Boros illuminierter Wahnsinn: X3-Brettspiel-Ideensammlung

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Boro Pi
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Boros illuminierter Wahnsinn: X3-Brettspiel-Ideensammlung

Post by Boro Pi » Sat, 1. May 10, 22:02

Friede,

Der von Illuminatus in seiner Signatur als Jux vorgebrachte Vorschlag eines X-Brettspiels, geistert mir jetzt schon den ganzen Tag im Kopf herum – kein Ohr-, sondern ein 'Hirnwurm' so zu sagend . Ich habe mir also mal ein paar (noch sehr unvollständige) Gedanken gemacht und stell das ganze mal soweit hier vor. Insgesamt ist es wohl eher ein Kartenspiel mit Brettunterstützung als ein Brettspiel. Außerdem kann es naturgemäß nicht so umfangreich sein wie das Computerspiel, sprich weniger Sektoren, weniger Waren, weniger Schiffe etc.

Das Spielbrett:

Ein Spielbrett mit Feldern für alle Sektoren dürfte zu groß sein. Es muss mit einer verkleinerten Version des Sektornetzes vorlieb genommen werden. Ausgehen sollte man zunächst einmal von den X-btF-Sektoren (Testspiele müssten dann zeigen, wieweit diese Karte erweitert werden kann/muss). Die X-btF-Gebiete bieten sich auch deswegen an, weil diese im Schnitt mehr Tore haben als die später ergänzten Sektoren und damit dem Spielern mehr Möglichkeiten lassen.

Die Sektoren sind den Völkern zugewiesen. Auch die Piratensektoren werden formal einem Volk zugewiesen (warum dazu später). Zudem besitzt jeder Sektor einen Wert für seine wirtschaftliche Stärke: 4 – Heimatsystem (Profitbrunnen, Paranid Prime, usw.), 3 – Wirtschaftlich stark (Rolks Reich, Rhonkars Feuer, usw.), 2 – Wirtschaftlich mittelstark (Raumkrautgraben, Ringo Mond, usw.), 1 – Wirtschaftlich schwach (Piratensektoren), 0 – keine Wirtschaft (Trantor). Auf der Spielkarte wird desweiteren vermerkt, in welchen Sektoren Werften und Docks/Außenposten sind.

Zuletzt bekommt jeder Sektor einen 'Gefahrenwert', der anzeigt, wie hoch die 'Gefahr' für eine Ereigniskarte (im wesentlichen also Piraten, Xenon, Khaak) dort ist.

Ein Sektor sähe also etwa im folgt aus:

Code: Select all

ARGON PRIME



4 W D 1
Natürlich ergänzt mit Linien, die die Torverbindungen anzeigen, und idealerweise mit einem schönen Bild für jeden Sektor als Hintergrund.

Die 'KI'-Wirtschaft und der Handel

Es wäre zu aufwendig für jeden Sektor exakt festzuhalten, welche Nicht-Spieler-Stationen dort vorhanden sind und deren jeweiligen Bedarf und Angebot zu simulieren. Deswegen wird der Einfachheit davon ausgegangen, dass im jeden Sektor eines Volkes dieselben Fabriken stehen, nur in unterschiedlicher Menge.

Dabei stellt jedes Volk sieben Waren her, fünf allgemeine (Energiezellen, Erz, Elektronik [=Mikrochips, Quantumröhren, etc.], Waffen und Schilde) und zwei volksspezifische (Argnufleisch/Cahoona, Sonnenblumen/Nostrop, usw.). Das wären dann schon fünfzehn unterschiedliche Waren, was für ein Brettspiel schon eine unhandliche Menge ist, es noch weiter herunter zu brechen, würde das Wirtschaftssystem indes zu sehr vom Computerspiel entfernen.

Optional wäre zudem 'Schmuggelgut' [=Raumkraut, Raumsprit, Raumfliegen, Sklaven] als sechzehnte Ware denkbar.

So, wie kommt man jetzt an diese Waren? Dafür gibt es für jedes Volk einen Stapel 'Handelskarten'. Will ein Spieler in seinem Spielzug Handel treiben, darf er vom Stapel des Volkes, in dessen Sektor er sich gerade befindet, so viele Handelskarten ziehen wie der Sektor Wirtschaftskraft besitzt (s.o.). Auf jeder Handelskarte wird eine Ware zum Kauf angeboten und zwei zum Verkauf, also etwa so:

Code: Select all

Kaufe Energiezellen für 1000Cr.

Verkaufe Erz für 3000Cr.

Verkaufe Argnufleisch für 1500Cr.
Je nach wirtschaftlicher Stärke des Sektors werden dem Spieler also drei bis zwölf Handelsmöglichkeiten offeriert, von denen er beliebig viele in beliebiger Reihenfolge wahrnehmen kann, sofern seine Credits, sein Warenvorrat und/oder sein Frachtraum ausreichen. Der Spieler darf auch innerhalb eines Spielzuges z.B. Energiezellen verkaufen und einkaufen, allerdings NICHT dieselben.

