Der von Illuminatus in seiner Signatur als Jux vorgebrachte Vorschlag eines X-Brettspiels, geistert mir jetzt schon den ganzen Tag im Kopf herum – kein Ohr-, sondern ein 'Hirnwurm' so zu sagend . Ich habe mir also mal ein paar (noch sehr unvollständige) Gedanken gemacht und stell das ganze mal soweit hier vor. Insgesamt ist es wohl eher ein Kartenspiel mit Brettunterstützung als ein Brettspiel. Außerdem kann es naturgemäß nicht so umfangreich sein wie das Computerspiel, sprich weniger Sektoren, weniger Waren, weniger Schiffe etc.
Das Spielbrett:
Ein Spielbrett mit Feldern für alle Sektoren dürfte zu groß sein. Es muss mit einer verkleinerten Version des Sektornetzes vorlieb genommen werden. Ausgehen sollte man zunächst einmal von den X-btF-Sektoren (Testspiele müssten dann zeigen, wieweit diese Karte erweitert werden kann/muss). Die X-btF-Gebiete bieten sich auch deswegen an, weil diese im Schnitt mehr Tore haben als die später ergänzten Sektoren und damit dem Spielern mehr Möglichkeiten lassen.
Die Sektoren sind den Völkern zugewiesen. Auch die Piratensektoren werden formal einem Volk zugewiesen (warum dazu später). Zudem besitzt jeder Sektor einen Wert für seine wirtschaftliche Stärke: 4 – Heimatsystem (Profitbrunnen, Paranid Prime, usw.), 3 – Wirtschaftlich stark (Rolks Reich, Rhonkars Feuer, usw.), 2 – Wirtschaftlich mittelstark (Raumkrautgraben, Ringo Mond, usw.), 1 – Wirtschaftlich schwach (Piratensektoren), 0 – keine Wirtschaft (Trantor). Auf der Spielkarte wird desweiteren vermerkt, in welchen Sektoren Werften und Docks/Außenposten sind.
Zuletzt bekommt jeder Sektor einen 'Gefahrenwert', der anzeigt, wie hoch die 'Gefahr' für eine Ereigniskarte (im wesentlichen also Piraten, Xenon, Khaak) dort ist.
Ein Sektor sähe also etwa im folgt aus:
Code: Select all
ARGON PRIME
4 W D 1
Die 'KI'-Wirtschaft und der Handel
Es wäre zu aufwendig für jeden Sektor exakt festzuhalten, welche Nicht-Spieler-Stationen dort vorhanden sind und deren jeweiligen Bedarf und Angebot zu simulieren. Deswegen wird der Einfachheit davon ausgegangen, dass im jeden Sektor eines Volkes dieselben Fabriken stehen, nur in unterschiedlicher Menge.
Dabei stellt jedes Volk sieben Waren her, fünf allgemeine (Energiezellen, Erz, Elektronik [=Mikrochips, Quantumröhren, etc.], Waffen und Schilde) und zwei volksspezifische (Argnufleisch/Cahoona, Sonnenblumen/Nostrop, usw.). Das wären dann schon fünfzehn unterschiedliche Waren, was für ein Brettspiel schon eine unhandliche Menge ist, es noch weiter herunter zu brechen, würde das Wirtschaftssystem indes zu sehr vom Computerspiel entfernen.
Optional wäre zudem 'Schmuggelgut' [=Raumkraut, Raumsprit, Raumfliegen, Sklaven] als sechzehnte Ware denkbar.
So, wie kommt man jetzt an diese Waren? Dafür gibt es für jedes Volk einen Stapel 'Handelskarten'. Will ein Spieler in seinem Spielzug Handel treiben, darf er vom Stapel des Volkes, in dessen Sektor er sich gerade befindet, so viele Handelskarten ziehen wie der Sektor Wirtschaftskraft besitzt (s.o.). Auf jeder Handelskarte wird eine Ware zum Kauf angeboten und zwei zum Verkauf, also etwa so:
Code: Select all
Kaufe Energiezellen für 1000Cr.
Verkaufe Erz für 3000Cr.
Verkaufe Argnufleisch für 1500Cr.
Beispiel: Zu Beginn des Zuges hat der Spieler zweimal Energiezellen in seinen Frachtraum, er kauft zwei weitere Male Energiezellen und verkauft anschließend wieder zwei (nämlich, die die er schon vorher hatte). Ein drittes Mal darf er jetzt keine Energiezellen verkaufen, weil er diesen in derselben Runde schon gehandelt hat.
