[SCRIPT] CrewRepairHull (v4.0) (X4Foundations 6.20)

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PSCO1
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[SCRIPT] CrewRepairHull (v4.0) (X4Foundations 6.20)

Post by PSCO1 » Sun, 5. Nov 23, 07:02

Mon premier script en MD

Ce script permet à vos npcs de reparer entierement la coque de vos vaisseaux même si leurs competances sont nulles voire inexistantes :wink:
Bien sur cela prendra plus de temp si ils n'ont pas assez d'XP ...
Pour ça, il va falloir qqles trous dans vos carlingues pour faire évoluer plus rapidement vos npcs en badass de la soudure

- Fonctionne sur vos stations, vx classes XL, L, M et S, dés que la coque est en dessous de 100%
- Votre équipage de service et vos soldats sont mis à contribution
- Vos soldats travaillent 2x moins vite et gagnent 2x moins d'XP que vos ingenieurs
- Gain d'XP exponentiel (un ingenieur débutant gagne plus rapidement d'XP qu'un vétérant)
- Ils ne sont pas payés, ne mangent pas, ne dorment pas et ne plaignent pas de leur conditions de vie
- Chaque membre de votre équipage génére sa propre "force de travail", et est cumulée avec les autres membres

Code: Select all

WorkForce Engineer = Moral x10 + EngSkill x 20
WorkForce Soldier = Moral x5 + EngSkill x 10
WorkForce calc = ((skillMoral + skillEng) / 100)

Gain XP Engineer = (15 - engValueXP) / 10
Gain XP Soldier = (15 - engValueXP) / 10 / 2

Cycle: 10 secondes
Installation:
Dezippez dans le dossier "extensions"

---------------------------------------------------

v4 ES (Engs + Soldats mis à contribution)
https://www.mediafire.com/file/hpfdckdp ... S.rar/file
v4 E (Engs seulement)
https://www.mediafire.com/file/78u808fp ... E.rar/file
Last edited by PSCO1 on Mon, 13. Nov 23, 11:22, edited 9 times in total.

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Re: [SCRIPT] CrewRepairHull (v3.0) (X4Foundations 6.2)

Post by Phlt » Mon, 6. Nov 23, 14:17

Très pratique ! :) :thumb_up: :mrgreen: :thumb_up: :)

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Re: [SCRIPT] CrewRepairHull (v3.0) (X4Foundations 6.2)

Post by PSCO1 » Mon, 6. Nov 23, 20:26

Merci du retour Phlt si tu l'a testé
Attention je précise bien que c'est mon premier script, donc je maitrise pas tout encore,

Pas d'erreur dans le debug.txt mais le script garde encore 1 ou 2 variables en fin de boucle, le debug ne me le signale pas mais je le sais
Le truc c'est que le script continue de vérifier les parametres de l'équipage alors que la coque du vaisseau est à 100%.. je ne sais pas pourquoi

Je pense qu'il faut "tuer" ces valeurs à la fin du cycle, juste 2 lignes à ajouter pour etre sûr que le code soit "optimal" mais que ces lignes y soient ou pas, je pense que ça ne change rien, les valeurs d'ajout de coque restent constantes jusqu'à la fin de la réparation...
De toute façon je ferais une mise à jour

Là j'essaie de comprendre les scripts sur la gestion des captures de secteurs des races, en particulier les Xenons

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Re: [SCRIPT] CrewRepairHull (v3.0) (X4Foundations 6.2)

Post by Phlt » Tue, 7. Nov 23, 11:22

PSCO1 wrote:
Mon, 6. Nov 23, 20:26
Merci du retour Phlt si tu l'a testé
Je n'ai pas testé le Mod.

C'est le concept que tu proposes que je trouve pratique et que j'ai salué. :wink:

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La marmotte de l'espace
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Re: [SCRIPT] CrewRepairHull (v3.0) (X4Foundations 6.2)

Post by La marmotte de l'espace » Tue, 7. Nov 23, 11:50

Ah merci du script, faut que je test ça car c'est pas mal du tout comme idée :)
Ca serait pas mal une version sans que les soldats fassent des réparations :p

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Re: [SCRIPT] CrewRepairHull (v3.0) (X4Foundations 6.2)

Post by PSCO1 » Tue, 7. Nov 23, 19:17

Version 4
Il fallait bien ces 2 lignes, le script fonctionne parfaitement maintenant :)
2 versions ES et E

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