[HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

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Lc4Hunter
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[HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Lc4Hunter » Sun, 9. Dec 18, 12:46

Hallo Gemeinde,

da es bisher nur im englischen Teil entsprechende Themen gibt möchte ich euch hier nun auch ein wenig Informationen zusammenschreiben wie man das Spielt entpackt, wie man Modelle konvertiert und wie man diese in ein 3D Programm importiert.

HInweis: Ich baue das Thema noch weiter aus und mache es auch hübscher. :P

---

1. Das Spiel entpacken

Um das Spiel zu entpacken kann man sich die XRebirth Tools herunterladen und mittels XRCatTool die CAT-Dateien, die im Hauptverzeichnis von X4 liegen, entpacken.
Das Format der CATs ist identisch mit dem das schon bei Rebirth verwendet wurde.

Ich habe zum Entpacken die GUI Version genutzt (XRCatToolGUI.exe). In dieser kann man auch mehrere CATs auswählen und in ein ausgewähltes Verzeichnes entpacken.
Die GUI is relativ selbsterklärend.


2. Modelle konvertieren

Die (Schiffs-) Modelle sind grundlegend in 2 Teile gesplittet, wie schon bei X3 gibt es ein Scenefile und verschiedene Bodies.
Das Scenefile verbindet alle Bodies zu einem kompletten Schiff, oder eben zu einer kompetten Szene.

Die Scenefiels liegen in X3 als xml-File vor.
Die Bodies sind als xmf-Files hinterlegt und befinden sich in der Regel in einem Unterordner.

Bspw.:
...\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_01.xml => Scenefile
...\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_01_data => hier liegen die ganzen Bodies

Wichtig für uns ist aber erst einmal nur die Scene da wir diese für den Converter brauchen, den Rest sucht sich dieser nämlich selbst zusammen :)

3. Schiffe konvertieren

Schiffe werden mittels des XRConverter in das DAE-Format konvertiert. Dieses sollte problemlos von jedem 3D-Bearbeitungsprogramm gelesen werden können.
Der XR-Converter ist ein Kommandozeilentool, daher ist die korrekt Syntax wichtig, diese sieht wie folgt aus:

Code: Select all

XRConvertersMain.exe importxmf "D:\Proggis\X4_Modding\X4_Entpackt" "D:\Proggis\X4_Modding\X4_Entpackt\assets\units\size_s\ship_arg_s_fighter_01.xml"
*D:\Proggis\X4_Modding\X4_Entpackt ist dabei der "Root-Pfad". Sprich der Ordner in den ihr X4 entpackt habt.

Nach dem Konvertieren wird in dem Ordner, in dem das XML-File liegt, eine DAE Datei angelegt.
In dem Beispiel heißt diese ship_arg_s_fighter_01.dae


3. Modelle importieren

Vor dem importieren empfiehlt es sich noch die DAE-Datei mittels Texteditor zu öffnen. Ich empfehle hier Notepad++. Aufgrund der Dateigrößen kann Notepad gern mal sehr sehr lange laden.
In der Datei sucht ihr nach "..\.." (ohne Anführungszeichen).
Wie ihr erkennen werden sind die Punkte sehr weit oben zu finden und es wird dahinter auf Texturen verwiesen.

Nun ersetzt ihr "..\.." durch den realen Pfad eures entpackten X4 + den Unterordner assets!

Aus dem Pfad

Code: Select all

..\..\textures\generic\generic_p1_hulltexture_01_diff.dds
Wird so der folgende Pfad:

Code: Select all

D:\Proggis\X4_Modding\X4_Entpackt\assets\textures\generic\generic_p1_hulltexture_01_diff.dds
Image

Nun könnt ihr die DAE-Datei in euer 3D Programm importieren.
Die Texturen werden so gleich mitgeladen.

Ein Beispiel wie das aussieht:
Image


4. Aufbau einer Scene (noch im Aufbau!)

Der Aufbau einer Scene ist relativ normal und in vielen Spielen so üblich. Man hat verschiedene Teile des Schiffs die den einzelnen LOD (Level of Detail) Stufen zugeordnet sind.
LOD0 hat die höchsten Details und je höher die LOD Nummer geht desto geringer wird der Polycount wie man hier sieht.

Image

Die einzelnen LOD-Stufen werden ja nach Entfernung angezeigt. Ein Schiff in größerer Entferung muss keine 70.000 Polygone haben, das sieht man eh nicht mehr. Je Entfernung greifen dann LOD1, 2 oder 3 (für ganz hohe Entfernungen).
Der große Sprung zwischen LOD0 und LOD1 ist wahrscheinlich auf das Cockpit zurückzuführen...