Die Handelskarten müssen dabei natürlich so entworfen werden, dass Energiezellen und Erz häufiger zum Kauf/Verkauf angeboten werden als Elektronik und Schilde, usw. Auch muss es eine Varianz in den Preisen geben, je nachdem welche Handelskarte man zieht sind die Energiezellen also günstiger oder teurer im Angebot.
Credits
Um irgendeine Form 'Monopoly'-Geld wird man nicht drum herum kommen. Daher müssen alle Preise und Beträge im Spiel natürlich runden Summen entsprechen.
Waren
Die Waren werden in Form von Spielkarten (ähnlich wie z.B. bei den Siedlern) eingebunden. Dabei entspricht jede Warenkarte einen bestimmten Frachtrauminhalt X. Eine Karte 'Energiezellen' entspricht also einer Menge Energiezellen, die denselben 'Umfang' hat wie eine Karte 'Erz'. Ausnahmen gibt es bei den Waffen und Schilden (dazu unten mehr). Davon unabhängig behalten die Waren ihre Frachtgrößen S,M,L,XL mit den entsprechenden Einschränkungen für unterschiedliche Schiffsklassen.
Marktsättigung
Jetzt könnte ein Spieler durch das oben geschilderte Handelssystem natürlich auf ewig in einem Sektor mit Wirtschaftswert 4 stehen bleiben, weil er dort bessere Geschäfte machen würde als andernorts. Daher habe ich mir das System der Marktsättigung überlegt. Handelt der selbe Spieler zwei Runden hintereinander im gleichen Sektor, gilt der Markt dort als gesättigt und der Wirtschaftswert fällt zunächst einmal auf 0. Wie und in welchen Tempo sich der Wert erholt müsste noch überlegt werden.
Stationen
Mit dem Geld, dass der Spieler einnimmt, kann er neben Waren und Schiffsausrüstungen auch Stationen entsprechend den fünfzehn Waren kaufen. Die Stationen haben natürlich einen Verbrauch, sowie einen Ausstoß an Gütern. Dabei setzen eigene Fabriken stets sofort um. Heißt immer wenn ein Spieler ein Schiff mit den nötigen Ressourcen an Bord im Sektor der Fabrik hat, kann er diese dort in das jeweilige Fertigprodukt umwandeln, auch mehrmals.
Auch hier gilt, ein Ware, die erst in dieser Runde gekauft wurde, kann nicht in der selben Runde als Rohstoff an eine Fabrik abgegeben werden, und eine Ware, die erst in dieser Runde gefertigt wurde, kann nicht sofort wieder verkauft werden. Allerdings kann ein Fertigprodukt in der gleichen Runde bei einer weiteren Station wieder als Ressource eingesetzt werden (womit man quasi einen Komplex hätte).
Führt ein Spieler in einem Sektor nur Warenaktionen mit seinen eigenen Stationen aus, wird natürlich keine Marktsättigung herbeigeführt.
Waffen und Schilde
Um das komplexe Waffensystem umzusetzen, habe ich mir eine Art Punktesystem überlegt. Eine Warenkarte Waffe/Schild entspricht einem Punkt. Will heißen:
Code: Select all
1 Warenkarte Schilde = 1 MJ Schild
2 Warenkarten Schilde = 5 MJ Schild
usw.
1 Warenkarte Waffen = Impulsstrahlenemitter
2 Warenkarten Waffen = Partikelbeschleunigerkanone
3 Warenkarten Waffen = Energieplasmawerfer
usw.
Die installierten Waffen und Schilde entsprechend dabei immer der maximalen Anzahl. Ein M3, der im Computerspiel also max. 3x25 MJ-Schilde hat, braucht im Brettspiel nicht 9 Warenkarten Schilde, sondern nur drei (Eine abweichende Regel hiervon ist wahrscheinlich für GKS und TL anzudenken). Entsprechend führt ein Schiff immer nur EIN Waffensystem und keine Mischung aus unterschiedlichen Kalibern.
Jedes Schiff hat bestimmte maximale Schild- und Waffensysteme, die es installieren kann. Installierte Systeme gelten dabei nicht als Fracht.
Beispiel: Ein Frachter kann maximal 25 MJ-Schilde und Impulsstrahlenemitter installieren. Es kann also drei Warenkarten Schilde und eine Warenkarte Waffen mit sich führen, die im Frachtraum keinen Platz wegnehmen. Jede weitere Warenkarte Schilde oder Waffen wäre jedoch Fracht und hätte nimmt den Raum X ein (Vgl. Waren)
Schiffsausrüstung
Die meisten Ausrüstungsgegenstände aus dem Computerspiel machen hier keinen Sinn. Möglich wäre folgendes:
Triebwerktunings Ich denke an vier Geschwindigkeitsstufen für Schiffe. Zunächst fängst jedes Schiff auf Stufe eins an, je nach Typ kann es dann Tunings kaufen, um auf höhere Stufen zu kommen. Auf der ersten Stufe braucht ein Schiff zwei Runden, um den Sektor zu wechseln. Der Spieler müsste mit dem jeweiligen Schiff quasi einmal aussetzen. Auf der zweiten Stufe, kann das Schiff einen Sektor pro Zug wechseln, auf der dritten zwei und auf der vierten (nur noch für M5 und wenige M3 erreichbar) drei.
