Вопросы по игре X4:Foundation

Moderator: Moderators for Russian X-Forum

stanisluv
Moderator (Russian)
Moderator (Russian)
Posts: 1015
Joined: Sat, 26. Feb 11, 04:54
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by stanisluv » Mon, 30. Dec 19, 05:26

RedLeaderRL wrote:
Mon, 30. Dec 19, 02:36
Не народ прикиньте - открываю ща контейнер с восьмью замками, все ок, ниче не предвещает, дошло дело до последнего замка - срезал, контейнер открывается, ящик вылетает, тут же все взрывается и гейм овер :evil:
Че за х... :sceptic:
Это нормально т.к. в контейнере среди ящиков были и мины.

Rezedent
Posts: 114
Joined: Tue, 7. Feb 12, 19:07
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Rezedent » Mon, 30. Dec 19, 18:14

RedLeaderRL wrote:
Mon, 30. Dec 19, 02:36
Не народ прикиньте - открываю ща контейнер с восьмью замками, все ок, ниче не предвещает, дошло дело до последнего замка - срезал, контейнер открывается, ящик вылетает, тут же все взрывается и гейм овер :evil:
Че за х... :sceptic:
мины внутри, я открывал последний замок изнутри корабля, тогда все норм, мины взрываются, ты забираешь 3 ящика, и все ок.

Dupsstudio-com
Posts: 16
Joined: Sun, 6. Jan 19, 08:24

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Dupsstudio-com » Fri, 10. Jan 20, 19:09

Посодействуйте, пусть исправят баг с телепортацией кораблей на 2КК км внутри зоны. Вполне вероятно, что баг появляется при многочисленных телепортациях игрока в разные точки вселенной, возможно что в сочетании с действиями по планированию производства, точно понять из-за чего не получается. Приходится загружать ранние сохранёнки и фактически теряется время потраченное на игровой процесс.
И вот тоже предложение:
радиусы энергетического вооружения для кораблей и станций
class XL 40km=100% dmg 60km=50% 80km=25%
L 20km=100%dmg 30km=50% 40km=25%
M 5km=100%dmg 10km=50% 20km=25%
S, drone 2km=100%dmg 3km=50% 5km=25%
Суть в чём, мощность энергетического оружия идёт от силовой установки корабля, ЭМП установки, к примеру, работают на основе конденсации энергии поэтому, чем в корабле больше энергии, тем дальше будет радиус фокусировки эн.выстрела и последующего рассеивания.
Защитные станции должны иметь защитный купол совокупный всем установленным щитам, радиус поражения 80km(ракетами) и турели class XL. Т.е. скажем у станции есть купол поглощающий 7ГВт пока функционируют её установленные щиты, в случае если щиты повреждаются мелкими кораблями(а купол зависит от суммы их ёмкости) или сконцентрирован огонь крейсерами и эсминцами в совокупности больше, чем энергия купола, то повреждения идут станции в соотв. с вышеуказанным дмг вооружения атакующих кораблей. Неплохо бы вообще снабдить защитные станции функцией с откатом по заглушке двигателей пролетающих кораблей, S,M- классы ксенонов просто на форсаже мимо них пролетают и сути от этой станции, если она возле врат, просто никакой.
Для ИИ и игрока нужен боевой рейтинг кораблей и станций от суммы боевого рейтинга установленного вооружения, чтоб его наглядно было видно, смешно выглядит, когда три S-класс атакуют XL с дронами, такие вселенские камикадзе. Боевой рейтинг позволит формировать флот игроку и действия ИИ для успешной конфронтации, а не просто "лети и умри достойно".
Сейчас вся война напоминает большую космическую кашу, которая с названием кораблей ну просто не сочетается, изменения, что выше описаны позволят изменить тактику кораблей и станций в соотв. с логикой их названий. Плюс увеличенные радиусы разгрузят ФПС, потому что в каше лагает не по-детски.

stanisluv
Moderator (Russian)
Moderator (Russian)
Posts: 1015
Joined: Sat, 26. Feb 11, 04:54
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by stanisluv » Tue, 14. Jan 20, 02:46

