[HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X4: Foundations zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

MarcelK
Posts: 25
Joined: Fri, 25. Jul 08, 19:09
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by MarcelK » Mon, 19. Aug 19, 12:12

Hallo
Die ganzen Erklärungen und was man braucht schön und gut,
aber mir würde ein tutorial video, wo mal alles gezeigt wird von wo bekommt man die tools her bis zum fertigem modschiff, eher helfen den die reine textform ist teils einfach sehr trocken.
Habe mich bisher auch nie mit selber modden beschäftig.
"Nichts möcht ich mehr, als ein schlankes Schiff und den weisenden Stern in der höh"

XTC0R
Posts: 397
Joined: Sat, 1. Dec 18, 20:58
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by XTC0R » Mon, 19. Aug 19, 13:40

MarcelK wrote:
Mon, 19. Aug 19, 12:12
Hallo
Die ganzen Erklärungen und was man braucht schön und gut,
aber mir würde ein tutorial video, wo mal alles gezeigt wird von wo bekommt man die tools her bis zum fertigem modschiff, eher helfen den die reine textform ist teils einfach sehr trocken.
Habe mich bisher auch nie mit selber modden beschäftig.
Hast du dir im engl. modding Forum den Thread von Brummbaer durchgelesen? Er ist sehr ausfuehrlich.

viewtopic.php?f=181&t=414274

BrummBear02
Posts: 282
Joined: Fri, 3. Oct 08, 20:43
x3ap

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by BrummBear02 » Tue, 29. Oct 19, 00:28

MarcelK wrote:
Mon, 19. Aug 19, 12:12
Hallo
Die ganzen Erklärungen und was man braucht schön und gut,
aber mir würde ein tutorial video, wo mal alles gezeigt wird von wo bekommt man die tools her bis zum fertigem modschiff, eher helfen den die reine textform ist teils einfach sehr trocken.
Habe mich bisher auch nie mit selber modden beschäftig.
dazu muss man sagen dass ich darueber nachgedacht hatte ein Video Tutorial zu machen. Beides hat Vor- und Nachteile.
Ich habe fuer mich beschlossen dass das Thema zu komplex ist um es in einem einfachen Video so zu erklaeren dass es ein anderer sinnvoll nachvollziehen und nachmachen kann.
Falls jemand tatsaechlich Interesse daran hat zu lernen wie man Schiffe selbst erstellt, oder bereits vorhandene Modelle in X4 importiert, wird er sehr haeufig ein Nachschlagewerk benoetigen.
Deshalb die Schriftform, sie eignet sich meiner Meinung nach einfach besser. Ich plan(t)e fuer einzelne teile tatsaechlich Video Tutorials zu machen aber die Motivation ging langsam verloren.
Zudem beschraenkt sich der bedarf an einem derart ausfuehrlichen Tutorial wohl auf 3-4 Leute. Bisher kamen exakt drei User mit fragen zu mir und zwei haben erwaehnt dass sie das Tutorial nuetzlich finden.
Alle fuenf sind aktiv im Discord und dort ist meine Hilfelstellung wesentlich weniger zeitaufwaendig als das Tutorial zu vervollstaendigen oder gar Videos zu machen.
Gebt mir einen Spiegel dann schlage ich ihn mit seinem eigenen Gesicht

Lenah90
Posts: 11
Joined: Mon, 5. Oct 20, 13:51

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Lenah90 » Mon, 5. Oct 20, 14:07

Vielen Dank für das interessante Tutorial!

|K.O.S.H.
Posts: 3555
Joined: Fri, 19. Dec 03, 11:36
x3tc

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by |K.O.S.H. » Sat, 20. Feb 21, 14:32

Hallo.

ich habe gerade erfolgreich meine erste Scene (xml) zu dae konvertiert.
Bei xml scheitere ich jedoch mti der Meldung:

"No suitable reader found for the file format of file"

Befehl ist folgender:

Code: Select all

I:\X4_mod\_converters>XRConvertersMain.exe importxmf I:\X4_mod\src "I:\X4_mod\kosh_dagger\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_02_data\anim_cockpit-collision.xmf"
Die Pfade passen.

(Habe zu testzwecken die originalen Elite-Files in meinen target-ordner kopiert, falls sich jemand wundert).
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

User avatar
TGG
Posts: 1146
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by TGG » Sat, 17. Apr 21, 19:04

Hallo K.O.S.H.

benutzt Du - C:\Windows\System32\cmd - für die Befehlseingabe? Nachtrag: Ist Richtig es funktioniert einwandfrei.