Dabei ist es dem Spieler selbst überlassen, ob er sein Schiff erst zieht und dann damit handelt oder umgekehrt. Beides darf er pro Runde jedoch nur einmal.
Frachtraumerweiterung Auch hier sind mehrere Stufen erreichbar (zehn oder zwölf maximal?). Pro Stufe kann das Schiff eine Warenkarte laden (Ausnahme für Schilde und Waffen beachten). Frachter fangen mit Zwei Stufen an, M5 mit Null, sonstige Schiffe mit Einer.
Sprungantrieb Anstelle eines normalen Flugzuges kann ein Spieler sein Schiff auch per Sprungantrieb bewegen, sofern er einen solchen gekauft hat. Pro Sprung benötigt er natürlich eine Warenkarte Energiezellen (zwei/drei bei größeren Schiffen?), dafür ist die Reichweite eines Sprungs nicht begrenzt.
Ereigniskarten
Und kommen wir zu dem, was fast jedes Brettspiel besitzt, den altehrwürdigen, sechsseitigen Zufallsgenerator. Und davon gleich zwei. Jeder Spieler muss zu Beginn seines Zuges würfeln. Bei bestimmten Zahlenkombinationen muss er dann eine Ereigniskarte ziehen. Bei Sektoren mit einem hohen Gefahrenwert lösen mehr Zahlen (oder Zahlen mit höherer Wahrscheinlichkeit?) das Ziehen der Karte aus. Das Gros der Ereigniskarten bedeutet das Auftauchen von Piraten, Xenon und Khaak, also einen Kampf, bei dem neue Schiffe, Warenkarten, Credits und Ansehen zu gewinnen sind – oder natürlich ein eigenes Schiff verloren gehen kann. Aber auch herumtreibende Frachtcontainer und herrenlose Schiffe können sich hinter den Ereigniskarten verbergen. Und...
...Schiffsscans. Nur verhält es sich bei diesen etwas anders. Denn die Ereigniskarten tauchen ja eher in unsicheren Sektoren, sprich in Sektoren mit wenig Polizei und Militär auf. Es wäre folglich unsinnig, wenn man gerade dort verstärkt gescant würde. Zieht also ein Spieler diese Ereigniskarte, passiert der Scan also nicht seinem Schiff, sondern dem Schiff (oder den Schiffe) seines rechten Nebenspielers, das/die im Sektor mit dem niedrigsten Gefahrenwert steht/stehen.
Beschränkungen
Trotz aller schon gemachten Vereinfacherungen, wäre das Spiel noch stets ziemlich komplex und aufwendig. Es dürften daher auch Beschränkungen für die Spieler selbst erforderlich sein, so etwa dort Maximalmengen eigener Schiffe und Stationen -die im Zweifelsfall sogar recht niedrig anzusetzen sind. Überzählige Schiffe müssten dann verkauft, überzählige Stationen zerstört werden. Wahrscheinlich ist es hier aber angebracht, wenn die jeweilige Spielerrunde selbst entscheidet, wo sie die Grenzen setzen. In größeren Runden, die sich einen netten Abend machen wollen, wären enge Grenzen anzuraten (bspw. vier Schiffe pro Spieler), damit nicht Ewigkeiten vergehen bis man wieder dran ist. Wer hingegen so fanatisch ist, sich zu zweit ein ganzes Wochenende lang um die Vorherrschaft im X-Universum zu balgen, kann natürlich auch die Grenze auf 25 legen, oder ganz rausnehmen. (Wobei man natürlich bedenken sollte, dass auch Figuren für all die Schiffe auf dem Spielbrett vorhanden sein müssten.)
Leerstellen
Konzeptlos bin ich noch weitestgehend bei so fundamentalen Dingen wie Kämpfen, Rängeoder Missionen. Also, wenn einer Ideen hat...
Wobei, wenn ich mir das soweit in seiner Gesamtheit begucke: Ich glaube das Projekt ist ein wenig zu groß, um es wirklich umzusetzen...
Naja, sagt mir dennoch Eure Meinung dazu.
Sir Boro Pi