Dupsstudio-com wrote:
Fri, 10. Jan 20, 19:09
Посодействуйте, пусть исправят баг с телепортацией кораблей на 2КК км внутри зоны. Вполне вероятно, что баг появляется при многочисленных телепортациях игрока в разные точки вселенной, возможно что в сочетании с действиями по планированию производства, точно понять из-за чего не получается. Приходится загружать ранние сохранёнки и фактически теряется время потраченное на игровой процесс.
Без сейва и чёткой инструкции по воспроизведению такой баг исправить не удастся. Это уже известный факт. Часть таких вещей в 3.0 уже исправили, но часть так и останется, пока не будет сейва.
Dupsstudio-com wrote:
Fri, 10. Jan 20, 19:09
И вот тоже предложение:
радиусы энергетического вооружения для кораблей и станций
class XL 40km=100% dmg 60km=50% 80km=25%
L 20km=100%dmg 30km=50% 40km=25%
M 5km=100%dmg 10km=50% 20km=25%
S, drone 2km=100%dmg 3km=50% 5km=25%
Суть в чём, мощность энергетического оружия идёт от силовой установки корабля, ЭМП установки, к примеру, работают на основе конденсации энергии поэтому, чем в корабле больше энергии, тем дальше будет радиус фокусировки эн.выстрела и последующего рассеивания.
Защитные станции должны иметь защитный купол совокупный всем установленным щитам, радиус поражения 80km(ракетами) и турели class XL. Т.е. скажем у станции есть купол поглощающий 7ГВт пока функционируют её установленные щиты, в случае если щиты повреждаются мелкими кораблями(а купол зависит от суммы их ёмкости) или сконцентрирован огонь крейсерами и эсминцами в совокупности больше, чем энергия купола, то повреждения идут станции в соотв. с вышеуказанным дмг вооружения атакующих кораблей. Неплохо бы вообще снабдить защитные станции функцией с откатом по заглушке двигателей пролетающих кораблей, S,M- классы ксенонов просто на форсаже мимо них пролетают и сути от этой станции, если она возле врат, просто никакой.
Для ИИ и игрока нужен боевой рейтинг кораблей и станций от суммы боевого рейтинга установленного вооружения, чтоб его наглядно было видно, смешно выглядит, когда три S-класс атакуют XL с дронами, такие вселенские камикадзе. Боевой рейтинг позволит формировать флот игроку и действия ИИ для успешной конфронтации, а не просто "лети и умри достойно".
Сейчас вся война напоминает большую космическую кашу, которая с названием кораблей ну просто не сочетается, изменения, что выше описаны позволят изменить тактику кораблей и станций в соотв. с логикой их названий. Плюс увеличенные радиусы разгрузят ФПС, потому что в каше лагает не по-детски.
А вот это всё по больше части мимо. И тому есть несколько объективных причин:
1) Система с радиусами слишком сложная на данный момент. Это вызовет гораздо больше проблем в игре чем есть сейчас при довольно простой системе. Кроме того данная система уже частично реализована в виде модификаций оружия. Так что смысл дублировать одну и ту же систему в нескольких местах особо нету. Кроме того такая большая разница в радиусах приведёт к тому, что корабли классов L и ниже просто не нужны в игре. Зачем отправить 2 L корабля на уничтожение одного XL корабля, когда тот просто расстреляет все L-ки с безопасного расстояния. А если делать радиусы с разницей в несколько км, то тогда нет смысла вообще эту разницу вводить, т.к. она не будет ни на что влиять.

2) Идея с общим защитным куполом для защитных станций приведёт к тому, что станции станут неубиваемыми вообще. Потому что никакой флот такое издалека не пробьёт, а на подлёте станция просто легко будет сбивать все мелкие корабли, а большие корабли будут погибать чуть позже. Кроме того у станции нету XL-щитов для основного тела. А все прочие щиты (S,M,L) предназначены на таких объектах исключительно для поверхностных элементов. Т.е. для турелей, ракетниц и т.д. Точно такая же логика и с капшипами: XL-щиты для тела, а все остальные для соответствющих элементов. Так что тут максимум что можно сделать, это добавить XL щиты на все станции для защиты обшивки.

