Guida agli Xenon (By Marvho e Huragano)
Posted: Sat, 30. Jul 05, 14:45
Guida ai Settori Xenon
Pulizia dei settori Xenon ( chiamati S.X. ) By Huragano
D: In cosa consiste pulire un settore Xenon?
R: In pratica consiste nell’entrare nel settore e distruggere tutte quante le astronavi e le stazioni in esso presenti.
D: Che vantaggi ho nel farlo?
R: Oltre ad un notevole aumento di rank di Combattimento, salvando eventuali navi sotto attacco si avrà anche un aumento del rank con la razza alla quale appartiene la nave appena salvata. Inoltre la liberazione degli S.X. 347 e 472 (quest’ultimo per breve tempo) permette un aumento dei commerci tra i settori adiacenti agli S.X., e quindi possibilità di aumentare la produzione in quei settori.
D: Che c’è di difficile?
R: La difficoltà sta nel fatto che spesso può capitare di essere attaccati da numerose navi contemporaneamente, in certi casi anche da 2 o più incrociatori. Ma il problema più grave è che periodicamente, nel S.X. 472, avviene il respawm, ossia tutte le navi Xenon distrutte vengono ricreate e inviate negli S.X. dove sono state distrutte. Questo “esodo” avviene tramite portali, per cui le zone comprese tra i S.X. diventano grandi campi di battaglia. Moltissimi giocatori mettono dei “tappi” di astronavi nei settori adiacenti al S.X. 472 (sole nero a sud e Abisso di Thyn a est).
Parte 1: Il necessario
Navi: Servono delle navi che possano montare i GOF(Generatori di Onde di Fase). Le navi più indicate per questo sono l’M3 Piranid Perseus o l’M6 Teladi Osprey.
Piranid Perseus (M3) 1.113.212 cr. Versione M ( N.B. Prezzi equipaggiamenti esclusi)
Velocità max: 210 m/s
Stiva: 76 unità
Scudi: 3 x 25 MW = 75 MW
Armi: 3 GOF Beta - 3 CPAE Alfa
Teladi Osprey (M6) 8.957.741 cr. Versione unica (vedi sopra)
Velocità max: 171 m/s (…)
Stiva: 1500 unità
Scudi: 3 x 125 MW = 375 MW
Armi: Frontale: 2 GOF Beta - 2 CPAE Gamma
Superiore: 1 CPAE Gamma
Inferiore: 1 CPAE Gamma
Posteriore: 2 GOF Beta - 2 CPAE Beta
Queste navi sono le più indicate per portare a termine questo “sporco” lavoro, tuttavia, visto che la nave perfetta non esiste, bisogna avere alcune accortezze:
1) Il Perseus non ha alcuna torretta, quindi dovete stare molto attenti ai numerosi missili che vi verranno lanciati dagli L (sono Hornet, 3 missili e siete nei guai). Occhio anche a CPAE e CFF.
2) L’Osprey è moooolto lento, tuttavia ha una stiva immensa (è quasi un TS) e le torrette sono utilissime, se siete nei guai, mettete un GOF alla torretta dietro con l’ordine di attaccare tutti i nemici e molti problemi spariranno magicamente… I CPAE possono fare davvero male, quindi occhio al fuoco incrociato. Infine l’Osprey non è piccolo, quindi…
3) Non pensate di sfuggire facilmente dai K: Vanno a oltre 300 m/s, l’unico modo per scappare è usare un M5, ma 2 colpi e saltate
Equipaggiamenti:
Propulsori laterali: NECESSARI! Servono per muoversi di lato ed evitare i colpi dei K e degli J.
SW di combattimento: NECESSARI! Permettono di colpire il nemico con maggior precisione.
Triplex scanner: NECESSARIO! Permette di vedere i nemici lontani.
Jumpdrive: Visto che potrebbe essere utile una fuga precipitosa(anche se preferisco chiamarlo disimpegno), e i K sono molto veloci, potete utilizzare un Jump per salvare la pelle.