Was hier natürlich noch fehlt sind die Triebwerke und Waffen sowie die Schildgeneratoren.
Diese sind ja modular und als extra Objekte hinterlegt. Diese werden erst im Spiel beim Konfigurieren des Schiffs angefügt...
Last edited by Lc4Hunter on Tue, 11. Dec 18, 21:59, edited 2 times in total.

Lc4Hunter
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Lc4Hunter » Sun, 9. Dec 18, 12:47

Changelog:

09.12.2018 - 11:45 Uhr: Initialer Post
11.12.2018 - 21:00 Uhr: Punkt 4. ergänzt
Last edited by Lc4Hunter on Tue, 11. Dec 18, 21:59, edited 1 time in total.

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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Perahoky » Tue, 11. Dec 18, 16:13

hey, danke für die Anleitung.
Welches 3D Model Prog benutzt du? Blender?

Wenn du das kannst, kann man damit auch Schiffe aus anderen Spielern exportieren, anpassen und für X4 importieren, oder sind die alle per-se inkompatibel (abgesehen von den Spiel-eigenen Scripts im Model) ?
Oder müsste man die manuell nachbauen ?

Mal angenommen man kennt sich nicht aus :D

ich würde gern die Star Wolves Schiffe/Models ins Spiel bringen, weil ich finde dass die ein cooles Design haben.
Die soll man auch irgendwie aus dem Spiel rausbekommen können...

https://www.youtube.com/watch?v=TZIcQf_ ... r5Jkrq-MOr
"Hope is the last force i have"
"This is how liberty dies, with thounderous applause"
***Modified***

My X4 priorities:
Gui Improvements, Move tradefilter to lower right corner, more colors
Good Sounds, music, Graphics and effects of XR
Performance improvements
Thanks @EGOSOFT, good X4 progress!

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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Lc4Hunter » Tue, 11. Dec 18, 19:37

Im Moment ist es noch zu früh etwas finales zu sagen oder so.
Ich bin gerade noch dabei zu verstehen wie das hier alles funktioniert. Im Groben tu ich das inzwischen aber dieses Wissen zeigt bspw. auch das wir Tools dafür brauchen.

Grundsätzlich ist es aber natürlich möglich Schiffsmodelle aus anderen Spielen zu exportieren und in X4 zu importieren. Allerdings wird der Aufwand groß sein da man ja die ganzen Innenräume, Docks usw. mit einbauen muss. Ich habe da selber noch eine ganze Menge Schiffchen die ich gern mal in X sehen würde. (Bei Interesse "Deviantart Lc4Hunter" googlen und Galarien betrachten).

Ich werde, wie geschrieben, das ganze Thema weiter ausbauen so wie ich neues herausfinde oder so bald es neue Informationen/Tools/etc pp gibt.

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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by xXGewaltigelXx » Thu, 13. Dec 18, 20:52

So mut zusammenkratz:

wäre es vll möglich uns Normalsterblichen die wirklich gewillt sind das zu erlernen / sich kreativ mit einzubringen etwas an die Hand zu nehmen und mittels TS vll ein wenig einzuführen?

vll bekommt die Community ja ein wenig glänzenden nachwuchs :)

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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Ska-Ara|Sl-A » Fri, 14. Dec 18, 10:57

ich fänds mal praktisch wenn du die Links zu den Tools direkt mit bereit stellen würdest

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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by Lc4Hunter » Fri, 14. Dec 18, 11:27

xXGewaltigelXx wrote:
Thu, 13. Dec 18, 20:52
So mut zusammenkratz:

wäre es vll möglich uns Normalsterblichen die wirklich gewillt sind das zu erlernen / sich kreativ mit einzubringen etwas an die Hand zu nehmen und mittels TS vll ein wenig einzuführen?

vll bekommt die Community ja ein wenig glänzenden nachwuchs :)
Ich habe schon mal versucht Leute "einzulernen". Leider hat mich dann irgendwann die Motivation verlassen. Das war allerdings zu X3 Zeiten und die Leute hatten leider 0 Vorkenntnisse. Also weder was Grafikbearbeitung (Texturen) oder das 3D Modelling angeht.

Das reine "ins Spiel bringen" kann ich gern später mal versuchen zu vermitteln, aber vom Urschleim anfangen will ich nicht. Da muss schon jeder selber versuchen den Einstieg zu finden - war bei mir auch nicht anders vor ... Jahren. Aber wie gesagt, momentan bin ich selber noch im Erlernen der Basics und dem Verstehen wie was funktioniert. Ohne Dokus von Egosoft ist es ein Puzzle das langsam zusammgesetzt werden will.
Ska-Ara|Sl-A wrote:
Fri, 14. Dec 18, 10:57
ich fänds mal praktisch wenn du die Links zu den Tools direkt mit bereit stellen würdest
Da hast du natürlich vollkommen Recht. Reiche ich (hoffentlich heute oder morgen) nach.

sco1981
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by sco1981 » Mon, 17. Dec 18, 19:06

Hi Lc4Hunter,

wenn ich versuche ein Schiff von X Rebirth nach X4 zu integrieren, scheint er bei mir den ganzen Daten Ordner nicht zu laden, hast du eine Idee, woran es liegen könnte?