Beispiel: Zu Beginn des Zuges hat der Spieler zweimal Energiezellen in seinen Frachtraum, er kauft zwei weitere Male Energiezellen und verkauft anschließend wieder zwei (nämlich, die die er schon vorher hatte). Ein drittes Mal darf er jetzt keine Energiezellen verkaufen, weil er diesen in derselben Runde schon gehandelt hat.

Die Handelskarten müssen dabei natürlich so entworfen werden, dass Energiezellen und Erz häufiger zum Kauf/Verkauf angeboten werden als Elektronik und Schilde, usw. Auch muss es eine Varianz in den Preisen geben, je nachdem welche Handelskarte man zieht sind die Energiezellen also günstiger oder teurer im Angebot.

Credits

Um irgendeine Form 'Monopoly'-Geld wird man nicht drum herum kommen. Daher müssen alle Preise und Beträge im Spiel natürlich runden Summen entsprechen.

Waren

Die Waren werden in Form von Spielkarten (ähnlich wie z.B. bei den Siedlern) eingebunden. Dabei entspricht jede Warenkarte einen bestimmten Frachtrauminhalt X. Eine Karte 'Energiezellen' entspricht also einer Menge Energiezellen, die denselben 'Umfang' hat wie eine Karte 'Erz'. Ausnahmen gibt es bei den Waffen und Schilden (dazu unten mehr). Davon unabhängig behalten die Waren ihre Frachtgrößen S,M,L,XL mit den entsprechenden Einschränkungen für unterschiedliche Schiffsklassen.

Marktsättigung

Jetzt könnte ein Spieler durch das oben geschilderte Handelssystem natürlich auf ewig in einem Sektor mit Wirtschaftswert 4 stehen bleiben, weil er dort bessere Geschäfte machen würde als andernorts. Daher habe ich mir das System der Marktsättigung überlegt. Handelt der selbe Spieler zwei Runden hintereinander im gleichen Sektor, gilt der Markt dort als gesättigt und der Wirtschaftswert fällt zunächst einmal auf 0. Wie und in welchen Tempo sich der Wert erholt müsste noch überlegt werden.

Stationen

Mit dem Geld, dass der Spieler einnimmt, kann er neben Waren und Schiffsausrüstungen auch Stationen entsprechend den fünfzehn Waren kaufen. Die Stationen haben natürlich einen Verbrauch, sowie einen Ausstoß an Gütern. Dabei setzen eigene Fabriken stets sofort um. Heißt immer wenn ein Spieler ein Schiff mit den nötigen Ressourcen an Bord im Sektor der Fabrik hat, kann er diese dort in das jeweilige Fertigprodukt umwandeln, auch mehrmals.

Auch hier gilt, ein Ware, die erst in dieser Runde gekauft wurde, kann nicht in der selben Runde als Rohstoff an eine Fabrik abgegeben werden, und eine Ware, die erst in dieser Runde gefertigt wurde, kann nicht sofort wieder verkauft werden. Allerdings kann ein Fertigprodukt in der gleichen Runde bei einer weiteren Station wieder als Ressource eingesetzt werden (womit man quasi einen Komplex hätte).

Führt ein Spieler in einem Sektor nur Warenaktionen mit seinen eigenen Stationen aus, wird natürlich keine Marktsättigung herbeigeführt.

Waffen und Schilde

Um das komplexe Waffensystem umzusetzen, habe ich mir eine Art Punktesystem überlegt. Eine Warenkarte Waffe/Schild entspricht einem Punkt. Will heißen:

Code: Select all

1 Warenkarte Schilde = 1 MJ Schild
2 Warenkarten Schilde = 5 MJ Schild
usw.

1 Warenkarte Waffen = Impulsstrahlenemitter
2 Warenkarten Waffen = Partikelbeschleunigerkanone
3 Warenkarten Waffen = Energieplasmawerfer
usw.
Spezialwaffen können dabei kaum umgesetzt werden. Möglich wäre es vielleicht auch die Waffen volksabhängig zu machen, sprich zwei Warenkarten Teladi-Waffen entspräche einer anderen Waffe als zwei Warenkarten Split-Waffen. Dies halte ich selber jedoch für eine zu komplizierte Regelung. Auch für die Einbindung von Raketen sehe ich aktuell keine Möglichkeit.

Die installierten Waffen und Schilde entsprechend dabei immer der maximalen Anzahl. Ein M3, der im Computerspiel also max. 3x25 MJ-Schilde hat, braucht im Brettspiel nicht 9 Warenkarten Schilde, sondern nur drei (Eine abweichende Regel hiervon ist wahrscheinlich für GKS und TL anzudenken). Entsprechend führt ein Schiff immer nur EIN Waffensystem und keine Mischung aus unterschiedlichen Kalibern.