Missili: Se vedete un gruppo nutrito di Capital Ships e pensate che non è bello andarci in mezzo, potete sparare un Mosquito contro la vostra vittima e mettere l’ATS in modo che il missile non venga colpito. Gli altri missili sono praticamente inutili.
Parte 2: I Nemici
Nonostante gli Xenon non siano i nemici più forti del gioco, possono dare abbondante filo da torcere(solo i Khaak fanno più male). Ecco una panoramica delle navi che bisogna affrontare.
Xenon J (M1)
Questa nave non è molto veloce, tuttavia può dare del filo da torcere a causa delle navi che rilascia dalla parte anteriore. Molto resistente, monta un CFF per torretta.
Xenon K (M2)
Questa nave può causare moltissimi danni, è da questa che dovete guardarvi: ha una velocità straordinaria (oltre i 300 m/s!) è in grado di colpire una nave con 3 torrette contemporaneamente (ossia 9 CFF). È molto manovrabile, quando è attaccata, prima di perdere tutto lo scudo, si allontana a tutta birra prima di tornare a combattervi frontalmente. Spesso se attaccate un J, questa nave verrà da voi a farvela pagare cara, e quindi e bene considerarla come obbiettivo primario.
Xenon L (M3)
Questa nave può essere una vera minaccia solo se è in gruppo. I missili Hornet che lancia sono molto più pericolosi dei suoi CPAE. La velocità non è massima, ma la manovrabilità è altissima, circa del 180%, e questo a volte la rende complicata da abbattere a distanze molto corte o lunghe senza i GOF o una buona dose di fortuna.
Xenon M (M4)
Questa nave non è un problema(a meno che non giriate ancora in M4). Monta i CAP e ha una velocità vicina ai 200 m/s, tuttavia la manovrabilità è oltre al 200%, il che rende questa nave abbastanza complicata da abbattere.Tuttavia con i CPAE pochi colpetti ed esplode.
Xenon N (M5)
Nave assolutamente inoffensiva per voi ma pericolosissima per le vostre catture fresche. Avendo una manovrabilità del 300% e una velocità alta(circa 450 m/s), abbattere queste navi diventa una tortura, in quanto rapidissime ma inoffensive. Se non volete superstiti, lasciatele pure perdere, ci penseranno i droni dei TS NPC.
Parte 3: La scelta del settore
Non tutti i S.X. sono uguali. I migliori(a mio parere) sono il 347 all’inizio(poi tende a sovraffollarsi di Capital Ships) e il 534, che non è pieno, nel settore adiacente ci sono molte capital di pattuglia e inoltre ci sono delle SPP Xenon, da usare come miniera di energia quando si è a corto di celle. Inoltre lì vicino c’è un bellissimo settore sconosciuto in attesa di essere popolato. I S.X.596 e 597 sono buoni solo come allenamento. Il 472 è invece per coloro che ci hanno già fatto la mano, in quanto i nemici sono dieci volte più ostici e molto più numerosi. Non è consigliato entrarci senza un M6.
Parte 4: Azione!
Iniziamo a piallare il S.X. 534, settore che trovo un ottimo punto di partenza.
(N.B. Si parlerà dello svolgimento usando un Osprey, la nave sulla quale ho fatto più esperienza. Il Perseus non è molto differente, tranne il fatto che l’azione durerà di più siccome bisogna evitare i missili.)
Entriamo dal portale sud con i GOF armati su tutte le bocche di fuoco principali e un GOF + CPAE montati posteriormente. Tutte le torrette devono esser su “Attacca tutti i nemici” tranne quella posteriore, che deve essere impostata come “difesa missili”.
