[mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

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Casishur
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[mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Wed, 19. Jan 22, 00:16

Ein Flauschiges Hallöchen.

Nach 4 Kannen Kaffe und 2 schlaflosen Nächten vom Wochenende
Möchte ich euch das Xenon K aus X Beyond The frontier vorstellen.

Screenshots

https://g3ce.net/public/x4/mods/Xenon-K1.jpg
https://g3ce.net/public/x4/mods/Xenon-K2.jpg
https://g3ce.net/public/x4/mods/Xenon_px.jpg

Schiffe, die im mod dabei sind
Das klassische K ( X-btf)
Das klassische L ( X-btf)
Das Xenon PX X3

Ein paar Icons im spiel passend zum schiff geändert
Die Asgard ( M0 icon )
ein kleiner gimmik

Image



Leider weigerte sich X4 bei mir die Texturen zu übernehmen, daher haben sie zurzeit die Texturen aus X4

Die Geschützturm Positionen sind Dieselben wie des Ks aus Xbtf ( Außer der 2 M Geschütze auf der Unterseite )

Ich hatte erst zum Schluss, als ich fertig war festgestellt, das die Xenon bereits ein L Triebwerk besitzen. Da es aber viel zu groß ist und schon in die Richtung XL größe geht, habe für dieses Schiff das Aussehen des Triebwerks eines der Völker gegeben.
da ich die Geschützturm/Schild und Triebwerks Koordinaten Händisch eingegeben habe war das verdammt viel Arbeit für mich ( mithilfe von Blender, da ich die rotations achsen und Positionen übertragen musste) dort habe ich auch zum ersten male von den quaternion Achsen gehört. Ich habe ebenfalls das Tool Blender hard-point drag and drop V4 probiert, komme damit aber nicht klar.

Das Schiff Wird als XL aufgeführt, ist aber ein L schiff, da die Xenon keine L Werft Modul haben.
Dieses Schiff hat ein Low Polygon Profile, da ich es auch X Beyond the Frontier via X3 Editor 2 exportiert habe und nichts daran verändert habe.
Verteidigungsdrohnen haben Schilde bekommen.

Beigefügt sind ebenfalls die Akuelle dae und eine fbx datei und die “eigentlichen Texturen”
Die kann man als Übungs Objekte verwenden, wenn jemand mit dem Modding anfangen möchte :-)
Weitere Planungen: das Xenon J ( Träger ), Xenon L(Schwerer Jäger) sowie das Xenon BMS ( Xenon I war damals ein Transporter, fällt also weg )

Der Spieler kann es nicht bauen oder erwerben, aber im Kreativen Start in der flotte auswählen ( nicht als spielerschiff )

Einen Flauschigen Spaß mit dem K :D


Die Xenon L und PX sind als Energieverteiler und Bergbau schiffe unterwegs?
Es ist so gewollt. und sie machen das sogar so wie ich es mir vorgestellt habe. Aber Vorsicht. die machen auch noch andere aufgaben als Energieverteilen und Bergbau :xenon:
------update------update------update------update------

* Update Version 1
23.07.2022 ( derzeitige Version, die man im stream auf Twitch zu sehen bekommt )

der Mod
scheinbar zickt Windows Edge bei meinem ownCloud rum ( datei kann nicht sicher heruntergeladen werden )
habe es nun auf meine Domain g3ce.net geschoben.


Die Datei tachi_dlc_Xbtf-K.7z entpacken und den Ordner tachi_dlc_Xbtf-K in den extensions Ordner von X4 kopieren.
habe total vergessen, das nicht jeder 7zip kennt. Als Sekondären link ist natürlich ein Zip archiv dabei.

__________________________

https://g3ce.net/public/x4/mods/tachi_dlc_Xbtf-K.7z
https://g3ce.net/public/x4/mods/tachi_dlc_Xbtf-K.zip

__________________________

Ich habe das K überarbeitet, da viele Projektile einfach vorbeiflogen, da es scheinbar zu flach ist, habe ich es etwas breiter gemacht.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2834373071

Das Überarbeitete L
ich hatte ein Problem mit den Vertex Paint bei 3d Studio max, was das L so aussehen ließ https://g3ce.net/public/x4/mods/vorher.jpg

mit Blender habe ich das gefixt bekommen und so sollte es auch aussehen.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2834671186

Die Schiffe können unter umständen auch Modifikationen besitzen. Einen Dank geht an @Marvin Martian ohne ihn hätte ich da noch Ewig danach gesucht :thumb_up:

Besonderheiten

1. Der Packt von Grüne Schuppe können Theoretisch Sektoren besitzen
2. Die Yakis können Theoretisch Sektoren besitzen und das Problem mit der Reputation wurde behoben ( protective flag)
3. Die Gefallenen Famillien können Theoretisch Sektoren besitzen sofern sie mal eine Station besitzen ( habe gestern im Stream ein npc in der Bar der pgs Piratenbasis gefunden. leider -15 :( )
4. es gibt eine geringe Chance das, dass Argon Plasma Geschütz an den Verteidigungsstationen der Xenon Verwendet wird.
5. Die Teladi Phönix hat ein Starke Defensive Pilz Panzerung bekommen * optional ausrüstbar * verwendet eine Eigene Schild gruppe mit einem S Geschützturm, womit ich noch was geplant habe. Sollte der Schild Zerstört werden, muss er an einem ausrüstungsdock oder Werft nachgerüstet werden, da er komplett aus der Übersicht entfernt wird. Das er aus der Übersicht verschwindet Dies ist von mir so gewollt für seine 1.000.000 HP und entsprechende kosten.
Mit dem S Turm habe ich was in der Richtung geplant ihn als extra Munition Container für Rakten zu verwenden.
6. Die Xenon Verteidigungsmodule haben allesamt eine lande Möglichkeit für 1 S und 1 M schiff.