Jedes Schiff hat bestimmte maximale Schild- und Waffensysteme, die es installieren kann. Installierte Systeme gelten dabei nicht als Fracht.

Beispiel: Ein Frachter kann maximal 25 MJ-Schilde und Impulsstrahlenemitter installieren. Es kann also drei Warenkarten Schilde und eine Warenkarte Waffen mit sich führen, die im Frachtraum keinen Platz wegnehmen. Jede weitere Warenkarte Schilde oder Waffen wäre jedoch Fracht und hätte nimmt den Raum X ein (Vgl. Waren)

Schiffsausrüstung

Die meisten Ausrüstungsgegenstände aus dem Computerspiel machen hier keinen Sinn. Möglich wäre folgendes:

Triebwerktunings Ich denke an vier Geschwindigkeitsstufen für Schiffe. Zunächst fängst jedes Schiff auf Stufe eins an, je nach Typ kann es dann Tunings kaufen, um auf höhere Stufen zu kommen. Auf der ersten Stufe braucht ein Schiff zwei Runden, um den Sektor zu wechseln. Der Spieler müsste mit dem jeweiligen Schiff quasi einmal aussetzen. Auf der zweiten Stufe, kann das Schiff einen Sektor pro Zug wechseln, auf der dritten zwei und auf der vierten (nur noch für M5 und wenige M3 erreichbar) drei.

Dabei ist es dem Spieler selbst überlassen, ob er sein Schiff erst zieht und dann damit handelt oder umgekehrt. Beides darf er pro Runde jedoch nur einmal.

Frachtraumerweiterung Auch hier sind mehrere Stufen erreichbar (zehn oder zwölf maximal?). Pro Stufe kann das Schiff eine Warenkarte laden (Ausnahme für Schilde und Waffen beachten). Frachter fangen mit Zwei Stufen an, M5 mit Null, sonstige Schiffe mit Einer.

Sprungantrieb Anstelle eines normalen Flugzuges kann ein Spieler sein Schiff auch per Sprungantrieb bewegen, sofern er einen solchen gekauft hat. Pro Sprung benötigt er natürlich eine Warenkarte Energiezellen (zwei/drei bei größeren Schiffen?), dafür ist die Reichweite eines Sprungs nicht begrenzt.

Ereigniskarten

Und kommen wir zu dem, was fast jedes Brettspiel besitzt, den altehrwürdigen, sechsseitigen Zufallsgenerator. Und davon gleich zwei. Jeder Spieler muss zu Beginn seines Zuges würfeln. Bei bestimmten Zahlenkombinationen muss er dann eine Ereigniskarte ziehen. Bei Sektoren mit einem hohen Gefahrenwert lösen mehr Zahlen (oder Zahlen mit höherer Wahrscheinlichkeit?) das Ziehen der Karte aus. Das Gros der Ereigniskarten bedeutet das Auftauchen von Piraten, Xenon und Khaak, also einen Kampf, bei dem neue Schiffe, Warenkarten, Credits und Ansehen zu gewinnen sind – oder natürlich ein eigenes Schiff verloren gehen kann. Aber auch herumtreibende Frachtcontainer und herrenlose Schiffe können sich hinter den Ereigniskarten verbergen. Und...

...Schiffsscans. Nur verhält es sich bei diesen etwas anders. Denn die Ereigniskarten tauchen ja eher in unsicheren Sektoren, sprich in Sektoren mit wenig Polizei und Militär auf. Es wäre folglich unsinnig, wenn man gerade dort verstärkt gescant würde. Zieht also ein Spieler diese Ereigniskarte, passiert der Scan also nicht seinem Schiff, sondern dem Schiff (oder den Schiffe) seines rechten Nebenspielers, das/die im Sektor mit dem niedrigsten Gefahrenwert steht/stehen.

Beschränkungen

Trotz aller schon gemachten Vereinfacherungen, wäre das Spiel noch stets ziemlich komplex und aufwendig. Es dürften daher auch Beschränkungen für die Spieler selbst erforderlich sein, so etwa dort Maximalmengen eigener Schiffe und Stationen -die im Zweifelsfall sogar recht niedrig anzusetzen sind. Überzählige Schiffe müssten dann verkauft, überzählige Stationen zerstört werden. Wahrscheinlich ist es hier aber angebracht, wenn die jeweilige Spielerrunde selbst entscheidet, wo sie die Grenzen setzen. In größeren Runden, die sich einen netten Abend machen wollen, wären enge Grenzen anzuraten (bspw. vier Schiffe pro Spieler), damit nicht Ewigkeiten vergehen bis man wieder dran ist. Wer hingegen so fanatisch ist, sich zu zweit ein ganzes Wochenende lang um die Vorherrschaft im X-Universum zu balgen, kann natürlich auch die Grenze auf 25 legen, oder ganz rausnehmen. (Wobei man natürlich bedenken sollte, dass auch Figuren für all die Schiffe auf dem Spielbrett vorhanden sein müssten.)