Se ci sono K nel raggio di 4-5 Km controllate in che direzione vanno. A causa di un problema capita quasi sempre di vedere i motori della nave anche se questa viene verso di voi. Puntate il K più vicino a voi o quello più isolato dalle altre navi/stazioni. Andategli vicino a manetta, iniziate a sparare da quando vedete che il nemico apre il fuoco. Fate un volo radente con i GOF evitando i colpi di CFF e arrivate in coda del K. Ora puntate la torretta di comando con i GOF, che non dovranno mai smettere si sparare. Ricordatevi che dovete tenergli dietro il velocità e non dimenticatevi dei CFF, che dovete schivare con i propulsori laterali. Ora i casi sono due:
1) La nave rimane a farsi bersagliare
2) La nave scappa a 300 m/s
Nel primo caso continuate a spararle con i GOF fino a che non dovete danneggiargli lo scafo. A questo punto piegate la nave verso il K e cercate di far colpire una torretta con i CPAE. Se avete il Perseus sostituite un GOF con un CPAE. Bersagliatela finché non esplode. Complimenti per l’abbattimento!
Nel secondo caso, non dovete rinunciare e prendervela con un’altra nave, ma continuate a sparare: il K traditore si volterà di colpo e cercherà di farvi la pelle. A questo punto continuate con il punto 1.
Dopo avere dissolto i K, pensate i J. Dovete metterci meno tempo rispetto i K, i J sono delle bestie infami che lanciano molte navi a farvi la pelle. Tuttavia questi hanno la corazza più dura, e spesso i GOF faranno sbandare all’uscita le navi disintegrandole nel portellone.
Finiti i J, pensate a tutti quei fastidiosissimi L-M-N. Finiti anche loro, pensate alle stazioni, posizionandovi vicino al condotto ti uscita, in modo che il GOF faccia sbandare i caccia.
Complimenti, avete svuotato un settore!
Controllo degli Xenon By Marvho
Bene, abbiamo appena terminato di svuotare i settori Xenon e ora??
Ora avete un lasso di tempo generalmente abbastanza lungo .. tuttavia calcolato in maniera assolutamente “random” durante il quale potrete spremervi le meningi per vedere di lasciare i passaggi commerciali liberi da navi nemiche… naturalmente per svolgere questo compito, è perfettamente inutile un grado di combattimento “basso” … ci vogliono tanti soldi, ed una buona esperienza di combattimento.. ma andiamo per gradi…
Ciò che bisogna sapere del 472 sono alcune sue particolarità che lo rendono un settore decisamente impossibile da controllare dall’interno…
Come prima cosa, sappiate che una volta che il cantiere Shipyard Xenon respammerà avrete circa un minuto prima che all’interno del settore appaiano una 30ina di K ed una decina di j ..
Ed in quel particolare momento sono particolarmente incavolati e difficili da mandare giù…
Un M6 non vi servirà purtroppo .. avete bisogno della nave più potente del gioco, l’Odysseus equipaggiata con 110 militari AEGIS e tutte le armi che può contenere.. queste navi cercheranno di tornare a popolare i loro settori da voi conquistati facendo quanti più danni possibili nel loro tragitto….secondariamente vi è una nube gassosa lampeggiante che abbassa gli scudi, e questo non è bene stateci attenti..
Bene detto questo vi esporrò il mio sistema di “controllo degli Xenon
Come prima cosa ho piazzato 15 M2 a Sole Nero, ed altrettanti ad Abisso di Thyn …
Ho assegnato ad ognuno di loro 3/4 M6 e ho stabilito delle rotte di “patrol single sector”
Cercando di fargli fare un giro abbastanza largo ma sempre “centrato” sulla rotta di congiunzione dei 2 portali, a tutte le navi di supporto tra le quali non manca un buon numero di M3 ho dato il comando: attacca tutti i nemici.
A questo punto, nessuna nave nemica dovrebbe riuscire a passare da quel settore indenne..
ma siccome nulla è lasciato al caso, un Titan con 4 Centaur di scorta, fa il “patrol multi sector “
da sole nero a forziere del tesoro..
in caso che un K riesca a superare indenne questi 2 settori, troverà ad O. Lyrae le pattuglie Argon ad attenderlo…. Se poi per un caso assolutamente impossibile dovesse superare indenne anche
quelle, ci penseranno i miei 4 M2 6 M6 + 10 M3 a Nascondiglio di Njana a dargli il colpo di grazia… come vedete il tappo Xenon ha un certo costo… :twist:
Non Dovete preoccuparvi eccessivamente della strada che porta da Abisso di Thyn ai settori alti…
È una strada lunga e pericolosa per gli sparuti gruppetti di nemici che riescono a bypassare il vostro tappo.. che difficilmente arriverà a casa… ma nel caso, dovete essere pronti ad intercettarli..