So sieht es bei mir aus.

Code: Select all

D:\Egosoft\X4_Modding\X4_Entpackt\XRConvertersMain.exe importxmf "D:\Egosoft\X4_Modding\X4_Entpackt" "D:\Egosoft\X4_Modding\X4_Entpackt\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_01.xml"
Nachtrag: Achtung beim entpacken der "dlc" es muss der Pfat eingehalten werden!!

Code: Select all

D:\Egosoft\X4_Modding\X4_Entpackt\XRConvertersMain.exe importxmf "D:\Egosoft\X4_Modding\X4_Entpackt" "D:\Egosoft\X4_Modding\X4_Entpackt\extensions\ego_dlc_split\assets\units\size_s\ship_spl_s_fighter_01.xml"
Image
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

|K.O.S.H.
Posts: 3555
Joined: Fri, 19. Dec 03, 11:36
x3tc

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by |K.O.S.H. » Wed, 21. Apr 21, 08:59

hey. Danke für die Antwort.

Hab das Problem im englischen Forum klären können. Es war einfach nur Dummheit meinerseits.

Ich hatte alles schon komplett fertig, als ich die Frage gestellt habe.
Ich dachte, dass Scene und Bodies auch in dae in unterschiedlichen Dateien vorliegen, weil das X3 in beiden Formaten (bod und bob) in auch bei X4 (xml udn xmf) so ist.
Das man beides in eine einzelne Datei konvertiert wäre hier sicherlich eine nützliche Info gewesen :D
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

User avatar
LordBaal
Posts: 3
Joined: Sun, 19. Sep 10, 11:37
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by LordBaal » Sun, 18. Jul 21, 11:09

hallo erst mal!

Ist bestimt ein spuer Tutoriel !

wenn ich mir nicht die finger nach den werkzeugen wunt suchen müste!


XRCatTool Gefunden

XRConverter Nicht Gefunden

3Ds Max Gefunden
Blender als alternative Gefunden

und das ging mir schon bei XR so! :evil:

Also könte Mir jemand sagen wo ich den XRConverter herbekomme!

danke.

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 23092
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by X2-Illuminatus » Sun, 18. Jul 21, 11:19

LordBaal wrote:
Sun, 18. Jul 21, 11:09
XRConverter Nicht Gefunden
Hier ist das Thema. Im letzten Beitrag findet sich ein funktionierender Link.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

hallenbarter
Posts: 1
Joined: Wed, 22. Sep 21, 23:04
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by hallenbarter » Fri, 24. Sep 21, 21:33

hallo zusammen

ich bin eher Einsteiger

Das mit dem Converter klaps bei mir gar nicht ich starte das teil und es kommt nix raus auch keine Fehlermeldung ich wird nicht schlau draus und eine Anleitung hab ich auch nicht gefunden kennt das Problem jemand?

D:\x4mod\converter\XRConvertersMain.exe importxmf "D:\x4mod\entpackteteile" "D:\x4mod\entpackteteile\assets\units\size_xl\ship_arg_xl_carrier_01.xml"

User avatar
Casishur
Posts: 1198
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Casishur » Fri, 24. Dec 21, 15:46

Habe das gleiche Problem. Nur ich bekomme die .dae dateien nicht mehr in das .xmf konvertiert (trotz Anleitung)
Wurde was bei dem sprung von 4.1 auf 4.2 verändert?

Beim Ausführen des cmd commands wird nur ein leerer ordner erstellt.

Ich bin zurzeit dabei, ein xenon K aus x beyond the frontier in x4 rein zu bringen. (Übungs objekt für mich)


Warum werden immer diese exporter/importer so dermaßen verkompliziert? Kann man das nicht in ein Unity projekt verpacken (import/export/Hartpoints edit)?


Das klassische K aus X beyond the frontier hat wenige polygon, daher verzichte ich dementsprechend auf die ganzen LODs ausser LOD0 das ist ja da Schiffs modell selber

Die bewaffnung besteht hauptsächlich aus M geschützen keine L geschütze ! Für diese XL schiffsvariante. Dafür soll diese K das schnellste unter den schiffen sein( Geschwindigkeit wie in X beyond the frontier) sie wahren damals gefühlt die schnellsten Schiffe. Es waren cirka 200 - 300 ms.
Eigentlich sollten es 4 L Triebwerke sein. Nur die xenon habe ja keine 🤔.

