[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

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J.L.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 12. Jan 20, 15:56

BrummBear02 wrote:
Tue, 7. Jan 20, 18:14
hast du etwa auch nen x2 titan port gemacht? ^^
Nö, aber die Xenon K Zerstörer & I Schlachtschiff habe ich Docks usw. eingebaut bzw. abgeändert.
Die könnt ihr Kapern und weiter verkaufen oder selber nutzen.

Wenn alles so klappt, wird noch getestet !!

@ alle
Zum Thema 3.0 Beta Version, diese Version ist zum testen gedacht.
Wer damit sich etwas aufbaut, braucht sich nicht wundern wenn 3.0 ( ohne Beta ) raus kommt.
Und sein Save mit der Beta Probleme bereitet, dann wird hier wieder gemeckert.

Mein ShipMod stürzt mit der Beta-Version ab, Problem gefunden es ist die Eskorte der Träger.
Selbst mit Original-Einträgen bleibt es so, da wird wohl etwas getestet.
Ob es mit 3.0 drin bleibt :gruebel: , ich warte bis 3.0 fertig raus kommt.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 18. Jan 20, 20:15

Neue Version ist raus, wo kleine Fehler bei der Triton Träger & Polarstern Zerstörer behoben wurden.

Mit den Xenon I & K wird noch etwas dauern, habe zwar alles angebracht was sein muss.
Aber man kann sie immer noch nicht Kapern, nur wenn ich die beiden Schiffe z.B. den Teladi gebe.
:gruebel: Xenon kennen wohl das Wort - Aufgeben nicht, wenn alles nicht klappt freuen sich die Piraten.
Der Mod wird extra erstellt, nicht jeder will ein Haufen neue Schiffe.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by LittleDog » Wed, 22. Jan 20, 17:52

J.L. wrote:
Sun, 2. Dec 18, 20:28
Hier noch eine angepasste Logo-Sammlung für euch, den Logo-Ordner dort rein packen wo eure Save befinden ( nicht in den Save-Ordner selbst ).
- Pfad-->C:\Users\Game-PC\Documents\Egosoft\X4\XXXXXXXX\logos
Player Logos - Link

Einige Logos stammen von UniTrader, habe sie nur für X4 angepasst.

MfG
J.L.
Sie Funktionieren bei mir leider nur wenn man die gepackten Logos nochmals direkt in den Ordner entpackt.
Also nur wenn die Bilddateien direkt im "/logos" Ordner liegen.

Ist das so gewollt?
Definition von Kampfhund:
Dies ist jeder Hund, dessen Intelligenzquotient höher ist als der seines Halters
(Armin Fietz, dt. Lokalpolitiker (Grüne))

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by XXBLACKYXX » Sat, 25. Jan 20, 20:01

Die Terraner Schiffe sehen sehr gut aus (bringt etwas Nostalgie in X4). ich habe aber ein relativ "blöden :gruebel: " bug und zwar kann ich an den Terraner Schiffen keine XL antriebe anbringen oder anderen XL Schiffen von der Fraktion, weil sie die baupläne einfach nicht hat. Danke im voraus :)
"Und dem Licht der Sonne folgend verließen wir die Alte Welt" - Inschrift auf Kolumbus' Segelschiff

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 26. Jan 20, 20:20

LittleDog wrote:
Wed, 22. Jan 20, 17:52
Sie Funktionieren bei mir leider nur wenn man die gepackten Logos nochmals direkt in den Ordner entpackt.
Also nur wenn die Bilddateien direkt im "/logos" Ordner liegen.

Ist das so gewollt?
Gewollt nein, nur bei mir geht es.
Ich habe Win 10, hast du ein anderes ?
XXBLACKYXX wrote:
Sat, 25. Jan 20, 20:01
Die Terraner Schiffe sehen sehr gut aus (bringt etwas Nostalgie in X4). ich habe aber ein relativ "blöden :gruebel: " bug und zwar kann ich an den Terraner Schiffen keine XL antriebe anbringen oder anderen XL Schiffen von der Fraktion, weil sie die baupläne einfach nicht hat. Danke im voraus :)
Fehler gefunden, wurde mit der neuen Version 1.11 was ich gerate fertig gestellt habe geändert.

danke für den Hinweis :thumb_up:

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by LittleDog » Sun, 26. Jan 20, 20:38

J.L. wrote:
Sun, 26. Jan 20, 20:20
LittleDog wrote:
Wed, 22. Jan 20, 17:52
Sie Funktionieren bei mir leider nur wenn man die gepackten Logos nochmals direkt in den Ordner entpackt.
Also nur wenn die Bilddateien direkt im "/logos" Ordner liegen.