Ok.. abbiamo tappato le 2 uscite … e ora??
Mai sentito parlare della Tonnara??
Adesso è il momento del macello… appena il cantiere Xenon respamma, dovete fiondarvi dentro al settore e come prima cosa, fate fuori il Cantiere.. la stazione lasciatela invece, non vi darà alcun fastidio…. quando gli Xenon vedranno che vi dirigete al cantiere.. vi verranno dietro…
Fate esplodere il cantiere .. o se per qualunque ragione dovete uscire o uscite dal settore .. vi ritroverete un respawm nuovo di zecca… e quindi una alla volta, abbattete i K ed i J ,
ricordate che in questo momento sono difficili più del solito da mandare giù.. ed il vostro “framerate del gioco” dovrebbe essere piuttosto basso…
se i vostri scudi scendono troppo usate il SETA per farli rialzare in fretta.. (accelerazione del tempo)
in genere svariate navi riusciranno a passare dal portale, ma quelle .. verranno schiacciate dal vostro tappo… una volta terminato di distruggere i K e i J siete a posto.. gli M L N dovrebbero rifugiarsi nella stazione che avete lasciato intatta nel caso non lo facciano sapete gia cosa fare vero?? Asd
se avete uno split caiman “spazzino” protetto da una decina di M3 che raccolga missili e quant’altro si trova nel settore dopo la battaglia.. questo è il momento di chiamarlo.
Inutile dire che per ogni evenienza un M1 con un centinaio di caccia dentro e 2 M2 devono stare di pattuglia in qualunque settore Xenon colonizzato…
È anche il momento di mettere un satellite che vi segnali lo stato del settore sino al prossimo respawn ……..sperando di essere stato esauriente vi saluto.
Buona Caccia.
__________________________________________________________________________________
Pulizia dei settori Xenon ( chiamati S.X. ) By Huragano
D: In cosa consiste pulire un settore Xenon?
R: In pratica consiste nell’entrare nel settore e distruggere tutte quante le astronavi e le stazioni in esso presenti.
D: Che vantaggi ho nel farlo?
R: Oltre ad un notevole aumento di rank di Combattimento, salvando eventuali navi sotto attacco si avrà anche un aumento del rank con la razza alla quale appartiene la nave appena salvata. Inoltre la liberazione degli S.X. 347 e 472 (quest’ultimo per breve tempo) permette un aumento dei commerci tra i settori adiacenti agli S.X., e quindi possibilità di aumentare la produzione in quei settori.
D: Che c’è di difficile?
R: La difficoltà sta nel fatto che spesso può capitare di essere attaccati da numerose navi contemporaneamente, in certi casi anche da 2 o più incrociatori. Ma il problema più grave è che periodicamente, nel S.X. 472, avviene il respawm, ossia tutte le navi Xenon distrutte vengono ricreate e inviate negli S.X. dove sono state distrutte. Questo “esodo” avviene tramite portali, per cui le zone comprese tra i S.X. diventano grandi campi di battaglia. Moltissimi giocatori mettono dei “tappi” di astronavi nei settori adiacenti al S.X. 472 (sole nero a sud e Abisso di Thyn a est).
Parte 1: Il necessario
Navi: Servono delle navi che possano montare i GOF(Generatori di Onde di Fase). Le navi più indicate per questo sono l’M3 Piranid Perseus o l’M6 Teladi Osprey.