Leerstellen

Konzeptlos bin ich noch weitestgehend bei so fundamentalen Dingen wie Kämpfen, Rängeoder Missionen. Also, wenn einer Ideen hat...

Wobei, wenn ich mir das soweit in seiner Gesamtheit begucke: Ich glaube das Projekt ist ein wenig zu groß, um es wirklich umzusetzen... :wink:
Naja, sagt mir dennoch Eure Meinung dazu.

Sir Boro Pi

Teladi Profit
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halluzinatorische Wahnsammlung

Post by Teladi Profit » Sat, 1. May 10, 22:38

~cameo~
(is' doch egal, ob man das auf unsereins anwenden kann :P )
Boro Pi wrote:Marktsättigung
Wie und in welchen Tempo sich der Wert erholt müsste noch überlegt werden.
Der Wert des Sektors entspricht den Runden, die er braucht um sich zu erholen. Das heißt, daß ein wirtschaftlich starker Sektor -wie Argon Prime- also 4 Runden braucht um sich zu erholen. Hingegen braucht ein wirtschaftlich schwacher Sektor nur eine Runde um sich zu erholen.

Warum?
Sollte es nicht umgekehrt sein?

Mein Gedankengang geht dahin, daß Heimatsektoren effizienter mit den Warenmengen umgehen können.
Boro Pi wrote:Wobei, wenn ich mir das soweit in seiner Gesamtheit begucke: Ich glaube das Projekt ist ein wenig zu groß, um es wirklich umzusetzen... :wink:
Naja, sagt mir dennoch Eure Meinung dazu.
Nun, erinnert mich jetzt irgendwie an Battleforge und all die anderen Klone von Yu-Gi-Oh!.

Hört sich alles recht gut an, doch wie du bereits selber sagtest ... das ist sehr umfangreich. Aber meiner bescheidenen Meinung nach, wäre es sicherlich interessant das mal anzutesten. :D
Kreativität ohne Grenzen!
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Erdgeborener
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Post by Erdgeborener » Thu, 10. Jun 10, 21:28

Moin

Erinnert mich ein wenig an "die Sternenfahrer von Catan"
Ist ein echt gutes spiel und das prinzip würde sich teils gut übertragen lasse.
Erstens sind die in der Unterzahl
und Zweitens sind wir mehr als die!

Glumski
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Post by Glumski » Fri, 11. Jun 10, 17:22

Ich habe selbst schon mehrere Brettspiele für X entwickelt, eines schlechter als das andere... :D

