln keine X Kopie hier

Chaosimperator
Posts: 211
Joined: Wed, 16. Sep 09, 19:08
x3ap

Post by Chaosimperator » Sat, 30. Nov 13, 17:30


Das mit der Besatzug ist zu viel kompläxizät an einer unnötigen Stelle und ich glaube mich errinnern zu können das, das Spiel schlichte vorgänge haben soll und das hier atet in zu vill Micromenagment aus
Nicht unbedingt, ich hatte mir das eigentlich so gedacht das die Schiffsbesatzung beim entwerfen eines Schiffs gleich mit eingestellt wird. Konkret hab ich dabei an ein Fenster gedacht in dem man lediglich "Besatzungs-Gruppen" genau so auswählt wie ein Modul-Element bei der Schiffs-Gestaltung.

Die Schiffsbesatzung soll ja nichts großartiges tun, es werden nur die Werte des Schiffs leicht verbessert.
Auf keinen Fall sollte es in eine Micromanagement-Katastrophe wie bei X-Rebirth ausarten wo man jeden Typen einzeln einstellen müsste.

Außerdem ist es ja auch nur eine Idee :wink: .....ob der Vorschlag anschließend auch umgesetzt wird oder nicht steht ja auch noch nicht fest. :wink:

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Sat, 30. Nov 13, 18:40

Leider Tapp ich auch zimlich im dunkeln, seit Donnastag wo mstWeal bei uns im TS war hab ich nichts mehr von ihm gelesen oder Gehört. Dabei sagte er noch "Ich finds gut jemanden zu finden der Mir beim Organisatorischen zur Hand geht."

Deswegen hab ich ja gefragt ob du bei uns im TS vorbeischaust Chaosimperator damit ich mit dir mal etwas reden kann, was dir so vorschwebt^^

mstWeal
Posts: 16
Joined: Sun, 17. Nov 13, 18:42

Post by mstWeal » Sun, 1. Dec 13, 20:46

@Chaosimperator das geht definitiv schon in die richtige Richtung. Ich würde für den Anfang sogar noch einfacher bauen. Zum Beispiel hast du die Hülle schon mit ein paar Details verziert. Spricht erstmal nichts dagegen, aber für den Anfang wären mir detailarme, aber dafür vollständige Schiffe lieber. Möchte nämlich gerne den Fighter integrieren :-)

Hier ein kleiner Fortschrittsreport:
- Habe das HUD von Shadow_Wolf1 eingebaut
- Habe meinen Kollisionserkennungs-Prototypen nochmal ausgegraben und in die Demo integriert - man bekommt jetzt einen Text, wenn man durch einen Asteroiden fliegt
- Habe eine Schleife für die Musik eingebaut. Man kann jetzt also beliebig viele Musikdateien ablegen (also theoretisch auch eigene Mukke) und die werden dann der Reihe nach abgespielt.
- Shadow_Wolf1 hat sogar schon ein paar Musikstücke komponiert.

Hier ein Screenshot (mit eingeblendeten Kollisionsboxen):
-> http://imgur.com/dhUxz0T

Noch ein paar Infos:
- Es kann gut sein, dass ich zum Antworten mehrere Tage brauche. Ich schaue nicht jeden Tag rein, habe unter der Woche oft nicht jeden Tag Zeit.
- Wer wirklich helfen möchte soll bitte wie von Shadow_Wolf1 vorgeschlagen ins TS kommen. Da ist es viel einfacher Dinge zu bequatschen :-)
- Ich hoffe wir bekommen schnellstmöglich ein Wiki. Dann würde ich diesen Thread auch gerne dicht machen und wer sich wirklich für das Spiel interessiert kann den Fortschritt dort verfolgen.

Chaosimperator
Posts: 211
Joined: Wed, 16. Sep 09, 19:08
x3ap

Post by Chaosimperator » Sun, 1. Dec 13, 23:08

@Chaosimperator das geht definitiv schon in die richtige Richtung. Ich würde für den Anfang sogar noch einfacher bauen. Zum Beispiel hast du die Hülle schon mit ein paar Details verziert. Spricht erstmal nichts dagegen, aber für den Anfang wären mir detailarme, aber dafür vollständige Schiffe lieber.
Ich war mir nicht sicher wie detailiert das Fighter-Modell sein sollte, deshalb hab ich zur Sicherheit ein paar Details eingebaut. :)
Möchte nämlich gerne den Fighter integrieren Smile
Also ich denke das ich das Modell des Fighters innerhalb der nächsten Woche fertig bekomme. Das neue Cockpit ist bereits im Bau und dann brauche ich noch 1 - 2 Tage für ein paar Flügel und für die Bewaffnung. Das sollte dann fürs erste ausreichend sein damit man das Modell integrieren kann. :wink:
Allerdings handelt es sich im Moment noch um ein reines Modell ohne Texturen. Da ich mir das Texturieren gerade noch beibringe, und dabei ein paar Probleme habe (aus irgendeinem Grund wird beim Exportieren die Textur nicht mitexportiert :roll: ), könnte es also noch dauern bis der komplette Fighter mit Texturen versehen ist. Es sei denn das jemand anderes das Texturieren übernimmt (Zumindest solange bis ich damit besser vertraut bin). In diesem Fall könnte ich wie gesagt den Fighter bis Ende nächster Woche fertig haben.
- Wer wirklich helfen möchte soll bitte wie von Shadow_Wolf1 vorgeschlagen ins TS kommen. Da ist es viel einfacher Dinge zu bequatschen Smile
Was Teamspeak angeht so habe ich das Problem das ich im Moment kein Headset zur Hand habe. Deshalb sieht es (zumindest vorläufig) was die Kommunikation betrifft, bei mir momentan eher schlecht aus. :roll:
Hier ein Screenshot (mit eingeblendeten Kollisionsboxen):
-> http://imgur.com/dhUxz0T
@mstWeal
Mal ne Frage, hast du dieses Schiff das man auf deinen Screenshots sieht eigentlich selbst modelliert ? Falls ja würde es mich interessieren ob die einzelnen Komponnenten ähnlich modular aufgebaut sind wie mein Fighter.