Piranid Perseus (M3) 1.113.212 cr. Versione M ( N.B. Prezzi equipaggiamenti esclusi)
Velocità max: 210 m/s
Stiva: 76 unità
Scudi: 3 x 25 MW = 75 MW
Armi: 3 GOF Beta - 3 CPAE Alfa
Teladi Osprey (M6) 8.957.741 cr. Versione unica (vedi sopra)
Velocità max: 171 m/s (…)
Stiva: 1500 unità
Scudi: 3 x 125 MW = 375 MW
Armi: Frontale: 2 GOF Beta - 2 CPAE Gamma
Superiore: 1 CPAE Gamma
Inferiore: 1 CPAE Gamma
Posteriore: 2 GOF Beta - 2 CPAE Beta
Queste navi sono le più indicate per portare a termine questo “sporco” lavoro, tuttavia, visto che la nave perfetta non esiste, bisogna avere alcune accortezze:
1) Il Perseus non ha alcuna torretta, quindi dovete stare molto attenti ai numerosi missili che vi verranno lanciati dagli L (sono Hornet, 3 missili e siete nei guai). Occhio anche a CPAE e CFF.
2) L’Osprey è moooolto lento, tuttavia ha una stiva immensa (è quasi un TS) e le torrette sono utilissime, se siete nei guai, mettete un GOF alla torretta dietro con l’ordine di attaccare tutti i nemici e molti problemi spariranno magicamente… I CPAE possono fare davvero male, quindi occhio al fuoco incrociato. Infine l’Osprey non è piccolo, quindi…
3) Non pensate di sfuggire facilmente dai K: Vanno a oltre 300 m/s, l’unico modo per scappare è usare un M5, ma 2 colpi e saltate
Equipaggiamenti:
Propulsori laterali: NECESSARI! Servono per muoversi di lato ed evitare i colpi dei K e degli J.
SW di combattimento: NECESSARI! Permettono di colpire il nemico con maggior precisione.
Triplex scanner: NECESSARIO! Permette di vedere i nemici lontani.
Jumpdrive: Visto che potrebbe essere utile una fuga precipitosa(anche se preferisco chiamarlo disimpegno), e i K sono molto veloci, potete utilizzare un Jump per salvare la pelle.
Missili: Se vedete un gruppo nutrito di Capital Ships e pensate che non è bello andarci in mezzo, potete sparare un Mosquito contro la vostra vittima e mettere l’ATS in modo che il missile non venga colpito. Gli altri missili sono praticamente inutili.
Parte 2: I Nemici
Nonostante gli Xenon non siano i nemici più forti del gioco, possono dare abbondante filo da torcere(solo i Khaak fanno più male). Ecco una panoramica delle navi che bisogna affrontare.
Xenon J (M1)
Questa nave non è molto veloce, tuttavia può dare del filo da torcere a causa delle navi che rilascia dalla parte anteriore. Molto resistente, monta un CFF per torretta.
Xenon K (M2)
Questa nave può causare moltissimi danni, è da questa che dovete guardarvi: ha una velocità straordinaria (oltre i 300 m/s!) è in grado di colpire una nave con 3 torrette contemporaneamente (ossia 9 CFF). È molto manovrabile, quando è attaccata, prima di perdere tutto lo scudo, si allontana a tutta birra prima di tornare a combattervi frontalmente. Spesso se attaccate un J, questa nave verrà da voi a farvela pagare cara, e quindi e bene considerarla come obbiettivo primario.
Xenon L (M3)
Questa nave può essere una vera minaccia solo se è in gruppo. I missili Hornet che lancia sono molto più pericolosi dei suoi CPAE. La velocità non è massima, ma la manovrabilità è altissima, circa del 180%, e questo a volte la rende complicata da abbattere a distanze molto corte o lunghe senza i GOF o una buona dose di fortuna.
Xenon M (M4)
Questa nave non è un problema(a meno che non giriate ancora in M4). Monta i CAP e ha una velocità vicina ai 200 m/s, tuttavia la manovrabilità è oltre al 200%, il che rende questa nave abbastanza complicata da abbattere.Tuttavia con i CPAE pochi colpetti ed esplode.
Xenon N (M5)
Nave assolutamente inoffensiva per voi ma pericolosissima per le vostre catture fresche. Avendo una manovrabilità del 300% e una velocità alta(circa 450 m/s), abbattere queste navi diventa una tortura, in quanto rapidissime ma inoffensive. Se non volete superstiti, lasciatele pure perdere, ci penseranno i droni dei TS NPC.