Fangen wir mal an:
Ein Spielbrett mit Feldern für alle Sektoren dürfte zu groß sein. Es muss mit einer verkleinerten Version des Sektornetzes vorlieb genommen werden. Ausgehen sollte man zunächst einmal von den X-btF-Sektoren (Testspiele müssten dann zeigen, wieweit diese Karte erweitert werden kann/muss). Die X-btF-Gebiete bieten sich auch deswegen an, weil diese im Schnitt mehr Tore haben als die später ergänzten Sektoren und damit dem Spielern mehr Möglichkeiten lassen.
Meine Spiele hatten zwischen vier und sieben Sektoren in der Breite/Länge. Das kleinste war glaube ich 4x6, das größte 5x7. Vertreten waren bekannte Sektoren wie Argon Prime, Königstal etc aber auch ein Piraten-, ein Xenon und ein Kha'ak-Sektor usw..
Dazu gab es noch 5x5 Felder pro Sektor, über die der Spieler ziehen konnte. Auf den Feldern waren Stationen etc. War ein Feld belegt, konnte kein anderer Spieler mehr dorthin, das verhindert, dass alle SPieler dasselbe tun.
Zwischen zwei Sektoren konnte man logischerweise nur über die Sprungtore wechseln, die ein Feld pro Sektor bedeckten. Dabei durfte man sofort zum anderen Sprungtorfeld gehen, wenn man auf dem einen war.
Die Sektoren sind den Völkern zugewiesen. Auch die Piratensektoren werden formal einem Volk zugewiesen (warum dazu später). Zudem besitzt jeder Sektor einen Wert für seine wirtschaftliche Stärke: 4 – Heimatsystem (Profitbrunnen, Paranid Prime, usw.), 3 – Wirtschaftlich stark (Rolks Reich, Rhonkars Feuer, usw.), 2 – Wirtschaftlich mittelstark (Raumkrautgraben, Ringo Mond, usw.), 1 – Wirtschaftlich schwach (Piratensektoren), 0 – keine Wirtschaft (Trantor). Auf der Spielkarte wird desweiteren vermerkt, in welchen Sektoren Werften und Docks/Außenposten sind.
In meinem Spiel konnte man die Rasse an der Farbe der Sprungtore erkennen. Gelb stand für Argonen, blau für Boronen, rot für Xenon etc..
Sonstige Stationen waren in einem der 5x5 Felder eingezeichnet, belegte man ein solches Feld, konnte man andocken.
Deine Version könnte zu kompliziert werden.
Zuletzt bekommt jeder Sektor einen 'Gefahrenwert', der anzeigt, wie hoch die 'Gefahr' für eine Ereigniskarte (im wesentlichen also Piraten, Xenon, Khaak) dort ist.
In meinem Spiel gab es Feindkontakt, wenn man einen Feindsektor betrat oder auf einem Feindfeld landete. Zum Kampfsystem später.
Ereigniskarten hatten eigene Felder (an den Toren, damit man draufgehen muss) und lösten bestimmte Ereignisse aus, wie z.B. einen Lottogewinn, einen schlechten Handel mit einem Teladi, einen Angriff auf einen Spieler (der boronische Spieler wird von den Split angegriffen) oder auch ein Ereignis, welches einen Wettkampf auslösen konnte, z.B. Im Sektor xy wurde die Station abc zerstört. Rettungskapseln wurden gestartet. Der Spieler, der zuerst die Kapseln rettet, erhält...
Dabei stellt jedes Volk sieben Waren her, fünf allgemeine (Energiezellen, Erz, Elektronik [=Mikrochips, Quantumröhren, etc.], Waffen und Schilde) und zwei volksspezifische (Argnufleisch/Cahoona, Sonnenblumen/Nostrop, usw.). Das wären dann schon fünfzehn unterschiedliche Waren, was für ein Brettspiel schon eine unhandliche Menge ist, es noch weiter herunter zu brechen, würde das Wirtschaftssystem indes zu sehr vom Computerspiel entfernen.
Ich hatte mit einer zu hohen Anzahl an Waren Probleme, deshalb gab es in meinem Spiel einen geschlossenen Warenkreislauf:
Biostation: <Energiezellen >Bioprodukt
Nahrungsstation: <Bioprodukt >Nahrung
Mine: <Nahrung >Erz
Sonnenkraftwerk: <Erz >Energiezellen
Schmuggelgut gab es nicht, da das zusätzliche Sachen wie z.B. Scanns benötigen würde.
So, wie kommt man jetzt an diese Waren? Dafür gibt es für jedes Volk einen Stapel 'Handelskarten'. Will ein Spieler in seinem Spielzug Handel treiben, darf er vom Stapel des Volkes, in dessen Sektor er sich gerade befindet, so viele Handelskarten ziehen wie der Sektor Wirtschaftskraft besitzt (s.o.). Auf jeder Handelskarte wird eine Ware zum Kauf angeboten und zwei zum Verkauf, also etwa so:
Bei mir waren Rohstoffkarten wie in Siedler von Catan geplant, doch ich hatte keine Lust, tausend Mal das selbe zu malen, also hab ich's einfach aufgeschrieben.
Die Handelskarten müssen dabei natürlich so entworfen werden, dass Energiezellen und Erz häufiger zum Kauf/Verkauf angeboten werden als Elektronik und Schilde, usw. Auch muss es eine Varianz in den Preisen geben, je nachdem welche Handelskarte man zieht sind die Energiezellen also günstiger oder teurer im Angebot.
Könnte man das nicht mit deinem handelssektorensystem verbinden:
1 = EZ
2 = EZ + Erz
3 = EZ + Erz + Bio