3) Схема боевых рейтингов на данном этапе развития игры просто избыточна т.к. она не будет соответствовать реальному положению дел. Уже сейчас на версии 3.0 поначалу многие столкнулись с ситуациями, когда группа из мелких кораблей очень быстро уничтожала все турели и их щиты на капшипах, но не могла уничтожить XL-щиты и корабль из-за скорости их регенераций. В результате игра заполнялась бесконечными битвами, когда группы из 5-6 S и M кораблей кружили вокруг L или XL корабля, но уничтожить его не могли. А капшипы не могли разобраться с этими мелкими группами т.к. быстро теряли всё вооружение. К счастью это уже исправили до определённой степени. Однако, даже сейчас можно создать такую ситуацию, если отправить на охоту за капшипом чуть больше мелких кораблей. А если ко всему этому ещё и рейтинги добавить, то в результате получится, что достаточно будет отправить 10 мелких кораблей с наименьшими рейтингами, чтобы обездвижить капшип с наивысшим рейтингом и наоборот можно отправить 10 мелких кораблей с наивысшим рейтингом, чтобы только обездвижить капшип с наименьшим рейтингом.

В игре есть гораздо более простые для улучшения вещи, которые тем не менее пока не реализованы. Например, по логике игры строительные миссии должны требовать от игрока использовать чертежи только соответствующей фракции. А то получается, что ты можешь построить станцию для ящеров, используя модули от аргонцев, а вооружение вообще от паранидов.

Dupsstudio-com
Posts: 16
Joined: Sun, 6. Jan 19, 08:24

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Dupsstudio-com » Tue, 14. Jan 20, 03:42

stanisluv wrote:
Tue, 14. Jan 20, 02:46
Без сейва и чёткой инструкции по воспроизведению такой баг исправить не удастся. Это уже известный факт. Часть таких вещей в 3.0 уже исправили, но часть так и останется, пока не будет сейва.
Тогда проще загрузить предыдущее)))
stanisluv wrote:
Tue, 14. Jan 20, 02:46
А вот это всё по больше части мимо. И тому есть несколько объективных причин:
1) Система с радиусами слишком сложная на данный момент. Это вызовет гораздо больше проблем в игре чем есть сейчас при довольно простой системе. Кроме того данная система уже частично реализована в виде модификаций оружия. Так что смысл дублировать одну и ту же систему в нескольких местах особо нету. Кроме того такая большая разница в радиусах приведёт к тому, что корабли классов L и ниже просто не нужны в игре. Зачем отправить 2 L корабля на уничтожение одного XL корабля, когда тот просто расстреляет все L-ки с безопасного расстояния. А если делать радиусы с разницей в несколько км, то тогда нет смысла вообще эту разницу вводить, т.к. она не будет ни на что влиять.

2) Идея с общим защитным куполом для защитных станций приведёт к тому, что станции станут неубиваемыми вообще. Потому что никакой флот такое издалека не пробьёт, а на подлёте станция просто легко будет сбивать все мелкие корабли, а большие корабли будут погибать чуть позже. Кроме того у станции нету XL-щитов для основного тела. А все прочие щиты (S,M,L) предназначены на таких объектах исключительно для поверхностных элементов. Т.е. для турелей, ракетниц и т.д. Точно такая же логика и с капшипами: XL-щиты для тела, а все остальные для соответствющих элементов. Так что тут максимум что можно сделать, это добавить XL щиты на все станции для защиты обшивки.