Parte 3: La scelta del settore
Non tutti i S.X. sono uguali. I migliori(a mio parere) sono il 347 all’inizio(poi tende a sovraffollarsi di Capital Ships) e il 534, che non è pieno, nel settore adiacente ci sono molte capital di pattuglia e inoltre ci sono delle SPP Xenon, da usare come miniera di energia quando si è a corto di celle. Inoltre lì vicino c’è un bellissimo settore sconosciuto in attesa di essere popolato. I S.X.596 e 597 sono buoni solo come allenamento. Il 472 è invece per coloro che ci hanno già fatto la mano, in quanto i nemici sono dieci volte più ostici e molto più numerosi. Non è consigliato entrarci senza un M6.
Parte 4: Azione!
Iniziamo a piallare il S.X. 534, settore che trovo un ottimo punto di partenza.
(N.B. Si parlerà dello svolgimento usando un Osprey, la nave sulla quale ho fatto più esperienza. Il Perseus non è molto differente, tranne il fatto che l’azione durerà di più siccome bisogna evitare i missili.)
Entriamo dal portale sud con i GOF armati su tutte le bocche di fuoco principali e un GOF + CPAE montati posteriormente. Tutte le torrette devono esser su “Attacca tutti i nemici” tranne quella posteriore, che deve essere impostata come “difesa missili”.
Se ci sono K nel raggio di 4-5 Km controllate in che direzione vanno. A causa di un problema capita quasi sempre di vedere i motori della nave anche se questa viene verso di voi. Puntate il K più vicino a voi o quello più isolato dalle altre navi/stazioni. Andategli vicino a manetta, iniziate a sparare da quando vedete che il nemico apre il fuoco. Fate un volo radente con i GOF evitando i colpi di CFF e arrivate in coda del K. Ora puntate la torretta di comando con i GOF, che non dovranno mai smettere si sparare. Ricordatevi che dovete tenergli dietro il velocità e non dimenticatevi dei CFF, che dovete schivare con i propulsori laterali. Ora i casi sono due:
1) La nave rimane a farsi bersagliare
2) La nave scappa a 300 m/s
Nel primo caso continuate a spararle con i GOF fino a che non dovete danneggiargli lo scafo. A questo punto piegate la nave verso il K e cercate di far colpire una torretta con i CPAE. Se avete il Perseus sostituite un GOF con un CPAE. Bersagliatela finché non esplode. Complimenti per l’abbattimento!
Nel secondo caso, non dovete rinunciare e prendervela con un’altra nave, ma continuate a sparare: il K traditore si volterà di colpo e cercherà di farvi la pelle. A questo punto continuate con il punto 1.
Dopo avere dissolto i K, pensate i J. Dovete metterci meno tempo rispetto i K, i J sono delle bestie infami che lanciano molte navi a farvi la pelle. Tuttavia questi hanno la corazza più dura, e spesso i GOF faranno sbandare all’uscita le navi disintegrandole nel portellone.
Finiti i J, pensate a tutti quei fastidiosissimi L-M-N. Finiti anche loro, pensate alle stazioni, posizionandovi vicino al condotto ti uscita, in modo che il GOF faccia sbandare i caccia.
Complimenti, avete svuotato un settore!
Controllo degli Xenon By Marvho
Bene, abbiamo appena terminato di svuotare i settori Xenon e ora??
Ora avete un lasso di tempo generalmente abbastanza lungo .. tuttavia calcolato in maniera assolutamente “random” durante il quale potrete spremervi le meningi per vedere di lasciare i passaggi commerciali liberi da navi nemiche… naturalmente per svolgere questo compito, è perfettamente inutile un grado di combattimento “basso” … ci vogliono tanti soldi, ed una buona esperienza di combattimento.. ma andiamo per gradi…
Ciò che bisogna sapere del 472 sono alcune sue particolarità che lo rendono un settore decisamente impossibile da controllare dall’interno…
Come prima cosa, sappiate che una volta che il cantiere Shipyard Xenon respammerà avrete circa un minuto prima che all’interno del settore appaiano una 30ina di K ed una decina di j ..
