Gibt es eine Funktion die Xenos kurzeitig zu deaktivieren

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X4: Foundations zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
STB2199
Posts: 184
Joined: Fri, 15. Aug 14, 08:38
x4

Gibt es eine Funktion die Xenos kurzeitig zu deaktivieren

Post by STB2199 » Mon, 26. Aug 19, 18:38

Ich würde gerne die Xenons bei neuen Spielstart deaktivieren sie sollen durch eine Quest oder anderen Trigger erst aktive werden. Hat das Egosoft Team irgendwas in der Richtung im Spiel eingebaut. In X-Rebirth konnte man die Jobs der Xenons Deaktivieren und so wurden keine xenon schiffe gespornt. Ist jetzt die frage funktioniert das auch in X4? oder gibt es einen besseren und schnelleren weg?

User avatar
Marvin Martian
Posts: 3546
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Re: Gibt es eine Funktion die Xenos kurzeitig zu deaktivieren

Post by Marvin Martian » Tue, 10. Sep 19, 08:57

Wenn du es sauber machen willst, musst du sehen was man in GOD ändern muss damit keine Stationen der Xenon bei _deinem_ Spielstart erstellt werden (im Teladi Händler start wird ja die Station nur erstellt bei ventsprechendem Start, vermutlich geht das auch anders herum opt-out statt opt-in)

alternativ kann man auch Quick&Dirt einfach alles Xenon in der Galaxy suchen und zerstören nach dem Spielstart

oder du schließt die in deren Startsystemen einfach ein in dem du die Gates deaktivierst (ging in XR ja noch und dürfte in X4 auch noch möglich sein) - evtl musst du dieses Triggerscript noch anpassen welches dem Spieler dauernd irgendwelche Feinde vor die Nase teleportiert


die Jobs musst du in jedem Fall erst mal deaktivieren

User avatar
K-Silver01
Posts: 1192
Joined: Sun, 24. Nov 13, 09:13
x4

Re: Gibt es eine Funktion die Xenos kurzeitig zu deaktivieren

Post by K-Silver01 » Fri, 13. Sep 19, 09:37

Hallo,

da habt ihr mich auf eine Idee gebracht, und zwar... :gruebel: was wäre wenn...
die Xenon zwar starten aber keine Bedrohung darstellen sondern nur ein von den Völkern "leicht zu beweltigendes Ärgernis" ? :wink:

Also habe ich eine kleine Mod dementsprechend gemacht. Die Modifikation bewirkt daß die K und I Schiffe nur M-Waffenpower und M-Schilde haben.
Der Spieler hat also selber die Möglichkeit die Stärke der Xenon zu bestimmen.
Damit umgeht man Eingriffe im ganzen Ablauf und in der eigendlichen Spielmechanik. (Wirtschaft, Jobs, etc...)
Ist der Spieler soweit, entfernt er die Fake-Patch-Mod und die nächsten Schiffe dieser Klassen die von den Xenon gebaut werden haben wieder das volle Paket.

Ich habs gestern soweit es ging mit nem neuen Spielstart getestet (hat nur ewig gedauert bis ich die Sinza Komponenten bekommen habe... ärgerlich :cry: )
Bedenke daß es eine gewisse Zeitliche Verzögerung gibt denn die Änderung greift erst auf die nächsten Schiffe die gebaut werden !!!
Schau mal ob es dir so passt :D

Instalation:
Einfach die Dateien Xenon-Lite.cat und Xenon-Lite.dat ins Hauptvzeichnis als Fake-Patch reinkopieren.
(Fake Patch = auf die nächst höhere cat/dat nummer ändern)

-
25 Mai 2020
Neue Version der Mod ist verfügbar. Aktuelle Version von X4 -> 3.10 HF1
Ein und abschalten erfolgt nun über den Modmanager.
---
ACHTUNG : Diese Mod ändert den Spielstatus in **Modifiziert** um !!!

Xenon Lite in der Xenon Mod's Sammlung

---
EDIT : 10 April 2020
Habs mal mit V 3.0 HF1 getestet. Es läuft :thumb_up:

EDIT: 25 Mai 2020
Aktuelle X4 Version 3.10 HF1
Die Mod wurde durch die neue Version ersetzt. Link zum Thema aktuallisiert.
Die neue Version arbeitet sofort nach der Aktivierung der Mod. Ein und abschalten erfolgt nun über den Modmanager.
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 ... ich pfeiff auf die Terraner :sceptic: ... und natürlich auf das "Schrott-DLC" :roll:

Post Reply

Return to “X4: Foundations - Scripts und Modding”