4 = EZ + Erz + Bio + Nahrung
Um irgendeine Form 'Monopoly'-Geld wird man nicht drum herum kommen. Daher müssen alle Preise und Beträge im Spiel natürlich runden Summen entsprechen.
Wie gesagt, keine Lust zum Malen, Block und Stift tun's zur Not auch...
Die Waren werden in Form von Spielkarten (ähnlich wie z.B. bei den Siedlern) eingebunden. Dabei entspricht jede Warenkarte einen bestimmten Frachtrauminhalt X. Eine Karte 'Energiezellen' entspricht also einer Menge Energiezellen, die denselben 'Umfang' hat wie eine Karte 'Erz'. Ausnahmen gibt es bei den Waffen und Schilden (dazu unten mehr). Davon unabhängig behalten die Waren ihre Frachtgrößen S,M,L,XL mit den entsprechenden Einschränkungen für unterschiedliche Schiffsklassen.
In einem Spiel bei mir konnte man unendlich viele Waren in seinen Frachtraum laden, in einem anderen nur fünf. Verschiedene Größen sind leider zu kompliziert.
Jetzt könnte ein Spieler durch das oben geschilderte Handelssystem natürlich auf ewig in einem Sektor mit Wirtschaftswert 4 stehen bleiben, weil er dort bessere Geschäfte machen würde als andernorts. Daher habe ich mir das System der Marktsättigung überlegt. Handelt der selbe Spieler zwei Runden hintereinander im gleichen Sektor, gilt der Markt dort als gesättigt und der Wirtschaftswert fällt zunächst einmal auf 0. Wie und in welchen Tempo sich der Wert erholt müsste noch überlegt werden.
Bei einem meiner Spiele musste man immer zwischen zwei Sektoren reisen, um Handel zu treiben. Dazwischen lag ein Feindsektor.
Mit dem Geld, dass der Spieler einnimmt, kann er neben Waren und Schiffsausrüstungen auch Stationen entsprechend den fünfzehn Waren kaufen. Die Stationen haben natürlich einen Verbrauch, sowie einen Ausstoß an Gütern. Dabei setzen eigene Fabriken stets sofort um. Heißt immer wenn ein Spieler ein Schiff mit den nötigen Ressourcen an Bord im Sektor der Fabrik hat, kann er diese dort in das jeweilige Fertigprodukt umwandeln, auch mehrmals.
Ich befürchte, das ist zu kompliziert. Für jede Station müsstest du ein eigenes "Feld" haben, um das sich auch noch jemand kümmern muss.
Um das komplexe Waffensystem umzusetzen, habe ich mir eine Art Punktesystem überlegt. Eine Warenkarte Waffe/Schild entspricht einem Punkt. Will heißen:
War bei mir ähnlich. Man konnte kaufen:
ISE, PBK, PIK, 1MJ, 5MJ, 25MJ.
ISE zerstörte 1MJ, PBK zerstörte ISE+Schiff/PBK, PIK zerstörte 1MJ+Schiff, 5MJ+Schiff, 25MJ.
Triebwerktunings Ich denke an vier Geschwindigkeitsstufen für Schiffe. Zunächst fängst jedes Schiff auf Stufe eins an, je nach Typ kann es dann Tunings kaufen, um auf höhere Stufen zu kommen. Auf der ersten Stufe braucht ein Schiff zwei Runden, um den Sektor zu wechseln. Der Spieler müsste mit dem jeweiligen Schiff quasi einmal aussetzen. Auf der zweiten Stufe, kann das Schiff einen Sektor pro Zug wechseln, auf der dritten zwei und auf der vierten (nur noch für M5 und wenige M3 erreichbar) drei.
In meinem Spiel konnte ein Schiff ein Feld (ein M5 zwei) weit gehen. Mit Tuning erhöhte man das dann bis auf 3 (4).
Trotz aller schon gemachten Vereinfacherungen, wäre das Spiel noch stets ziemlich komplex und aufwendig. Es dürften daher auch Beschränkungen für die Spieler selbst erforderlich sein, so etwa dort Maximalmengen eigener Schiffe und Stationen -die im Zweifelsfall sogar recht niedrig anzusetzen sind. Überzählige Schiffe müssten dann verkauft, überzählige Stationen zerstört werden. Wahrscheinlich ist es hier aber angebracht, wenn die jeweilige Spielerrunde selbst entscheidet, wo sie die Grenzen setzen. In größeren Runden, die sich einen netten Abend machen wollen, wären enge Grenzen anzuraten (bspw. vier Schiffe pro Spieler), damit nicht Ewigkeiten vergehen bis man wieder dran ist. Wer hingegen so fanatisch ist, sich zu zweit ein ganzes Wochenende lang um die Vorherrschaft im X-Universum zu balgen, kann natürlich auch die Grenze auf 25 legen, oder ganz rausnehmen. (Wobei man natürlich bedenken sollte, dass auch Figuren für all die Schiffe auf dem Spielbrett vorhanden sein müssten.)
Bei mir hatte man gewonnen, wenn man eine Station gebaut, sprich genügend Credits für TL und Station und dann den TL zur Station bugsiert hatte.
Kämpfen
Bei mir gab es ein Würfelsystem. Gekaufte Eskorten verbesserten die Chancen:
Zahl | Ereignis ohne Eskorte (mit Eskorte)
1 | nichts (nichts)
2 | eine Runde aussetzen (nichts)
3 | Verlust von x Credits (nichts)
4 | Verlust seiner Ware (einmal aussetzen)
5 | Verlust von x Geld und Ware (Verlust der Eskorte)
6 | Verlust von Geld, Ware und zurück zum Anfang (Verlust der Eskorte+Ware)

