Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

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Aztech
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Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Aztech » Mon, 30. Dec 19, 14:47

In einigen Fällen gibt es Mods, die das (sorry) strunzdumme Verhalten der KI verbessern bzw. Logikfehler ausmerzen (Bugfixing genannt).
Leider scheint es bisher nicht möglich zu sein, diese "externen Bugfixes" ohne "modified" zu verwenden.

Von daher plädiere ich an die Entwickler, sich einzelne Mods mal anzuschauen und diese zu signieren, so daß das Spiel endlich mal frustfreier spielbar wird.

MfG

HeinzS
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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by HeinzS » Mon, 30. Dec 19, 16:15

mMn kamen signierte Mods immer erst sehr sehr spät, so das es wohl noch eine ganze Weile dauern könnte. Außerdem müsste man erst einmal festlegen welche Mods dafür in Frage kommen sollen. :?

Aztech
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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Aztech » Mon, 30. Dec 19, 19:32

Zumindest sollten Mods zugelassen werden, die:
- es Piloten ermöglichen, zu sehen, wohin sie fliegen (*rumms* in ne Station oder einen Asteroiden geglitcht).
- den "Autopiloten" fixen, der Anfangs noch etwas brauchbarer war als jetzt (*schwub* schon wieder am Ziel vorbei und auf dem Highway weiter).

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum zwar nicht grad wenig neues eingepflegt wird, aber stattdessen das Bugfixing gefühlt total vernachlässigt wird.
Im derzeitigen Zustand (so viele Abstürze hatte ich Anfang des Jahres in Wochen nicht, wie alleine heute) ist das Spiel für mich persönlich keine Kaufempfehlung :(

HeinzS
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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by HeinzS » Mon, 30. Dec 19, 21:03

das sind keine Mods sondern bisher nur Gedankenspiele, es fehlt noch jemand der das als Mod umsetzt bevor Egosoft es überhaupt auf Zulassung prüfen kann :wink:

Edit: und Abstürze hatte ich in über 1.000 Spielstunden nur 2 :?

Uwe Poppel
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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Uwe Poppel » Mon, 30. Dec 19, 21:41

Habe auch über tausend Stunden Spielzeit seit Dezember 2018, die Spielabstürze kann ich an einer Hand abzählen.
Durch die beiden letzten Patche (2.5./2.6) ist der Autopilot auch deutlich besser geworden, weder das Torproblem
noch das viel zu frühe Aussetzen des Autopiloten habe ich (fast :roll: ) nicht mehr gehabt.
Das Fliegen der NPC-Piloten ist immer noch stark von deren Pilotenlevel abhängig, mAn ist erst ab drei Sternen ein Pilot richtig flugfähig. :wink:
Und da es - vsl. - erst ab dem Patch 3.0 die Seminare gibt, habe ich eben die Piloten selbst an die Hand genommen - ja, kostet Zeit, macht aber auch Spaß!

Aztech
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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Aztech » Tue, 31. Dec 19, 16:40

Tja, bei mir ist's inzwischen recht unangenehm.
Der Autopilot war bei mir seltsamerweise am Anfang gefühlt besser.
Noch nerviger ist, daß scheinbar (vielleicht auch nur bei mir?) die Erkunden-Funktion durch ist.
Hab vor kurzem wieder neu angefangen und meine Schiffe erkunden gefühlt die Größe eines Fußballfeldes. Beschleunigen, abbremsen, drehen usw. und das ca. alle 50 bis 500 Meter.

Ach ja, und der Start ist inzwischen total für den Poppes.
Ich hab noch nix gefunden, um Piloten aufzuwerten, aber Schiffe automatisch abbauen oder handeln zu lassen, ist echte Glückssache mit ihrer Sternebewertung.
Ich hab inzwischen 24 Handelsschiffe, von denen 12 auf Stationen versauern, weil manueller Handel mit denen echt zu aufwendig ist. Die anderen 12 haben ne Reichweite von bis zu 4 Sektoren (wow). Vor nem Jahr war das noch angenehmer.
Erstmal die (nicht angedachte) einfache Startphase einschränken, aber im Gegenzug die Notwendigkeiten nicht einpflegen, um diese Verzögerung auszugleichen und Seminare und so einzusetzen.

Nördlich von Argon Prime ist auch ständig so ne drecks Xenon Verteidigungsplattform vorhanden (wird weggeballert und kaum weg, steht ne neue). Der Sektor wird einfach nicht frei von Xenon.

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by HeinzS » Tue, 31. Dec 19, 20:05

Aztech wrote:
Tue, 31. Dec 19, 16:40
Ich hab noch nix gefunden, um Piloten aufzuwerten, aber Schiffe automatisch abbauen oder handeln zu lassen, ist echte Glückssache mit ihrer Sternebewertung.
deshalb speichere ich kurz vor Fertigstellung des Schiffes und lade bei Bedarf neu.

Und ohne die Xenon wäre es doch langweilig im X Universum. :D
Wenn dir die Xenon dort auf den Geist gehen suche dir doch einen anderen Sektor für deine Stationen.