3) Схема боевых рейтингов на данном этапе развития игры просто избыточна т.к. она не будет соответствовать реальному положению дел. Уже сейчас на версии 3.0 поначалу многие столкнулись с ситуациями, когда группа из мелких кораблей очень быстро уничтожала все турели и их щиты на капшипах, но не могла уничтожить XL-щиты и корабль из-за скорости их регенераций. В результате игра заполнялась бесконечными битвами, когда группы из 5-6 S и M кораблей кружили вокруг L или XL корабля, но уничтожить его не могли. А капшипы не могли разобраться с этими мелкими группами т.к. быстро теряли всё вооружение. К счастью это уже исправили до определённой степени. Однако, даже сейчас можно создать такую ситуацию, если отправить на охоту за капшипом чуть больше мелких кораблей. А если ко всему этому ещё и рейтинги добавить, то в результате получится, что достаточно будет отправить 10 мелких кораблей с наименьшими рейтингами, чтобы обездвижить капшип с наивысшим рейтингом и наоборот можно отправить 10 мелких кораблей с наивысшим рейтингом, чтобы только обездвижить капшип с наименьшим рейтингом.

В игре есть гораздо более простые для улучшения вещи, которые тем не менее пока не реализованы. Например, по логике игры строительные миссии должны требовать от игрока использовать чертежи только соответствующей фракции. А то получается, что ты можешь построить станцию для ящеров, используя модули от аргонцев, а вооружение вообще от паранидов.
Ну что тут сказать ещё...
У вас пункт первый противоречит третьему, т.е. мелкие истребители всё-таки уничтожают все турели, но 2L не смогут подлететь для удара по XL
По второму пункту я понял: вы или не читали, что я написал, или просто не поняли, да и зачем правда? Увидели большие радиусы и вас порвало
Да и наверное зря ВМС России и США делают мелкие корабли, нужно сделать один авианосец и всех победю))))
Нравится играть в кашу, которая напоминает средневековую возьню только в космосе, ну "на вкус и цвет...". Посмотрю на обнову, которая выйдет неизвестно когда. А на данный момент видно, что по ИИ X4 реально уступает X3TC, а тактика боя явно продумана детским садом, с полным отсутствием знаний в военном деле. Зачем тогда вводить фракции, да сделайте "космическую ферму".Оффтоп

User avatar
Umbrella.Corps
Posts: 87
Joined: Fri, 28. Dec 18, 14:41
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Umbrella.Corps » Tue, 14. Jan 20, 20:19

stanisluv wrote:
Tue, 14. Jan 20, 02:46
Зачем отправить 2 L корабля на уничтожение одного XL корабля, когда тот просто расстреляет все L-ки с безопасного расстояния. А если делать радиусы с разницей в несколько км, то тогда нет смысла вообще эту разницу вводить, т.к. она не будет ни на что влиять.
У каждого вида оружия должна быть своя дальность и скорость "полета пули". Если XL сможет стрелять, припустим с 20км, даже с упреждением, то L должна свободно увернуться, ибо пока "пуля/торпеда" будет лететь в L то можно сходить "чайку попить"... Это я образно, но суть понятна. Поэтому что б XL нормально смогла попадать то L должна быть уже на "расстоянии своей дальности урона", к примеру 10км, ито тоже проблематичное попадение, нужно подлетать ближе. Так что этому есть место БЫТЬ.

А вообще в X4 есть 2 ОГРОМНЫЕ проблемы которые прямо влияют на интерес:
1. Отсутствие азарта. Нет уникального дропа, вещей, техники, рандома и т.д. Все одинаковое и однообразное.
2. Малая стоимость кораблей. Корабли как расходный материал, особенно мелкие. По сути игра превращена в стратегию.

stanisluv
Moderator (Russian)
Moderator (Russian)
Posts: 1015
Joined: Sat, 26. Feb 11, 04:54
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by stanisluv » Tue, 14. Jan 20, 22:08