Ich habe ein Mod erstellt und folgende Dateien reinkopiert in den Ordner C:\Steam\steamapps\common\X4 Foundations\extensions\amod\assets\units\size_xl kopiert:

units_size_xl_capital_destroyer_2.xml
UNITS_SIZE_XL_CAPITAL_DESTROYER_2_DATA.ANI
units_size_xl_capital_destroyer_2_navmesh.xml
und in den macrod Ordner: units_size_xl_capital_destroyer_2_macro.xml

Beim Starten kommen dann ganz viele Fehler z.B.:
[Mesh::Mesh] could not find a valid meshsource for mesh assets\units\size_xl\units_size_xl_capital_destroyer_2_data\detail_l_main-lod0.xmf!

Das Makro scheint zu laden, aber er findet die Meshes nicht.
In der units_size_xl_capital_destroyer_2.xml habe ich aber den korrekten Ordner mit angegeben: "<source geometry="assets\units\size_xl\units_size_xl_capital_destroyer_2_data"/>"

Grüße

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SirFrancisDrake
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by SirFrancisDrake » Mon, 17. Dec 18, 20:45

Hallo,

wenn du die Assets in deinen extensions\amod Ordner kopiert hast, dann sollte der Verweis auch in der

<source geometry="extensions\amod\assets\units\size_xl\units_size_xl_capital_destroyer_2_data"/> angegeben werden.

Grüsse,

SirFrancisDrake

marksnake
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by marksnake » Mon, 17. Dec 18, 21:01

Also LC, ich muss schon sagen, deine Schiffe schauen echt spitze aus. Die von Egosoft hätten dich fürs Schiffdesign anheuern sollen, dann wär da vielleicht auch was Anständiges dabei rausgekommen.

Respekt !

sco1981
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by sco1981 » Mon, 17. Dec 18, 21:35

SirFrancisDrake wrote:
Mon, 17. Dec 18, 20:45
Hallo,

wenn du die Assets in deinen extensions\amod Ordner kopiert hast, dann sollte der Verweis auch in der

<source geometry="extensions\amod\assets\units\size_xl\units_size_xl_capital_destroyer_2_data"/> angegeben werden.

Grüsse,

SirFrancisDrake

Hi SirFancisDrake,

vielen Dank, jetzt erscheint alles im Spiel. :thumb_up:

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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by sco1981 » Mon, 17. Dec 18, 22:43

Jetzt scheitere ich leider am exportxmf Befehl (Scene must have exactly one root node).
Gibt es alternativ eine Möglichkeit in Blender die genauen XYZ Koordinaten von Objekten rauszufinden, um diese dann händisch in die XML einzutragen?
Wenn ich die Koordinaten unter Transform in Blender nehme, sind die Objekte in X4 komplett verschoben.

metin72
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by metin72 » Mon, 24. Dec 18, 21:02

Hallo,

Frage mal in den interessierten teil der Comunity...habe mir vorgenommen, auf Grundlage des Tutorials, Schiffe von X3 in Foundations zu holen.
Ehe ich aber mir die mühe mache mich ins Getümmel zu werfen, würde ich gern wissen: Hat es bereits Jemand erfolgreich probiert?

contactr
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by contactr » Mon, 31. Dec 18, 13:02

Vielen Dank für das Howto
Ska-Ara|Sl-A wrote:
Fri, 14. Dec 18, 10:57
ich fänds mal praktisch wenn du die Links zu den Tools direkt mit bereit stellen würdest
Fände ich auch als hilfreich, Cat tool ist ja klar aber den XRConverter zu finden ist etwas verwirrend.

TheDuke
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Re: [HOWTO] Schiffe exportieren, importieren, bearbeiten

Post by TheDuke » Sat, 5. Jan 19, 22:47

Hi Lc4Hunter!
Danke für das HowTo....!
Das exportieren, importieren und bearbeiten funktioniert schon mal ganz gut!
Wenn du jetzt noch das Umwandeln der .dae Datei in .xml und "wie bringe ich jetzt mein umgebautes Raumschiff ins Spiel ?"
hinzufügst, würde die Sache abrunden!
Bin mehr auf der Seite des "bearbeiten" als das ich n Plan hab wie ich mein Raumschiff-Mod
aufbauen muß, um es im Spiel zum laufen zu bekommen...

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