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Mon, 2. Dec 13, 01:04

Chaosimperator wrote: @mstWeal
Mal ne Frage, hast du dieses Schiff das man auf deinen Screenshots sieht eigentlich selbst modelliert ? Falls ja würde es mich interessieren ob die einzelnen Komponnenten ähnlich modular aufgebaut sind wie mein Fighter.
Den Fighter hat er von einer Modelarchivseite hat er mir gesagt :)
Und der Asteroid, den hat ein Verwanter gemacht.

Was die Sache mit dem TS betrifft. Ist nicht so schlimm das du kein Headset hast, wir nutzen das TS hald auch zum Datenaustauschen, da wir momentan noch nicht wirklich Forum oder ähnliches auf dem Root zum laufen bekommen, der ist mämlich leider etwas Zickig wenns um SQL und PHP geht :headbang:

so ist das TS aktuell das einzige Archiv das wir haben :wink:

Daniel Bone
Posts: 608
Joined: Sun, 15. Feb 04, 01:10
x4

Post by Daniel Bone » Mon, 2. Dec 13, 06:59

Was du so vor hast liest sich ähnlich wie das was ich für mein eigenes Spiel vor habe. Vom 3D abgesehen das ist bei mir mangels Fähigkeit gestorben.

In was programmierst Du den? C#?

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Mon, 2. Dec 13, 14:45

Daniel Bone wrote:Was du so vor hast liest sich ähnlich wie das was ich für mein eigenes Spiel vor habe. Vom 3D abgesehen das ist bei mir mangels Fähigkeit gestorben.

In was programmierst Du den? C#?
Da stehts^^
mstWeal wrote:Programmierer werde ich schon brauchen, aber erst ab einem späteren Zeitpunkt. Ich muss erst dafür sorgen, dass das Fundament steht. Dann kann ich Teilaufgaben abgeben. Momentan ist das noch viel zu prototypisch und zentrale Architekturentscheidungen sind noch nicht getroffen. Es wäre viel zu enge Abstimmung notwendig.

Java/C# trifft es ganz gut. Scala ist sozusagen Java in gut ;-)
So ich hab mich nach dem Musik mischen mal hingesetzt und mir das Universum Im Kopf Aufgebaut. Diese Infrastruktur kam dabei heraus ich Garantiere nicht für die Umsetzung ;)

Auch wenn ich inzwieschen einiges fürs Projekt organisiere.
http://redsnake-games.de/pic/fremdarbei ... ur_Map.png

Chaosimperator
Posts: 211
Joined: Wed, 16. Sep 09, 19:08
x3ap

Post by Chaosimperator » Tue, 3. Dec 13, 23:03

So Leute ich hab eine Gute und eine Schlechte Nachricht für euch.

Die Gute ist das ich sämtliche Komponenten des Fighters inzwischen fertig bekommen habe. Genau genommen handelt es sich dabei um

- verschiedenen Schiffshüllenteile
- Cockpit (überarbeitete Version)
- ein paar Flügel/Tragflächen
- Triebwerke
- eine Laser-Waffe

Alle diese Teile liegen fertig im .obj-Format auf meinem Rechner.

Wie gesagt das war die gute Nachricht. :wink:

Die schlechte Nachricht ist, das ich es bis jetzt noch nicht geschafft habe eines der Modelle mit einer Textur zu exportieren, und ich habe keine Ahnung warum es nicht funktioniert. :headbang:

Wie gesagt die Modelle sind eigentlich fertig aber solange ich das Texturproblem nicht gelöst habe, kann mstWeal damit wahrscheinlich nicht all zu viel anfangen :roll:

Shadow_Wolf1
Posts: 87
Joined: Thu, 30. Mar 06, 02:14
x3tc

Post by Shadow_Wolf1 » Wed, 4. Dec 13, 19:01

Mit wälchem Programm arbeitest du überhaubt?

Post Reply

Return to “Kreative Zone”