Forschung modden (schon) möglich ?

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R-TEAM
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Forschung modden (schon) möglich ?

Post by R-TEAM » Wed, 9. Dec 20, 14:23

Hab noch keinen mod dazu gefunden - darum frag ich mich ob das nicht (oder noch nicht) möglich ist ......
Speziall würde ich gerne die kosten/zeit und Teleporterreichweite ändern ...

Grüße

FritzHugo3
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by FritzHugo3 » Thu, 10. Dec 20, 08:08

Ohne mich wirklich aus zu kennen in der neuen Engine - Warum sollte speziel die Anpassung von einigen Zahlen bei der Forshung nicht möglich sein?

Mittlerweile sind ja durch Egosoft gewisse Vorraussetzungen nötig (nicht mehr nur Knopf drücken und nach 10 Minuten ist die Forschung durch). Von daher denke ich, hat man auch gute Vorlagen, falls man andere Waren als die Bestehenden haben möchte.

Ich würde mal die Originaldateien anschauen dazu, um eine Idee dafür zu bekommen und mich dann vorarbeiten, wie ein Mod grundsätzlich aufgebaut sein muss.
Du findest dazu sicherlich einiges im englisch Sprachigem Forenbereich. Hier im deutschen Mod Forum ist es ja sehr still leider.

Viel Erfolg und vorallem Durchhalte vermögen. Das Einarbeitzen, kostet sicher seine Zeit. (Falls du vorher noch nichts mit der Materie zu tun hattest)
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

Mo3pp3l
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by Mo3pp3l » Sat, 19. Dec 20, 01:35

Forschung modden ist eigentlich recht simpel.

Inzwischen wird die korrekte Forschungszeit auch im Savegame gespeichert und somit sind durchaus lange Forschungszeiten möglich ohne elendig lange Sessions zu spielen.
Angezeigte Forschungszeit bei über 24h ist dann aber "d hh:mm" und ändert sich erst später wieder in "hh:mm:ss"

EagleEyeLogic - PropperResearch

Kannst dir das mal in Ruhe ansehen.

Blöd ist halt eindeutig das ewige modified und der Verzicht auf Ventures und zukünftige Onlinefunktionen.

Da müsste sich noch einiges ändern. Entweder eingebaute Schwierigkeitslevel oder eine Funktion, die erkennt wenn ich es schwerer als vorgesehen mache.

MeTalamon
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by MeTalamon » Sat, 19. Dec 20, 21:02

Hallo

Die anderen beiden Möglichkeiten sind
[*] Forschungsbaum erweitern

Beispiel buildmodule
es erweitert den Forschungsbaum um pläne für wartung und werft
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/510

[*] neuer Forchungsstrang
Beispiel Jump Drive Research
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/353

beides geht bei 3.3 mit Resourcen

Grüße Me Talamon

R-TEAM
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by R-TEAM » Sat, 19. Dec 20, 21:25

Danke für die interessanten infos MeTalamon/Mo3pp3l ;)

Das "modified" stört mich in keiner weise - ich halte das "online" gameplay für sehr vernachlässigbar und in der aktuellen form unnötig .... es ist einfach nicht das was ich mir unter Multiplayer (egal ob in kleiner runde was ich gerne möchte, oder MMO art) vorstelle - kommt mir so vor wie der "alibi" multiplayer modus von SimCity (2013) der auch quatsch war ...
Natürlich ist es "mehr" als kein multiplayer, aber das wars auch schon - für mir nicht relevant - wenn ich multiplayer will zock ich SC ;)

Grüße

FritzHugo3
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by FritzHugo3 » Mon, 21. Dec 20, 05:39

MeTalamon wrote:
Sat, 19. Dec 20, 21:02
Beispiel Jump Drive Research
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/353
Verzeihung, wenn ich off Topic werde. Da ja leider das deutschen Modforum tot ist und das mit dem Englisch und den Translatern so ne Sache ist -
Der Jumpdrive den man da für die großen Pötte erforschen kann, nutzen die dann wirklich alle, also KI der anderen Völker? Und ich habe das richtig verstanden, das die Schiffe dann leider nicht mehr in der Lage sein sollen Energiezellen zu Handeln?

