Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Olfrygt
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Olfrygt » Mon, 25. Feb 19, 23:34

arragon0815 wrote:
Sat, 23. Feb 19, 06:16
groovy wrote:
Fri, 22. Feb 19, 18:13
ich finds traurig, dass ich Mods benutzen muss um z.B. die Stations Miner und Stations Händler selbstbestimmend zu konfigurieren. Sobald man an einer Station z.B. Erz und Silizium braucht, fangen die Miner unter Vanilla an beides gleichzeitig abzubauen und nur eines abzuliefern. Mit Mod kein Problem, da ich da selbst einstelle welcher Miner was abbaut. Das istkomisch, dass es die Modder nur ne Woche nach Release von 1.6 hinbekommen und ES nicht, oder?
Weil EGO eine Prioritätenliste abarbeiten muss und die Modder nicht :wink:
Erst kommen die Gamestopper, die allgemeine Wirtschaft und die Kampfbalance und dann die Kleinigkeiten...weil ja jeder auch andere Prioritäten in der Abarbeitung sieht.

Gamestopper wie Expeditionen oder Spielerschiffswerften? :gruebel:

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arragon0815
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by arragon0815 » Tue, 26. Feb 19, 07:48

Olfrygt wrote:
Mon, 25. Feb 19, 23:34
Gamestopper wie Expeditionen oder Spielerschiffswerften? :gruebel:
Genau :D
Wobei zu berücksichtigen ist das Spielerschiffswerft nichts neues ist sondern laut Bernd wegen dem Benutzerinterface erstmal nicht zu Release veröffentlicht wurde. Es war also schon da :wink:

..und die Exeditionen waren schon vor einem Jahr zu sehen, also auch schon da :P
(Seit dem wurde ja wegen dem Button "Mehrspieler" hier ganze Seiten voll gerätselt…)
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Olfrygt
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Olfrygt » Tue, 26. Feb 19, 20:23

Jo war schon da, wurde aber mal gemacht. Sind damals die ganzen anderen noch anzupassenden Sachen, aka Flottenbefehle, Spam mit Meldungen nicht aufgefallen? Das ist ja was ich ankreidle, ich behaupte ja auch nicht dass Spielerschiffswerften oder die Expeditionen perse schlecht sind.

Nur gäbs halt irgendwo dringedere Probleme.

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arragon0815
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by arragon0815 » Tue, 26. Feb 19, 23:33

Olfrygt wrote:
Tue, 26. Feb 19, 20:23
Jo war schon da, wurde aber mal gemacht. Sind damals die ganzen anderen noch anzupassenden Sachen, aka Flottenbefehle, Spam mit Meldungen nicht aufgefallen? Das ist ja was ich ankreidle, ich behaupte ja auch nicht dass Spielerschiffswerften oder die Expeditionen perse schlecht sind.

Nur gäbs halt irgendwo dringedere Probleme.
Tja, ich schrieb ja oben "Jeder sieht andere Prioritäten in der Abarbeitung der Probleme" :wink:
Ich denke nicht das es viel Aufwand ist die Werft und das Multiplayer mit zu entwickeln, ist ja schon genauso vorhanden wie der Rest oder die Bugs.. :D
Es sind ja mehrere die dran arbeiten und bevor ein paar nur rumstehen und Kekse essen...
..gibt es halt Spielerschiffswerften.

Ich finde es richtig das zumidest die Werft gekommen ist und da es damit sehr wenig Probleme gab, scheint es schon länger fertig programmiert zu sein, sollte also den Bugbehebungsprozess nicht allzusehr aufgehalten haben.
...und wer Flottenbefehle macht, der sollte wohl auch weniger mit dem Werftinterface zu tun haben.
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Blackcannk
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Blackcannk » Tue, 5. Mar 19, 14:41

CapItaly wrote:
Thu, 21. Feb 19, 17:57
Zuerst mal kann ich die ganzen negativ Kommentare nicht so ganz nachvollziehen.
X4 wird genau das was immer von der Community gefordert wurde.

- Begehbare Schiffe und Stationen
- Alle Schiffe steuerbar
- Komplexer Stationsbau
- Riesige Sektoren
- Immersion
...

Top wäre in den nächsten Updates zuzüglich der Bugfixes:

- Rahmenstory
- Einfacheres Warenhandling der Autotrader (jede Ware muss einzeln zugefügt werden)
- Überarbeitung der Sternenhintergrüde (höchste Auflösung aber wirkt noch zu statisch/unecht)
- Gefahrensektoren (Schwarze Löcher, Magnetare etc.) könnten ja Näherungsgrenzen eingebaut werden..
- Mehr Planetennahe / Sonnennahe Sektoren


Ansonsten hier mal ein dickes Lob an Egosoft.
Ich denke das läuft in die richtige Richtung!


Mit dem Lenovo X1 Xtreme habe ich zur Zeit keine Abstürze auch bei längerer Laufzeit.
Denke aber es sollte auch eine Anpassung an schwächere Systeme geben.


