Neues in der Beta 7

Bitte poste eventuelle Spoiler über X4: Foundations hier.

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thoraya
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Neues in der Beta 7

Post by thoraya » Sun, 7. Apr 24, 12:49

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HeinzS
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Re: Neues in der Beta 7

Post by HeinzS » Sun, 7. Apr 24, 13:26

das UI-Glow kann man um- oder ausstellen(eventuell nur wenn man die benutzerdefinierte Grafikqualität nutzt). Aber man kann jetzt bei den Eingabehilfen Einstellungen sehr vieles( :? oder zuviel) an den Farben ändern.

taronas
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Re: Neues in der Beta 7

Post by taronas » Mon, 8. Apr 24, 13:48

Wenn Schiffe Schaden nehmen beginnen sie an verschiedenen Stellen (oder immer gleich?) zu brennen. Zusammen mit den Explosionen bei kompletter Zerstörung hübsch anzuschauen :wink:

Ein S/M, aus dem der Pilot während der Fahrt ausgestiegen ist, trudelt erstmal noch eine Weile durchs All bevor man sich ihm gefahrlos im Raumanzug nähern kann 👍

Tommzen
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Re: Neues in der Beta 7

Post by Tommzen » Wed, 10. Apr 24, 17:49

Ich hab noch was.
  • Wirtschaft

Ketraar wrote:
Wed, 3. Apr 24, 13:16
Info
With 7.00 there have been a number of improvements, changes and adjustments done to address a plethora of issues and community feedback. To avoid cluttering the forum with feedback topics, we decided to create this one that can encompass most prominent changes and what we would like more focussed feedback. Note that when replying please make sure to be as detailed as possible and also make clear which of the listed items your feedback is for. Avoid debating other peoples feedback so we can keep this topic as constructive as possible.

Note that while these things are part of the current beta, it does not necessary imply that they are set in stone. We want your feedback and are open to adjustments, within reason.

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Feedback Notes:
  • Improved balancing of mineral and gas region yields across whole map.
    Here we are mostly looking for feedback on impact to existing games, but general feedback is good too. While there were some cuts in some locations, this should not impact the overall availability, in fact there should be more gases.
  • Improved balancing of stellar output across all systems to match stars and locations.
    Following community feedback we adjusted the Stellar Output to match the star type and system look as much as possible to have a consistent "formula" across the map. This means that there is now much more variation, in both directions. Here too we are looking mostly for feedback on how much this impacts existing saves, but also general feedback as well.
  • Improved ware allocation for wharfs, shipyards and equipment docks.
    The way shipyards, wharves and equipment docks allocated wares was adjusted to have a more sensible balance based on what is required to build and equip ships. In addition several of these stations were deemed to have too little storage and as such their construction plans were adjusted. This is also be patched to existing saves, so that these stations will eventually expand to add the additional storage.
  • Improved price balancing for several MK2 weapons.
    Some weapons were asking for very high amounts of Advanced Electronics, which inflated the demand. As such we adjusted the pricing for some of those weapons to additional wares, but maintaining the price. The feedback that we are looking for here is if that impacts ships production, hopefully in a positive way and not have the now less inflated demand, improve the wharves production.
  • Improved balancing of storage volume for S and M storage modules.
    Here we increased the capacity for some of the S and M modules. This has the effect that existing stations will end up with more storage, which may in short term have some impact in pricing, but will balance itself out. For new NPC stations this will impact the decisions they make on which modules to use and require less modules to achieve their desired storage capacity. If you note anything strange due to this please report.
  • Several smaller fixes and improvements for Construction Vessels.
    We adjusted the jobs distribution to have some CV focus more on their own faction construction tasks. Also adjusted their logic to avoid them idling in enemy sectors. This should have a positive impact, especially to NPC construction. If you spot any problems with this please make a note.
  • Build Storage of deconstructed NPC stations sell their wares first
    This will make so that the build storage of any station that has been deconstructed will try to sell the wares before the build storage gets removed. This should return at least a portion of the wares back to the economy. Please note if you find any issues with this.
  • Improved miner decision-making
    This should improve the choice miners make where to mine, especially systems contested by hostile factions. They also should not clump together as much on one spot. Feedback on the impact of these is welcome.
  • New Clusters
    Several new clusters have been added, some will have established economies some only resources. Feedback on the impact of those would also be appreciated.
Know Issues:
  • TBA
Anmerkungen zum Feedback:

[*] Verbesserte Ausbalancierung der Erträge von Mineral- und Gasregionen auf der gesamten Karte.

Hier suchen wir hauptsächlich nach Feedback zu den Auswirkungen auf bestehende Spiele, aber auch allgemeines Feedback ist gut. Obwohl es an einigen Stellen zu Kürzungen gekommen ist, sollte sich dies nicht auf die Gesamtverfügbarkeit auswirken, es sollte sogar mehr Gase geben.

[*] Die Stellarproduktion wurde über alle Systeme hinweg besser ausbalanciert, damit sie zu den Sternen und Orten passt.

Aufgrund des Feedbacks der Community haben wir die Stellarproduktion so weit wie möglich an den Sterntyp und das Aussehen des Systems angepasst, um eine einheitliche "Formel" für die gesamte Karte zu haben. Das bedeutet, dass es jetzt viel mehr Variationen gibt, in beide Richtungen. Auch hier sind wir vor allem auf Rückmeldungen angewiesen, wie sehr sich dies auf bestehende Spielstände auswirkt, aber auch auf allgemeines Feedback.

[*] Verbesserte Warenzuteilung für Werften, Werften und Ausrüstungsdocks.