Ist das so gewollt?
Gewollt nein, nur bei mir geht es.
Ich habe Win 10, hast du ein anderes ?
Habe auch Win 10, alle Dateien im /logos Verzeichnis, wenn es nur die gepackten sind, geht es nicht, wenn ich die entpackten Bilddateien reinsteckte, geht es.

In der 2.6 wie auch der 3.0 ist es das selbe.
Definition von Kampfhund:
Dies ist jeder Hund, dessen Intelligenzquotient höher ist als der seines Halters
(Armin Fietz, dt. Lokalpolitiker (Grüne))

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 27. Jan 20, 20:23

LittleDog wrote:
Sun, 26. Jan 20, 20:38
Habe auch Win 10, alle Dateien im /logos Verzeichnis, wenn es nur die gepackten sind, geht es nicht, wenn ich die entpackten Bilddateien reinsteckte, geht es.

In der 2.6 wie auch der 3.0 ist es das selbe.
Habe es noch einmal getestet, gepackt & ungepackt.
Beides geht bei mir, warum es bei dir nur ungepackt geht. :gruebel:
Da muss ich jetzt passen, kein Plan woran es liegen könnte.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by LittleDog » Mon, 27. Jan 20, 20:28

könnte es an einem anderen mod liegen?
Definition von Kampfhund:
Dies ist jeder Hund, dessen Intelligenzquotient höher ist als der seines Halters
(Armin Fietz, dt. Lokalpolitiker (Grüne))

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Fri, 31. Jan 20, 19:50

LittleDog wrote:
Mon, 27. Jan 20, 20:28
könnte es an einem anderen mod liegen?
kann ich nicht sagen

@ alle
Neue kleine Mod ist raus, er entfernt die Minenfelder und die giftigen Nebelfelder.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by reordian » Wed, 5. Feb 20, 07:19

Hallo zusammen,

habe kürzlich die "ShipMod - X4" installiert. Habe den neuen Sektor erforscht, konnte aber keine Werften oder Stationen finden.

Woran könnte das liegen? Abo bei Steam de- und wieder aktivieren habe ich ausprobiert. Abo entfernen und nach Beenden den Ordner "sm" löschen habe ich auch getestet. Leider lande ich dann nach dem Laden meines Spielstands wieder im Hauptmenü. Habe dann die mod wieder aktiviert und den Ordner wiederhergestellt, jetzt werden die Spielstände wieder geladen. Nutze übrigens Version 2.60 (372944). Wollte noch einen Screenshot vom leeren Sektor schicken, wie funktioniert hier das hochladen? :)

Gruß
Reordian

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 9. Feb 20, 18:44

reordian wrote:
Wed, 5. Feb 20, 07:19
Hallo zusammen,

habe kürzlich die "ShipMod - X4" installiert. Habe den neuen Sektor erforscht, konnte aber keine Werften oder Stationen finden.

Woran könnte das liegen? Abo bei Steam de- und wieder aktivieren habe ich ausprobiert. Abo entfernen und nach Beenden den Ordner "sm" löschen habe ich auch getestet. Leider lande ich dann nach dem Laden meines Spielstands wieder im Hauptmenü. Habe dann die mod wieder aktiviert und den Ordner wiederhergestellt, jetzt werden die Spielstände wieder geladen. Nutze übrigens Version 2.60 (372944). Wollte noch einen Screenshot vom leeren Sektor schicken, wie funktioniert hier das hochladen? :)

Gruß
Reordian
Hi reordian

Sorry für die späte Antwort, um besser die Quelle des Problems zu finden.