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Aztech » Tue, 21. Jan 20, 12:31

Ist ja auch gar nicht langweilig, ständig neu zu laden, um den passenden Piloten zu bekommen.
Mal davon abgesehen, trotz schneller SSD und mehr als ausreichendem Arbeitsspeicher dauert jeder Ladevorgang länger als der Bootvorgang meines Rechners.
Ist scheinbar inzwischen von einigen Entwicklern eine Unsitte, riesige XML-Speicherstände zu generieren (sorry).

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by HeinzS » Tue, 21. Jan 20, 12:39

Aztech wrote:
Tue, 21. Jan 20, 12:31
Mal davon abgesehen, trotz schneller SSD und mehr als ausreichendem Arbeitsspeicher dauert jeder Ladevorgang länger als der Bootvorgang meines Rechners.
es ist nicht der physische Ladevorgang der so lange dauert, sondern die Implementierung der Daten ins X Universum und die dürfte von der CPU Einzelkern Leistung abhängen.

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Aztech » Wed, 22. Jan 20, 09:08

So ein Savegame hat unkomprimiert mal eben mehrere hundert MB.
Mein I5 kann bis 3,9 GHz boosten (und es stehen 16 GB Ram zur Verfügung, die scheinbar eh nie ausgenutzt werden) und außer mit Foundations hab ich bisher mit keinem anderen relativ aktuellen Spiel Probleme.
Ich hab die Deluxe-Edition bei Release gekauft, weil ich Egosoft etwas mehr Geld zur Verfügung stellen wollte, aber irgendwie habe ich das Gefühl, daß ich für dieses Geld keinen akzeptablen Gegenwert erhalte ... und das Spiel ist jetzt weit über ein Jahr draußen :(

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by HeinzS » Wed, 22. Jan 20, 09:40

Aztech wrote:
Wed, 22. Jan 20, 09:08
So ein Savegame hat unkomprimiert mal eben mehrere hundert MB.
Mein I5 kann bis 3,9 GHz boosten (und es stehen 16 GB Ram zur Verfügung, die scheinbar eh nie ausgenutzt werden) und außer mit Foundations hab ich bisher mit keinem anderen relativ aktuellen Spiel Probleme.
aktuelle CPUs haben 30 % Mehrleistung pro Einzelkern und ja, jedes Spiel hat ihre eigene Engine. Haben deine anderen Spiele denn auch so große Datenmengen die verarbeitet werden müssen, wohl eher nicht.

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Aztech » Wed, 22. Jan 20, 10:49

Gut erkannt. Andere Spiele haben solche großen Datenmengen nicht.
Weil sie sich auf Wesentliches konzentrieren und nicht für jede kleine Variable eine 100+ Byte lange XML-Datenzeile generieren.
Ok, X Foundations ist ein recht dynamisches Universum, aber die Entscheidung für eine riesige XML-Datei empfinde ich als Designfehler, denn XML ist nun einmal eine Interpretersprache und bei einem Speicherstand mit 400k+ Zeilen ist auch ein relativ schneller Computer ne Weile beschäftigt.

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Marvin Martian » Wed, 22. Jan 20, 12:09

die Zeiten was dein PC genau macht kannst du im X4 (Profil) Ordner einsehen, da sollte eine Datei sein wie lange er für laden und erstellen der einzelnen Bereiche braucht, gibt soweit ich mich entsinne einen Eintrag für erstellen Spielstart und laden des Saves (jeweis logischer Weise das letzte)

Die Art der Speicherung bei XR/4 gerade seit der Wirtschaftsstatistiken ist sicherlich eher suboptimal, aber es werden halt alle Stationen und Schiffe in allen Details gespeichert, was eigentlich eine viel größere Individualisierung zulassen würde
dazu muss eben viel in MD vor- / bzw. beim Speichern nachlaufen

Ich denke nicht dass Modautoren irgendwann selber signieren können, wenn wird es höchstens mal einige geadelte Communitymods geben, was sich aber wohl wie bei X3 auf Trading-Scripts oder sowas wie den Complexbauservice beschränkt

jeden Killefitz wird man sicherlich nicht signieren, sonst wäre der Aufwand das zu prüfen ja gänzlich für die Tonne

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by HeinzS » Wed, 22. Jan 20, 12:26

Aztech wrote:
Wed, 22. Jan 20, 10:49
Weil sie sich auf Wesentliches konzentrieren und nicht für jede kleine Variable eine 100+ Byte lange XML-Datenzeile generieren.
ich vermute Egosoft speichert nur die benötigen Daten und ich meine irgendwo wurde schon mal gesagt das xml halt der bestmögliche Kompromiss für Egosofts Bedürfnisse ist.

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Re: Wie lange wird es wohl noch dauern, bis signierte Mods verfügbar sind?

Post by Aztech » Thu, 23. Jan 20, 12:53

Als "bestmöglich" würde ich diesen Kompromiss nicht bezeichnen. Eher als funktionierende Notwendigkeit, weil kein besserer Lösungsansatz gefunden wurde.
Eine Station ließe sich durchaus auch als tabellarische Zelle definieren, indem man Position, Ausrichtung, Zusammensetzung definiert und dann einfach eine globale Warentabelle als Beispiel integriert, wobei jede nicht angebotene Ware mit -1 in Menge und Preis gespeichert werden könnte. Dazu bedarf es aber erst einmal einer einheitlichen Deklaration, die quasi das Pferd von hinten aufzäumt (was ist maximal möglich und worauf können wir das reduzieren).

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