eventuelle Geplante Änderung an der I
Es bekommt die Hauptwaffe der Asgard. ( in der übersicht sieht man bereits, das die Xenon die Waffe bereits bauen könnten.) ich habe lediglich noch keine Verbindung ( connection ) der an der I geschrieben, da ich es mir noch überlegen.
Last edited by Casishur on Sat, 23. Jul 22, 11:41, edited 22 times in total.
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Wed, 19. Jan 22, 11:11

sieht interessant aus

man könnte der XL Werft vermutlich einen L Tag dazugeben (wenn man es der Kategorisierung wegen möchte) :gruebel:

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by stb.rweckener » Wed, 19. Jan 22, 16:18

Hallo Casishur,

hat was für sich, verwenden die Blechbüchsen die schicke Blechbüchse?

Wenn Du schon dabei bist, wie wäre es denn mit dem alten Terraformerschiff aus X3 (keine Ahnung obs in TC oder AP war), mit etwas aufpolierten Texturen würde das auch was hermachen...


Für ein so richtiges gefährliches Uni fehlen natürlich noch sämtliche GKS der Insekten, da wär dann schluss mit lustig... :D

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Wed, 19. Jan 22, 16:34

#DECA ?
gibts doch schon in X4

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Wed, 19. Jan 22, 16:45

Marvin Martian wrote:
Wed, 19. Jan 22, 16:34
#DECA ?
gibts doch schon in X4
Spoiler
Show
mit einem durchschuss im Rumpf
stb.rweckener wrote:
Wed, 19. Jan 22, 16:18
Wenn Du schon dabei bist, wie wäre es denn mit dem alten Terraformerschiff aus X3 (keine Ahnung obs in TC oder AP war), mit etwas aufpolierten Texturen würde das auch was hermachen...
Huiii das gleiche hat mich gestern Semira Guides im stream auch gefragt, ob ich versuchen kann die Xenon modelle in X4 reinzuholen.

Mir gehen die Käfer modelle anscheinend genauso gehörig auf den knall wie euch 😂
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by J.L. » Fri, 21. Jan 22, 20:52

Das weckt Erinnerungen wieder auf 8) , tolle Arbeit. :thumb_up:
Image

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Mon, 24. Jan 22, 18:50

Marvin Martian wrote:
Wed, 19. Jan 22, 11:11
sieht interessant aus

man könnte der XL Werft vermutlich einen L Tag dazugeben (wenn man es der Kategorisierung wegen möchte) :gruebel:
Apropos Tags reicht es ein tag zu erfinden und bei den tags beizufügen oder müssen die in einer Datei hinterlegt werden?
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Mon, 24. Jan 22, 23:50

dachte eigentlich man macht einfach bei assets\structures\buildmodule\buildmodule_xen_ships_xl
"dockarea dock_xl" noch ein dock_l dazu, aber da sind noch deutlich mehr dock_xl, ebenso in buildmodule_xen_ships_xl_macro, zudem einige Zeilen die mir nicht so aussehen als ob man da einfach zwei Tags reinschreiben könnte

muss man vermutlich wirklich ein "L" Dock machen und in die Standardpläne einfügen, geht wohl nicht anders :|

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Tue, 25. Jan 22, 16:08

Ich wollte mir eh ( wenn nicht sofern geschehen) ein mod machen, der nur auf den Stations Planer beruht und alle module die es gibt freischaltet , um genau solche stationen und auch z.b erweiterte Verteidigungs stations Varianten zu erstellen. (ob wohl freigeschaltet in der wares.xml und auch ferfügbar im custom start, werden sie mir immer beim Bestätigen aus der liste entfernt) da scheint irgend ein script das erhalten dieser Blaupausen selbst zu verhindern :rant:

Edit
Marvin Martian wrote:
Mon, 24. Jan 22, 23:50
dachte eigentlich man macht einfach bei assets\structures\buildmodule\buildmodule_xen_ships_xl
"dockarea dock_xl" noch ein dock_l dazu, aber da sind noch deutlich mehr dock_xl, ebenso in buildmodule_xen_ships_xl_macro, zudem einige Zeilen die mir nicht so aussehen als ob man da einfach zwei Tags reinschreiben könnte

muss man vermutlich wirklich ein "L" Dock machen und in die Standardpläne einfügen, geht wohl nicht anders :|
Habe das icon geändert Bekommen.
Ist zwar ein Schiff mit xl tag, hat nun aber ein icon eines L schiffs. Passt so ☺️
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Fri, 22. Jul 22, 15:36

Ein kleiner push mit einer frage.

ich möchte dem xenon L eine Hüllenmodifikation gegen gefährliche regionen bzw verringerte radar erkennung in der Standart Konfiguration hinzufügen. Geht das nur über MD script oder muss ich da was bestimmtes im loadout macro des schiffs einfügen. Ich finde leider nichts, darüber.
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Fri, 22. Jul 22, 16:08

ohne das jetzt geprüft zu haben würde ich mal nachsehen ob das womöglich via Jobs/dazugehörige Ships gelöst werden kann, ich meinte da mal was gesehen zu haben :gruebel:

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Fri, 22. Jul 22, 16:34

Marvin Martian wrote:
Fri, 22. Jul 22, 16:08
ohne das jetzt geprüft zu haben würde ich mal nachsehen ob das womöglich via Jobs/dazugehörige Ships gelöst werden kann, ich meinte da mal was gesehen zu haben :gruebel:
Danke für den Hinweis auf die jobs. darauf währe ich womöglich niemals gekommen.
es ist zwar nicht in den Jobs aber dafür in der ships.xml zu finden.
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