Grund für die wahl einer auschlieslichen M Bewaffnung. Liegt daran, das die Xenon diese version des K nicht mehr weiter entwickelt haben. Das XL schiff dient also nur noch als Jäger abwehr variante.
Die Beschilderung besteht im Gegensatz zu den üblichen XL schilden aus 5 L Schilden (damals 5 x125 mj schilde 😉 )
Der grund dafür liegt daran, das der Reaktor zu schwach für die XL schilde sind.


Der malus an diesem schiff
Keine XL schilde
Keine L Türme

Frohen Weihnachten

*edit 25.12.2021
die DAE file
https://repo.g3ce.net/s/a4NhV9TGT6U6nSv

wie das K aussieht
https://repo.g3ce.net/s/8np8xIr49JMHVj1

Die möglichen Geschützturm Positionen währen an der gleichen stelle, wo auch diese Auffälligkeiten sind. Es sind übrigens die Original Geschützturm Positionen aus Xbtf am K.
https://repo.g3ce.net/s/GRMQvYax0CJ670I

Weder das Export tool XRConverters-v0.2.1
noch das Blender plugin X4ConverterBlenderAddon funkionieren :-/ bei mir um es in das *.xmf format zu konvertieren.
werden die noch weiterentwickelt oder haben die bereits den status ( Deprecated) ?
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 6600 XT 8GB
Arbeitsspeicher 32 GB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name/Typ MSI B450 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

User avatar
SirFrancisDrake
Posts: 178
Joined: Mon, 23. Dec 13, 12:24
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by SirFrancisDrake » Sat, 25. Dec 21, 16:27

Hallo,

ich habe mir mal die .dae Datei runtergeladen und angeschaut.

War das die gleiche Datei, die du in das xmf Format konvertieren wolltest? Falls ja, dann fehlt da noch so einiges, damit daraus ein fertig Schiff für X4 werden kann.

Die Datei enthält nur eine Mesh. (part_mainXlod0XgenericXgeneric_p1_hullpattern)

Um ein Schiff korrekt von dae nach xmf zu konvertieren, musst du eine bestimmte Struktur einhalten. Eine einfache Struktur sieht so aus:

ship_xen_xl_fastdestroyer_01
.part_main
..part_mainXcollision
..part_mainXlod0
...part_mainXlod0XgenericXgeneric_p1_hullpattern
..part_mainXlod1
...part_mainXlod0XgenericXgeneric_p1_hullpattern
..part_mainXlod2
...part_mainXlod2XgenericXgeneric_p1_hullpattern
..part_mainXlod3
...part_mainXlod3XgenericXgeneric_p1_hullpattern

Bitte beachte, dass es sich hierbei nur um eine vereinfachte Darstellung handelt. Es feht hier z.B. auch noch die Mesh für das Wrack, wenn das Xenonschiff zerstört wird.
Außerdem kannst du nicht einfach nur eine LOD0 verwenden und die anderen weglassen. Technisch ist das zwar möglich, aber das Spiel würde dein Schiff erst sehr nah am Spieler spawnen, da die anderen LODs weggelassen wurden.
Und auch in der debuglog Datei würden Fehler wegen fehlender LODs auftreten.

Grüße,
SirFrancisDrake

User avatar
Casishur
Posts: 1198
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Casishur » Thu, 20. Jan 22, 08:41

SirFrancisDrake wrote:
Sat, 25. Dec 21, 16:27
Hallo,

ich habe mir mal die .dae Datei runtergeladen und angeschaut.

War das die gleiche Datei, die du in das xmf Format konvertieren wolltest? Falls ja, dann fehlt da noch so einiges, damit daraus ein fertig Schiff für X4 werden kann.