Die Art und Weise, wie Werften und Ausrüstungsdocks Waren zuweisen, wurde angepasst, um ein vernünftigeres Gleichgewicht zu schaffen, das auf den für den Bau und die Ausrüstung von Schiffen benötigten Waren basiert. Außerdem wurde festgestellt, dass mehrere dieser Stationen zu wenig Lagerraum haben, weshalb ihre Baupläne angepasst wurden. Dies wird auch auf bestehende Spielstände gepatcht, so dass diese Stationen schließlich erweitert werden, um den zusätzlichen Speicherplatz hinzuzufügen.

[*] Das Preisbalancing für verschiedene MK2-Waffen wurde verbessert.

Einige Waffen verlangten sehr hohe Mengen an fortschrittlicher Elektronik, was die Nachfrage in die Höhe trieb. Aus diesem Grund haben wir die Preise für einige dieser Waffen an zusätzliche Waren angepasst, aber den Preis beibehalten. Das Feedback, das wir hier erwarten, ist, ob sich das auf die Schiffsproduktion auswirkt, hoffentlich in positiver Weise, und nicht, dass die nun weniger überhöhte Nachfrage die Produktion der Werften verbessert.

[*] Verbesserter Ausgleich des Speichervolumens für S- und M-Speichermodule.

Hier haben wir die Kapazität für einige der S- und M-Module erhöht. Dies hat zur Folge, dass bestehende Stationen mehr Speicherplatz haben werden, was sich kurzfristig auf die Preisgestaltung auswirken kann, sich aber wieder ausgleicht. Bei neuen NSC-Stationen wird sich dies auf die Entscheidung auswirken, welche Module sie verwenden wollen, und sie werden weniger Module benötigen, um die gewünschte Speicherkapazität zu erreichen. Wenn ihr etwas Merkwürdiges bemerkt, meldet es bitte.


[*] Verschiedene kleinere Korrekturen und Verbesserungen für Konstruktionsschiffe.

Wir haben die Auftragsverteilung angepasst, damit sich einige CV mehr auf die Bauaufgaben ihrer eigenen Fraktion konzentrieren. Außerdem wurde ihre Logik angepasst, um zu verhindern, dass sie in feindlichen Sektoren im Leerlauf stehen. Dies sollte sich positiv auswirken, insbesondere auf den Bau von NPCs. Wenn ihr irgendwelche Probleme damit entdeckt, macht bitte eine Notiz.

[*] Gebäudelager von aufgelösten NPC-Stationen verkaufen ihre Waren zuerst

Dies wird dafür sorgen, dass das Baulager einer Station, die abgebaut wurde, versucht, die Waren zu verkaufen, bevor das Baulager entfernt wird. Dadurch sollte zumindest ein Teil der Waren wieder in die Wirtschaft zurückfließen. Bitte notiert, wenn ihr irgendwelche Probleme damit findet.

[*] Verbesserte Entscheidungsfindung der Bergleute

Dies sollte die Entscheidung der Bergleute verbessern, wo sie abbauen, insbesondere in Systemen, die von feindlichen Fraktionen umkämpft sind. Außerdem sollten sie sich nicht mehr so sehr an einer Stelle zusammenrotten. Rückmeldungen zu den Auswirkungen dieser Maßnahmen sind willkommen.

[*] Neue Cluster

Es wurden mehrere neue Cluster hinzugefügt, einige werden eine etablierte Wirtschaft haben, andere nur Ressourcen. Rückmeldungen zu den Auswirkungen dieser Cluster sind ebenfalls erwünscht.


  • Existenzielle Krise

Xenon_Slayer wrote:
Wed, 3. Apr 24, 12:12
Info
With latest build the Existential Crisis is available to be tested. This is a new system that evaluates player progress to then activate and manage the Crisis, creating a new late game challenge. We would like for you to have a gander and give feedback on it.

Crisis triggers upon reaching around half a billion in assets, most of which should be military. This is based on construction cost, so not the monetary value you see in the Empire Menu. Boso Ta will then contact and guide players through the Crisis.

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Testing Notes:
  • General Feedback on the crisis system as a whole
  • Feedback with regards to when the crisis starts (player readiness for example)
  • Feedback on the strength of the Crisis or individual ships
  • Feedback on how relevant the location is for the player, where the crisis appeared
Know Issues:
  • Voices being played are still WiP
......"""
Mit dem neuesten Build ist die Existenzielle Krise zum Testen verfügbar. Dabei handelt es sich um ein neues System, das den Fortschritt der Spieler auswertet, um dann die Krise zu aktivieren und zu managen, was eine neue Herausforderung für das späte Spiel darstellt. Wir würden uns freuen, wenn ihr einen Blick darauf werft und Feedback gebt.

Die Krise wird ausgelöst, wenn der Spieler etwa eine halbe Milliarde an Vermögenswerten erreicht, von denen die meisten militärisch sein sollten. Dieser Wert basiert auf den Baukosten, also nicht auf dem Geldwert, den ihr im Reichsmenü seht. Boso Ta wird sich dann mit den Spielern in Verbindung setzen und sie durch die Krise führen.

""".....

Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version)
Ryzen 7 5800X3D // Asus ROG STRIX X570-E // 32GB G.Skill TZ ROYAL DDR4 PC 3600 CL16 4x8GB // 250GB Samsung 970 Evo Plus M.2 + 1000GB Corsair MP600 M.2 2280 PCIe 4.0 // SAPPHIRE Radeon RX 5700 XT NITRO+ // 850 Watt Corsair HXi Series HX850i // Cooler Master Cosmos C700P Black Ed // Corsair iCUE H150i RGB PRO XT // Bildschirm: LG 34UC79G-B

"To many drawn things" 😅

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