Ed in quel particolare momento sono particolarmente incavolati e difficili da mandare giù…
Un M6 non vi servirà purtroppo .. avete bisogno della nave più potente del gioco, l’Odysseus equipaggiata con 110 militari AEGIS e tutte le armi che può contenere.. queste navi cercheranno di tornare a popolare i loro settori da voi conquistati facendo quanti più danni possibili nel loro tragitto….secondariamente vi è una nube gassosa lampeggiante che abbassa gli scudi, e questo non è bene stateci attenti..
Bene detto questo vi esporrò il mio sistema di “controllo degli Xenon
Come prima cosa ho piazzato 15 M2 a Sole Nero, ed altrettanti ad Abisso di Thyn …
Ho assegnato ad ognuno di loro 3/4 M6 e ho stabilito delle rotte di “patrol single sector”
Cercando di fargli fare un giro abbastanza largo ma sempre “centrato” sulla rotta di congiunzione dei 2 portali, a tutte le navi di supporto tra le quali non manca un buon numero di M3 ho dato il comando: attacca tutti i nemici.
A questo punto, nessuna nave nemica dovrebbe riuscire a passare da quel settore indenne..
ma siccome nulla è lasciato al caso, un Titan con 4 Centaur di scorta, fa il “patrol multi sector “
da sole nero a forziere del tesoro..
in caso che un K riesca a superare indenne questi 2 settori, troverà ad O. Lyrae le pattuglie Argon ad attenderlo…. Se poi per un caso assolutamente impossibile dovesse superare indenne anche
quelle, ci penseranno i miei 4 M2 6 M6 + 10 M3 a Nascondiglio di Njana a dargli il colpo di grazia… come vedete il tappo Xenon ha un certo costo… :twist:
Non Dovete preoccuparvi eccessivamente della strada che porta da Abisso di Thyn ai settori alti…
È una strada lunga e pericolosa per gli sparuti gruppetti di nemici che riescono a bypassare il vostro tappo.. che difficilmente arriverà a casa… ma nel caso, dovete essere pronti ad intercettarli..
Ok.. abbiamo tappato le 2 uscite … e ora??
Mai sentito parlare della Tonnara??
Adesso è il momento del macello… appena il cantiere Xenon respamma, dovete fiondarvi dentro al settore e come prima cosa, fate fuori il Cantiere.. la stazione lasciatela invece, non vi darà alcun fastidio…. quando gli Xenon vedranno che vi dirigete al cantiere.. vi verranno dietro…
Fate esplodere il cantiere .. o se per qualunque ragione dovete uscire o uscite dal settore .. vi ritroverete un respawm nuovo di zecca… e quindi una alla volta, abbattete i K ed i J ,
ricordate che in questo momento sono difficili più del solito da mandare giù.. ed il vostro “framerate del gioco” dovrebbe essere piuttosto basso…
se i vostri scudi scendono troppo usate il SETA per farli rialzare in fretta.. (accelerazione del tempo)
in genere svariate navi riusciranno a passare dal portale, ma quelle .. verranno schiacciate dal vostro tappo… una volta terminato di distruggere i K e i J siete a posto.. gli M L N dovrebbero rifugiarsi nella stazione che avete lasciato intatta nel caso non lo facciano sapete gia cosa fare vero?? Asd
se avete uno split caiman “spazzino” protetto da una decina di M3 che raccolga missili e quant’altro si trova nel settore dopo la battaglia.. questo è il momento di chiamarlo.
Inutile dire che per ogni evenienza un M1 con un centinaio di caccia dentro e 2 M2 devono stare di pattuglia in qualunque settore Xenon colonizzato…
È anche il momento di mettere un satellite che vi segnali lo stato del settore sino al prossimo respawn ……..sperando di essere stato esauriente vi saluto.
Buona Caccia.
__________________________________________________________________________________