Dupsstudio-com wrote:
Tue, 14. Jan 20, 03:42
Ну что тут сказать ещё...
У вас пункт первый противоречит третьему, т.е. мелкие истребители всё-таки уничтожают все турели, но 2L не смогут подлететь для удара по XL
По второму пункту я понял: вы или не читали, что я написал, или просто не поняли, да и зачем правда? Увидели большие радиусы и вас порвало
Да и наверное зря ВМС России и США делают мелкие корабли, нужно сделать один авианосец и всех победю))))
Нравится играть в кашу, которая напоминает средневековую возьню только в космосе, ну "на вкус и цвет...". Посмотрю на обнову, которая выйдет неизвестно когда. А на данный момент видно, что по ИИ X4 реально уступает X3TC, а тактика боя явно продумана детским садом, с полным отсутствием знаний в военном деле. Зачем тогда вводить фракции, да сделайте "космическую ферму".Оффтоп
1 пункт это радиусы.
2 пункт это общий купол
3-тий -боевые рейтинги.
1 и 3-тий пункты друг другу не противоречат. Радиусы как и рейтинги не имеет смысла вводить т.к. ни то ни другое не будет давать никакого дополнительного преимущества в игре, а лишь наплодят ещё больше проблем и не будут соответствовать действительности. Мелкие исстребители вообще не должны все турели быстро выносить. Это явно проблема была, которая частично уже решена. По логике капшип должен всегда летать с группой поддержки и более мелких кораблей, которые идут чуть впереди. И пока мелкие корабли утичтожают турели, капшипы должны уничтожать основное тело. А такое в игре далеко не всегда бывает. Как правило сначала появляется группа из мелких кораблей, а уже где-то через минут 10-15, а то и позже прилетает какой-нибудь 1 капшип без эскорта.

Во втором пункте ни про какие радиусы не было написано. Было лишь указано, что общий щит для станций сделает их неуязвимыми и что щиты для основного тела, и для "навесных" элементов это 2 разные вещи.
Umbrella.Corps wrote:
Tue, 14. Jan 20, 20:19
У каждого вида оружия должна быть своя дальность и скорость "полета пули". Если XL сможет стрелять, припустим с 20км, даже с упреждением, то L должна свободно увернуться, ибо пока "пуля/торпеда" будет лететь в L то можно сходить "чайку попить"... Это я образно, но суть понятна.
Тем более нет смысла вводить такие огромные радиусы. И так было довольно много жалоб на то, что турели капшипов просто "мажут" по кораблям даже с близкого расстояния. Тут скорее не радиусы надо вводить, а оружие дальнего боя. Т.е. у капшипов должно быть больше ракетниц и меньше турелей.
Umbrella.Corps wrote:
Tue, 14. Jan 20, 20:19
А вообще в X4 есть 2 ОГРОМНЫЕ проблемы которые прямо влияют на интерес:
1. Отсутствие азарта. Нет уникального дропа, вещей, техники, рандома и т.д. Все одинаковое и однообразное.
2. Малая стоимость кораблей. Корабли как расходный материал, особенно мелкие. По сути игра превращена в стратегию.
1. Серия X никогда не была подобием MMORPG. Так что чего-то уникального я не припомню ещё во времена X3TC. Мне кажется что азарт тут в большей степени поддерживался развитым сценарием и другими вещами.
2. Тут скорее проблема не в стоимости кораблей, а в скорости зарабатывания денег. Подавляющее большинство миссии не позволяет быстро накопить на корабли XL и L классов без своего флота. Однако, если накопить немного на обычного торговца и потом начать зарабатывать на строительных миссиях, то стоимость кредитов очень быстро обесценивается. Например, взял 10 миссий по строительству защитных станций с вознаграждением 15 миллионов кредитов каждая и у тебя практически сразу 150 миллионов кредитов практически без усилий. Ну а если ещё ксенонов продать на верфи... Получается вообще прибыль без вложений. :D

Dupsstudio-com
Posts: 16
Joined: Sun, 6. Jan 19, 08:24

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Dupsstudio-com » Wed, 15. Jan 20, 00:35