- welche Mods laufen bei dir
- von wo haste sie bekommen

Erst dann kann man versuchen die Ursache zu finden, die Mods was ich nicht kenne werde ich mir anschauen.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by reordian » Sun, 9. Feb 20, 22:01

Hallo J.L.,

ok, Danke für die Rückmeldung...:

Über Steam:
"Bayamon Carrier"
"Nadia"
"Ship´s ammunition storage"
"Luxury Satellite & Laser Tower Mk 3"
"Guns & More 1.1"
"ShipMod - X4"
"Capital Ship Loot Magnet"
"XR Ship Pack"

Von Nexus-Mods:
Battlecarrier Taranis "Battlecarrier Taranis"
Blazing Playership Line "Blaze_Havoc"
Blazing Playership Line "OS_Blaze"
XRrebirth - Texture and effects expansion for X Rebirth Ships "XRrebirth"
Colossus mod "Stardust"

Gruß
Reordian


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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 10. Feb 20, 17:53

reordian wrote:
Mon, 10. Feb 20, 06:34
Hier noch der Link zu den Screenshots...
An den Mods was du verwendest liegt es nicht, aber du verwendest bestimmt 3.0 Beta.
Mit diese Beta-Version wurde gemeldet, das keine Stationen in den neuen Sektor sind.
Sorry fiel mir gerate wieder ein, warum konnte ich noch nicht feststellen.
Alles ist gleich, konnte kein Unterschied feststellen.
Bevor ich bei eine Beta-Version mich verrückt mache, warte ich bis 3.0 ( ohne Beta ) da ist.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by reordian » Tue, 11. Feb 20, 20:29

Danke erstmal für das Suchen. Interessant, das mit der Beta 3.0 und den Stationen. Die Version die ich benutze ist aber tatsächlich 2.6, siehe Screenshot > https://www.dropbox.com/s/m2usbr4pycfhb ... 0.JPG?dl=0

Ok dann warten wir mal ab wie es nach der offiziellen 3.0 aussieht. Melde mich ggfls. dann wieder.

Gruß
Reordian

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 11. Feb 20, 21:25

hier ebenfalls leerer neuer Sektor

ver. 2.6
win 8.1

mod vom link auf seite 1

modliste kann ich nachreichen, sind nen paar ^^

was mir direkt einfällt
Venture Mod erstellt ja auch nen leeren Sektor, vll hakelt da was ?
modded since BtF :P

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Thu, 13. Feb 20, 19:23

reordian wrote:
Tue, 11. Feb 20, 20:29
Danke erstmal für das Suchen. Interessant, das mit der Beta 3.0 und den Stationen. Die Version die ich benutze ist aber tatsächlich 2.6, siehe Screenshot > https://www.dropbox.com/s/m2usbr4pycfhb ... 0.JPG?dl=0

Ok dann warten wir mal ab wie es nach der offiziellen 3.0 aussieht. Melde mich ggfls. dann wieder.

Gruß
Reordian
Dann gibt es ein Problem, die Stationen werden über die god-Datei erstellt.
Mornar wrote:
Tue, 11. Feb 20, 21:25
was mir direkt einfällt
Venture Mod erstellt ja auch nen leeren Sektor, vll hakelt da was ?
Diese Mod hat keine god-Datei, daran kann es nicht liegen.

@ beide
Ich arbeite an einen Piraten-Mod, diese soll zwei Funktionen erfüllen ( später mehr dazu )

In diesen Mod werden ebenfalls neue Stationen im Hewas Zwilling IV ( Die Bucht ) erstellt ( SW usw. ),
aber nur bei einen der drei neuen Starts verwendet ( sowie eine Playerstation ) !!

Link gelöscht

Testet mal bitte ob bei einen der drei Starts die Stationen erstellt werden, mit allen Mods die bei euch laufen !
Wenn keine erstellt werden, wird irgend ein andere Mod meinen "stören".

!! Sichert eure Save !!

!! Achtung diese Mod ist nicht fertig, er ist jetzt nur mal zum testen gedacht !!

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Sun, 16. Feb 20, 17:38, edited 1 time in total.

Defender1
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Defender1 » Fri, 14. Feb 20, 06:52

Hallo zusammen,

ich bin grad an einer Mod für eine Nova. Ich wollte diese einfach mal spawnen lassen. Hab dafür den Spawn von der der Blaze Havoc Mod genommen und diese angepasst. Leider spawnt meine Nova nicht. Mit der Havoc funktioniert es mit der Nova nicht. Die Nova wurde bisher noch nicht verändert weil ich wissen wollte ob der spawn funktionert.