Das führte die taktische Überlegung mit sich, ob man jetzt für sein ganzes Geld Ware kauft oder lieber etwas übrigbehält, falls man seine Ware verliert. Außerdem musste man irgendwie an eine Eskorte kommen oder pokern.
Rängeoder Missionen
Ränge sind eindeutig zu kompliziert.
Missionen könnte man als Ereigniskarte anbieten.
Der Spieler, der als erster x Einheiten von y nach abc bringt, erhält...

Eine andere Sache ist ein Spiel a lá Risiko mit der X-karte.
Oder eine neue Monopoly-Version
Oder ein Siedler-von-Catan-Ableger mit anderen Bildchen und Namen...

Grüße
Glumski

Boro Pi
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Brads Piel

Post by Boro Pi » Fri, 11. Jun 10, 18:45

EDIT:

Friede,
Meine Spiele hatten zwischen vier und sieben Sektoren in der Breite/Länge. Das kleinste war glaube ich 4x6, das größte 5x7. Vertreten waren bekannte Sektoren wie Argon Prime, Königstal etc aber auch ein Piraten-, ein Xenon und ein Kha'ak-Sektor usw..
Dazu gab es noch 5x5 Felder pro Sektor, über die der Spieler ziehen konnte. Auf den Feldern waren Stationen etc. War ein Feld belegt, konnte kein anderer Spieler mehr dorthin, das verhindert, dass alle SPieler dasselbe tun.
Hmmm, ich denke, es wäre schon besser wenn jeder Sektor nur ein Feld hätte. Eine weitere Unterteilung würde in erster Linie nur Platz kosten. Und es ist die Frage, ob es spieltechnisch notwendig wäre, die 'exakte' Position des Schiffes im Sektor zu bestimmen.
Ereigniskarten hatten eigene Felder (an den Toren, damit man draufgehen muss) und lösten bestimmte Ereignisse aus, wie z.B. einen Lottogewinn, einen schlechten Handel mit einem Teladi, einen Angriff auf einen Spieler (der boronische Spieler wird von den Split angegriffen) oder auch ein Ereignis, welches einen Wettkampf auslösen konnte, z.B. Im Sektor xy wurde die Station abc zerstört. Rettungskapseln wurden gestartet. Der Spieler, der zuerst die Kapseln rettet, erhält...
Ja, aber wenn man die Ereigniskarten an bestimmte Positionen im Sektor koppelt, könnte man jedes 'Ereignis' gezielt umfliegen. Ich würde es doch eher an ein bestimmtes Würfelergebnis koppeln.
Ich hatte mit einer zu hohen Anzahl an Waren Probleme, deshalb gab es in meinem Spiel einen geschlossenen Warenkreislauf:
Biostation: <Energiezellen >Bioprodukt
Nahrungsstation: <Bioprodukt >Nahrung
Mine: <Nahrung >Erz
Sonnenkraftwerk: <Erz >Energiezellen
Schmuggelgut gab es nicht, da das zusätzliche Sachen wie z.B. Scanns benötigen würde.
Scans sind kein Problem, das lässt sich über Ereigniskarten etc. einbinden.
Die hohe Anzahl der Waren ist natürlich ein Problem. Allerdings, wenn man allen Völkern die gleichen Waren gäbe, hätte der Spieler keinen Grund im großen Stil zwischen den Sektoren hin- und herzuwechseln. Welchen Sinn hätte aber dann die Karte, wenn man sich z.B. einfach die ganze Zeit in Rolks Reich vergnügen könnte?
Bei mir waren Rohstoffkarten wie in Siedler von Catan geplant, doch ich hatte keine Lust, tausend Mal das selbe zu malen, also hab ich's einfach aufgeschrieben.
Nunja, erstmal bräuchte ich funktionierende Regeln. Über die graphische Umsetzung mache ich mir später gedanken. Hier bietet es sich eh an Graphiken aus Screenshots zu entnehmen, mit Bildbearbeitungsprogrammen zu gestalten und schließlich mehrfach auszudrucken.
Könnte man das nicht mit deinem handelssektorensystem verbinden:
1 = EZ
2 = EZ + Erz
3 = EZ + Erz + Bio
4 = EZ + Erz + Bio + Nahrung
Das wäre eine Möglichkeit. Allerdings bin ich inzwischen auf einen in der Tat eher catanischen Weg gekommen, die die Handelskarten überflüssig machen würde, nämlich was der Sektor handelt ist festgelegt.
Jeder Sektor verkauft und kauft ein bis drei Waren (abhängig davon, wieviele Waren, denn nun im Spiel sein werden), dies wird direkt auf dem Spielplan im jeweiligen Feld des Sektors festgesetzt (also aufgemalt oder dergleichen). Wichtig ist dabei, dass kein Sektor die selbe Ware kauft und verkauft. Ein Sektor, wo man also bspw. Energiezellen kaufen kann, kauft keine ein, usw. In Argon Prime könnte man dann etwa Energie und Nahrung verkaufen, und HiTec und Waffen einkaufen. Es gäbe also in Argon Prime vier 'Sektorangebote'.