Hast du mir bitte den Forenthread dazu? Habe ihn nicht finden können bei Nexus. Wieso nutzt man seit X4 die Foren von dort und nicht bei Egosoft ^^. Versteh ich nicht sowas. Oder das die Leute bei Stream schreiben statt hier, wo es ein gescheites PHPBB Forum gibt.
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RedEyedRaven
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by RedEyedRaven » Tue, 23. Feb 21, 13:14

FritzHugo3 wrote:
Mon, 21. Dec 20, 05:39
Der Jumpdrive den man da für die großen Pötte erforschen kann, nutzen die dann wirklich alle, also KI der anderen Völker? Und ich habe das richtig verstanden, das die Schiffe dann leider nicht mehr in der Lage sein sollen Energiezellen zu Handeln?
Direkt oben steht dass der Jumpdrive für die Spielerfraktion verfügbar ist (weil die KI ja keinen Zugang zum Forschungssystem hat).

Und ja, die eigenen L/XL-Händler werden keinen Handel mehr mit EZ treiben (Edit: Laut Beschreibung sobald die Forschung für den Sprungantrieb abgeschlossen wurde).
Bernd: "Alas, no. Don't you say that, too! I've explained it multiple times already, it's not gonna happen. The problem with the borons is that making them would be very laborious. We would like to make them, lovingly so, but they would have to be depicted realistically. We can't go back anymore, everything is realistic now. Characters walk around, they're animated, they exit cockpits; now imagine that with our aquatic friends in a water-filled cockpit."

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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by FritzHugo3 » Wed, 24. Feb 21, 05:28

RedEyedRaven wrote:
Tue, 23. Feb 21, 13:14
FritzHugo3 wrote:
Mon, 21. Dec 20, 05:39
Der Jumpdrive den man da für die großen Pötte erforschen kann, nutzen die dann wirklich alle, also KI der anderen Völker? Und ich habe das richtig verstanden, das die Schiffe dann leider nicht mehr in der Lage sein sollen Energiezellen zu Handeln?
Direkt oben steht dass der Jumpdrive für die Spielerfraktion verfügbar ist (weil die KI ja keinen Zugang zum Forschungssystem hat).
Auch wenn die Frage noch von 2020 war, sehr schade.
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by RedEyedRaven » Wed, 24. Feb 21, 18:54

FritzHugo3 wrote:
Wed, 24. Feb 21, 05:28
Auch wenn die Frage noch von 2020 war
Das ist mir auch aufgefallen, nachdem ich schon gepostet habe. Besser spät als nie? :gruebel:

Die Mod-Idee mit einem Sprungantrieb durch Forschung ist ja auch erstmal nicht schlecht - aber die zuvor verlinkte Mod selbst ist einfach nicht so das Wahre.
Bernd: "Alas, no. Don't you say that, too! I've explained it multiple times already, it's not gonna happen. The problem with the borons is that making them would be very laborious. We would like to make them, lovingly so, but they would have to be depicted realistically. We can't go back anymore, everything is realistic now. Characters walk around, they're animated, they exit cockpits; now imagine that with our aquatic friends in a water-filled cockpit."

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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by FritzHugo3 » Thu, 25. Feb 21, 03:49

RedEyedRaven wrote:
Wed, 24. Feb 21, 18:54
Die Mod-Idee mit einem Sprungantrieb durch Forschung ist ja auch erstmal nicht schlecht - aber die zuvor verlinkte Mod selbst ist einfach nicht so das Wahre.
Abgesehen, das sie unfaire den NPCs gegenüber ist, warum? kannste mir gerne als PN auch schreiben.
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Re: Forschung modden (schon) möglich ?

Post by RedEyedRaven » Thu, 25. Feb 21, 20:34

FritzHugo3 wrote:
Thu, 25. Feb 21, 03:49
Abgesehen, das sie unfaire den NPCs gegenüber ist, warum?
Weil das Verhalten von spielereigenen Händlern unangenehm beeinträchtigt wird sobald man die erste Stufe der Forschung erreicht hat.

Ich denke es wird da früher oder später bessere mods zu geben.
Bernd: "Alas, no. Don't you say that, too! I've explained it multiple times already, it's not gonna happen. The problem with the borons is that making them would be very laborious. We would like to make them, lovingly so, but they would have to be depicted realistically. We can't go back anymore, everything is realistic now. Characters walk around, they're animated, they exit cockpits; now imagine that with our aquatic friends in a water-filled cockpit."

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