Тем более нет смысла вводить такие огромные радиусы. И так было довольно много жалоб на то, что турели капшипов просто "мажут" по кораблям даже с близкого расстояния. Тут скорее не радиусы надо вводить, а оружие дальнего боя. Т.е. у капшипов должно быть больше ракетниц и меньше турелей.
Станислав. Мне кажется вы в какую то другую игру играете)))
Вчера стратегии ради на Бете решил атаковать ксенонский порт, состав кораблей:
3 флота по: Колосс+Бегемот+2Немезиды+(10-15) Нов и дополнительно 20 торпедоносцев с общим кол-вом 1100 торпед+корабль снабжения.
И наблюдаю такую картину:
1 Бегемоты встают в 8 км и плюхают из батарей, а Колоссы летают в 2х километрах потому что главного орудия то у них нет. Вот тут как раз и ответ на вопрос, "а почему же мажут капшипы?". Дорогой, а ты сам то сможешь точно попасть находясь в реальном корабле по станции, вокруг которой летают три корабля размером с эту станцию, при том условии что ты сам находишься в радиусе поражения мелкого флота противника и турелей, которые требуют дополнительных манёвров для ухода с линии атаки?(рит.) Да и огонь из главного орудия не предназначен для повреждения мелких целей, ну это и в реальном мире так.
2 торпедоносцы вместо того, чтобы встать на дрейфе в радиусе поражения торпедами тупо летят на станцию, где трое умирают сразу с одного чиха, потом они что-то там начинают подёргивания в стиле "отлечу-ударю", которое просто лишние затраты использования ЦП расчётов. Снабжение этих кораблей у меня не закончилось даже спустя 3 часа после того, как порт был уничтожен из-за огромных требований в комплектации снабженца, сделать 104 торпеды на тот же Коршун это 1 час работы станции по производству компонентов ракет.
3 Строил защитную станцию часа наверное 4ре игровых с наличием больше 20ти защитных модулей(общая стоимость 29КК Кр), вылетели 4 тапка ксенонов снесли за две минуты, даже с привязкой охраны к станции в составе 2комплектов(Колосс+Бегемот+2Немезиды+(10-15) Нов) и висит она пропуская почти все мелкие корабли если те её не атакуют, укомплектовать такую станцию ракетами и дронами, это вообще "отдельный геморрой". Участок убитой станции вообще куда то пропадает, но Мамонт продолжает её строить, да так что прям не отвязать)
Вот это всё при текущих радиусах и без купола. Даже ребёнку наверное понятно что "Большому кораблю, большое плавание", большое астрономическое тело должно иметь большую орбиту. У вас пространства маневра у кораблей нет.
Возьми ради прикола, дай команду трём Колоссам следовать друг за другом и ты реально увидишь по растянутой цепи какой им нужен радиус маневрирования. Минимально это три корпуса корабля, это не считая сопровождения, а у вас сейчас это радиус атаки и то если поставить определённое вооружение.
Проблем с большими радиусами не будет никаких, они наоборот половину уберут багов, если настроить ручками: IF объект чётко видно TO можно его и поражать. Тогда капшипам не нужно так часто будет сканировать пространство вокруг себя.
Что касается ИИ это вообще отдельный разговор, попробуй назначь собирать грузы трём S и после третьего ящика они начнут собирать один и тот же, тоже самое происходит и с целями, группа всем скопом летает за одной целью, когда в радиусе есть ещё противник. Тут мозги игры пересматривать надо, и то что я предложил никак на это не влияет. Моё предложение даст зрелищность осад и увеличит поле бое, до нормального и то это даже не до размера конфликтов протекающих сейчас на Земле.
Колосс к примеру именуется авианосец, в реале авианосцы вообще очень слабо защищены они всегда в сопровождении эскадры, их основная защита водоизмещение и то до поры предельного угла крена на борт. На месте разрабов я бы разделил Колоссов, сделал Линкор(на 10S5M площадку для звена защиты и ремонта, главное орудие большого радиуса с частотой стрельбы раз 5-10 секунд накопил-бахнул и турели для собственной защиты), Ракетно-торпедный крейсер(то же самое что Линкор, только вместо главного орудия идёт связка пусковых торпедных установок и ракетных турелей) и авианосец(по сути взять корпус Колосса и на него воткнуть Док, может придётся с масштабировать иначе через кольца не пройдёт с минимум турелей для защиты). Тогда можно уже будет гордо что-то в этой игре назвать флотом.

Post Reply

Return to “Русский / Russian X-Forum”