Hier mal der Spawn:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mdscript name="Scorpion_Nova" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
<cues>
<cue name="Scorpion_Nova_Spawn">
<conditions>
<check_any>
<event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart" />
<event_player_created/>
</check_any>
</conditions>
<actions>
<create_ship name="$ship" zone="player.zone" macro="macro.ship_s_scorpion_nova_macro">
<select faction="faction.argon" size="class.ship_s"/>
<owner exact="faction.player" overridenpc="true"/>
<loadout>
<level exact="5.0"/>
</loadout>
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi]" tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
<drop ref="ship_large_military"/>
<safepos object="player.ship" x="500m" y="-500m" z="500m"/>
<rotation value="player.ship.rotation"/>
</create_ship>
<create_order id="'Wait'" object="$ship" default="true"/>
<remove_value name="$ship"/>
</actions>
</cue>
</cues>
</mdscript>


Ich finde den Fehler nicht. Kann sich das mal einer anschauen?

Danke
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.

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Marvin Martian
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Marvin Martian » Fri, 14. Feb 20, 07:54

abgesehen davon dass die Zeile

Code: Select all

<select faction="faction.argon" size="class.ship_s"/>
wohl sinnlos ist wenn man das Macro direkt angibt sehe ich da jetzt auf den ersten blick auch kein offensichtliches Problem
ich würde mal vermuten dass das Macro nicht "existiert" sprich du dein schiff nicht richtig registriert hast bzw dort drin ein Fehler ist und es darum nicht im Spiel vorhanden ist

Defender1
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Defender1 » Fri, 14. Feb 20, 10:34

Marvin Martian wrote:
Fri, 14. Feb 20, 07:54
abgesehen davon dass die Zeile

Code: Select all

<select faction="faction.argon" size="class.ship_s"/>
wohl sinnlos ist wenn man das Macro direkt angibt sehe ich da jetzt auf den ersten blick auch kein offensichtliches Problem
ich würde mal vermuten dass das Macro nicht "existiert" sprich du dein schiff nicht richtig registriert hast bzw dort drin ein Fehler ist und es darum nicht im Spiel vorhanden ist
Hier ist der Inhalt der macro:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--Exported by: nick (192.168.3.120) at 27.11.2018_14-39-59-->
<macros>
<macro name="ship_s_scorpion_nova_macro" class="ship_s">
<component ref="ship_s_scorpion_nova" />
<properties>
<identification name="{20101,10302}" basename="{20101,10301}" description="{20101,10312}" variation="{20111,1101}" shortvariation="{20111,1103}" icon="ship_s_fight_01" />
<software>
<software ware="software_dockmk2" compatible="1" />
<software ware="software_flightassistmk1" default="1" />
<software ware="software_scannerlongrangemk1" default="1" />
<software ware="software_scannerlongrangemk2" compatible="1" />
<software ware="software_scannerobjectmk1" default="1" />
<software ware="software_scannerobjectmk2" compatible="1" />
<software ware="software_targetmk1" default="1" />
<software ware="software_trademk1" compatible="1" />
</software>
<rotationspeed max="1000" />
<rotationacceleration max="1000" />
<storage missile="20" />
<hull max="3100" />
<secrecy level="2" />
<purpose primary="fight" />
<people capacity="3" />
<sounds>
<shipdetail ref="shipdetail_ship_01" />
</sounds>
<physics mass="6.579">
<inertia pitch="1.229" yaw="1.229" roll="1.352" />
<drag forward="3.831" reverse="11.829" horizontal="3.715" vertical="3.715" pitch="2.694" yaw="2.694" roll="2.694" />
</physics>
<thruster tags="small" />
<enginearticulation y="1" z="1" />
<ship type="fighter" />
<sound_occlusion inside="0.5" />
</properties>
<connections>
<connection ref="con_cockpit">
<macro ref="cockpit_gen_virtual_01_macro" connection="ship" />
</connection>
<connection ref="con_dock_xs">
<macro ref="dock_gen_xs_ship_01_macro" connection="Connection_component" />
</connection>
<connection ref="con_shipstorage_xs_01">
<macro ref="shipstorage_gen_xs_01_macro" connection="object" />
</connection>
<connection ref="con_storage01">
<macro ref="storage_arg_s_fighter_01_a_macro" connection="ShipConnection" />
</connection>
</connections>
</macro>
</macros>

Im prinzip ist das die Original macro der Nova. Sowie auch die xml. bisher noch keine Änderungen eingearbeitet. Verzeichnisstruktur stimmt auch.

components:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<index>
<entry name="ship_s_scorpion_nova" value="extensions\nova\assets\units\size_s\ship_s_scorpion_nova"/>
</index>

macros:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<index>
<entry name="ship_s_scorpion_nova_macro" value="extensions\nova\assets\units\size_s\macros\ship_s_scorpion_nova_macro"/>
</index>
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.

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