Die Datei enthält nur eine Mesh. (part_mainXlod0XgenericXgeneric_p1_hullpattern)

Um ein Schiff korrekt von dae nach xmf zu konvertieren, musst du eine bestimmte Struktur einhalten. Eine einfache Struktur sieht so aus:

ship_xen_xl_fastdestroyer_01
.part_main
..part_mainXcollision
..part_mainXlod0
...part_mainXlod0XgenericXgeneric_p1_hullpattern
..part_mainXlod1
...part_mainXlod0XgenericXgeneric_p1_hullpattern
..part_mainXlod2
...part_mainXlod2XgenericXgeneric_p1_hullpattern
..part_mainXlod3
...part_mainXlod3XgenericXgeneric_p1_hullpattern

Bitte beachte, dass es sich hierbei nur um eine vereinfachte Darstellung handelt. Es feht hier z.B. auch noch die Mesh für das Wrack, wenn das Xenonschiff zerstört wird.
Außerdem kannst du nicht einfach nur eine LOD0 verwenden und die anderen weglassen. Technisch ist das zwar möglich, aber das Spiel würde dein Schiff erst sehr nah am Spieler spawnen, da die anderen LODs weggelassen wurden.
Und auch in der debuglog Datei würden Fehler wegen fehlender LODs auftreten.

Grüße,
SirFrancisDrake
Danke für den Hinweis 😀 hat nun geklappt, wie man am xenon K aus X beyond the frontier mod sehen kann.
Das andere Problem ist halt noch die richtige Skalierung der schiffe in Blender*. Da ich noch das xenon K aus x3 dazuholen möchte. Nach dem export ins xmf war das ding soooo riesieg, es war mal so nebenbei großer wie ein Stations plot von 10km x 10km 😂.

*Nutze eigentlich 3d studio max dafür. Aber dort kann ich es nicht nach Dae exportieren, da es mir die Nodes beim Exportieren zerschießt.
-Warning: Null not supported by COLLADA. Node PartMain will lose its geometric information. The node transforms will be saved.

Was dazu führt das ich sie nicht in blender mehr öffnen kann. Mein ausweg in .Fbx speichern.
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 6600 XT 8GB
Arbeitsspeicher 32 GB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name/Typ MSI B450 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

User avatar
SirFrancisDrake
Posts: 178
Joined: Mon, 23. Dec 13, 12:24
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by SirFrancisDrake » Thu, 20. Jan 22, 20:33

*Nutze eigentlich 3d studio max dafür. Aber dort kann ich es nicht nach Dae exportieren, da es mir die Nodes beim Exportieren zerschießt.
-Warning: Null not supported by COLLADA. Node PartMain will lose its geometric information. The node transforms will be saved.
Das sollte aber nicht so sein. Ich selber nutze nur 3dmax und exportiere daraus ohne Probleme.

Zum exportieren nach .dae nutze ich den Autodesk Collada Exporter.

Hier findest du mein Tutorial für das Portieren von Schiffen nach XR/X4.
viewtopic.php?f=134&t=424818

Es behandelt zwar vorwiegend den Port von X3 Schiffen nach XRebirth, aber die Struktur zu X4 ist ähnlich und sollte da auch nach ein paar Anpassungen funktionieren.

Grüße,
SirFrancisDrake

User avatar
Casishur
Posts: 1198
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Casishur » Fri, 21. Jan 22, 19:46

SirFrancisDrake wrote:
Thu, 20. Jan 22, 20:33
*Nutze eigentlich 3d studio max dafür. Aber dort kann ich es nicht nach Dae exportieren, da es mir die Nodes beim Exportieren zerschießt.
-Warning: Null not supported by COLLADA. Node PartMain will lose its geometric information. The node transforms will be saved.
Das sollte aber nicht so sein. Ich selber nutze nur 3dmax und exportiere daraus ohne Probleme.

Zum exportieren nach .dae nutze ich den Autodesk Collada Exporter.

Hier findest du mein Tutorial für das Portieren von Schiffen nach XR/X4.
viewtopic.php?f=134&t=424818

Es behandelt zwar vorwiegend den Port von X3 Schiffen nach XRebirth, aber die Struktur zu X4 ist ähnlich und sollte da auch nach ein paar Anpassungen funktionieren.

Grüße,
SirFrancisDrake
Vielen Vielen dank :D 👍 jetzt klappt es endlich
ich habe dank dir den Übeltäter gefunden. Es War der Hauseigene Collada Importer/exporter von 3dstudio Max selber. Als ich das Plugin Von Opencollada verwendete und tesetweise den geschützturm turret_ter_l_laser_01_mk1 Importierter und Exportiert habe, hat er das nun ohne Probleme gemacht.
Scheinbar macht der Hauseigene noch mehr kaputt als die vertex colors.
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 6600 XT 8GB
Arbeitsspeicher 32 GB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name/Typ MSI B450 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Post Reply

Return to “X4: Foundations - Scripts und Modding”