Nun zu den Preisen: Für jede Ware werden fünf Preise festgesetzt: 1sehr billig - 2preiswert - 3Normalpreis - 4teuer - 5sehr teuer.
Nun erhält jedes 'Sektorangebot' auf dem Spielplan einen Grundwert für den Preis, bei Verkäufen 1 bis 3, bei Käufen 2 bis 4. Dieser Grundwert ist abhängig davon, wie zentral der Sektor gelegen ist (in ablegenden Gebieten kann eher Gewinn gemacht werden) und wie weit entfernt das nächste entgegengesetzte Sektorangebot für diese Ware besteht. Beispiel: Argon Prime hat das Sektorangebot 'Kaufe Energiezellen'. Dieses Angebot erhält den Preisgrundwert 2, also das niedrigste, weil Argon gut gelegen ist (viel NPC-Konkurrenz) und es Energiezellen schon im Nachbarsektor zu kaufen gibt.

Der Preis ist indes nicht statisch. Jeder Sektor bekommt eine 'Saturierungsleiste' mit drei Feldern '-' '0' '+'. Dafür wird ein Markierstein erforderlich sein. Zunächst steht jeder Sektor bei '0'. Er kauft und verkauft seine Waren zu den jeweils festgelegten Grundpreis. Jede Handelsaktion jedes Spieler im Sektor beeinflussen nun den Grad der Saturierung. Verkauft der Spieler nur Waren (Menge unwchtig) sinkt der Wert, kauft er nur Waren steigt er, tut er beides in einem Zug, bleibt der Wert gleich.
Beispiel: Spieler A verkauft in Argon Prime Nahrung. Dort stehen die Preise auf '0', er verkauft also zum Grundpreis und der Wert geht auf '-'. Dort bleibt der Wert bis Spieler B in den Sektor fliegt und HiTec einkauft, dieser bezahlt dafür Grundpreis -1 und der Wert steigt wieder auf '0'. Nun folgt Spieler C und kauft ebenfalls HiTec. Er zahlt dafür den Grundpreis und der Wer steigt auf '+' usw.
In einem Spiel bei mir konnte man unendlich viele Waren in seinen Frachtraum laden, in einem anderen nur fünf. Verschiedene Größen sind leider zu kompliziert.
Hmm, das würde aber darauf hinauslaufen, dass man die Schiffsklassen abschaffen würde. Wenn jedes Schiff unendlich viele Waren einladen könnte, wären ja Frachter z.B. überflüssig.
Ich befürchte, das ist zu kompliziert. Für jede Station müsstest du ein eigenes "Feld" haben, um das sich auch noch jemand kümmern muss.
Nun, ich hatte schon vor die Anzahl der eigenen Stationen regeltechnisch zu begrenzen. Darüber hinaus, kann man nach meinen Entwurf nur selber mit seinen Stationen handeln, sie würden daher nicht viel mehr Aufwand verursachen als andere Tauschaktionen auch.
Bei mir hatte man gewonnen, wenn man eine Station gebaut, sprich genügend Credits für TL und Station und dann den TL zur Station bugsiert hatte.
Möglich, man könnte mehrere mögliche Endpunkte vordefinieren. Dann kann jeder Spielerrunde selber entscheiden wie und bis wann sie Spielen wollen.
Bei Catan finde ich es z.B. schade, dass die Spiele durch den festgesetzten Punktestand meist schon vorbei sind, bevor man die vielseitigen Möglichkeiten des Spiels wirklich nutzen kann.
Bei mir gab es ein Würfelsystem. Gekaufte Eskorten verbesserten die Chancen:
Zahl | Ereignis ohne Eskorte (mit Eskorte)
1 | nichts (nichts)
2 | eine Runde aussetzen (nichts)
3 | Verlust von x Credits (nichts)
4 | Verlust seiner Ware (einmal aussetzen)
5 | Verlust von x Geld und Ware (Verlust der Eskorte)
6 | Verlust von Geld, Ware und zurück zum Anfang (Verlust der Eskorte+Ware)
Da müsste man jetzt natürlich noch irgendwie die Waffen einrechnen.
Auch sollte man achtgeben, dass das Ergebnis des Kampfes nicht zu zufallsanhängig wird, dass würde dem 'Fight'-Gedanken des Computerspiels nicht gerecht.

Sir Boro Pi

Teladi Profit
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Re: Brads Piel

Post by Teladi Profit » Sun, 19. Jun 11, 15:17

Ich weiß nicht, ob das Thema hier noch aktuell ist, aber ich habe etwas annähernd ähnliches gefunden: *klick*
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