Grüße!
Ich würde gerne noch ein punkt hinzufügen

Ziviles Wirstschafssytem als ein weiteren abnehmer für Hänlder und Frabik besitzer :D

ansonsten stimme ich dem in alle punkten zu sogar bei dem Lob :)

FritzHugo3
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by FritzHugo3 » Sun, 21. Apr 19, 06:05

Ziviles Wirstschafssytem als ein weiteren abnehmer für Hänlder und Frabik besitzer :D
Auf jeden Fall, eine Wirtschaft ausschließlich auf Krieg auszulegen ist fatal, vorallem weil es doch durchaus einige Spieler gibt, die nicht auf Krieg, Kämpfen, Massenschlachten stehen.
Diese ständigen Kriege ab X3-TC finde ich unmöglich. Davor hat es auch gut ohne funktioniert. Scheinbar wollen aber einige ein quasi stark auf Kampf getrimmtes Spiel haben - einige davion beschweren sich dann wegen der Performance. (wobei ich mir dann immer denke, da gibts weit aus bessere, die eben stark auf Kampf ausgelegt sind).

Für mich ist bis heute der beste Teil X2 (sieht man von der Grafik und den erst in X3, X3:TC und X3:AP hinzugekommenen Befehle und Erweiterungen, der Autopilot wurde auch etwas verbessert wobei der ja bis heute in allen Teilen grauenhaft ist aber er war besser als in X4 wo er einfach nicht gut funktioniert).
Es gab ein kleines bisschen Story (die durchaus noch besser sein hätte können, dennoch mit Abstand die beste der X-Serie war). Die Mischung aus Story, Kampf/Piraten/Kampfmissionen (Aber eben kein aufgezwenkter Dauerkrieg). Ein großer Teil des Spiels konnte man mit Handeln und Fabrikplanung/Aufbau verbringen - für mich die größte Stärke der alten Teile. Zwar ist Das neue Stationsbauen in X4 prinzipiel toll, aber das man zum Beispiel die Ausrichtung nicht in x, y , z Ausrichten kann ... - schade. Der Ansatz (wie bei vielen Dingen in X4) stimmt, nur die Ausführung könnte noch optimiert werden.



Ich würde mir mal eine ToDo Liste wünschen ob und in welcher Reihenfolge Die bereits bestehenden Dinge im Spiel verbessert werden sollen, an was überhaupt gearbeitet werden soll und was man für unwichtig hällt. Ab wann geplant ist an der Story zu arbeiten (es wurde ja nach jemanden dafür gesucht, das Feedback dazu ob wer gefunden wurde, muss mir dann aber entgangen sein). Der Thread was nicht gefällt ist ja reichlich mit Wünschen und verbesserungsvorschlägen gefüllt - Eine kleine Stellungsnahme seitens Egosoft, wie man zu einzelnen Punkten steht wäre wünschenswert. Also welche Dinge davon für sinnvoll und gut befunden wurde und was irgendwann angegangen werden soll. Ganz grob gesagt sind wir (wieder) beim Thema Komunikation mit der Comunity.
Warum würde ich gerne eine ToDo Liste lesen können? Ich habe einfach den Eindruck es wird wieder an Kontent gearbeitet (AddON) bevor das Spiel erst mal steht. Und ich bin wirklich nicht der Einzige für dem das Spiel unter einer fertigen Releaseversion 1.0 steht. Das Spiel fühlt sich noch immer wie eine Early Acces an.
Also nach meiner persönlichen Meinung der Prioritäten.
1. Bugfixing
2. Verbesserung der Steuerung in Menüs/Handel..., Autopilot (so das er auch brauchbar ist), weitere Befehle (kann man sich gerne einige aus den alten Teilen abschauen, auch wenn da nicht mehr alle sinnvoll sein werden).
3. Story, Rassen, neue Ideen, Multiplayer, was auch immer.


Bitte Egosoft, gebt uns Feedback.
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by arragon0815 » Sun, 21. Apr 19, 08:01

FritzHugo3 wrote:
Sun, 21. Apr 19, 06:05
Ab wann geplant ist an der Story zu arbeiten (es wurde ja nach jemanden dafür gesucht, das Feedback dazu ob wer gefunden wurde, muss mir dann aber entgangen sein).
Lorraine Wilson (Hoffentlich richtig geschrieben :oops: ), die auch an den Storys gearbeitet hat, ist weggegangen und man suchte Ersatz dafür...
...ob das jetzt noch Einfluss auf X4 hat glaube ich nicht unbedingt, ausser vielleicht für ein DLC.
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by X2-Illuminatus » Sun, 21. Apr 19, 11:24

Wer es noch nicht mitbekommen hat, aktuell steht die Version 2.50 zum Betatest bereit. An der langen Liste an Fehlerbehebungen lässt sich gut erkennen, dass Bugfixing immer noch ganz oben auf der Liste der Prioritäten steht. (Wie übrigens auch bei allen vorherigen Patches.) Auch Menü- und Befehlsverbesserungen lassen sich in der langen Liste finden. Neue Missionen sind insbesondere für Update 3.00 angekündigt worden und die erste neue (alte) Rasse für das erste Addon. (Beides siehe erstem Beitrag in diesem Thema.)
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by FritzHugo3 » Sun, 21. Apr 19, 20:44

X2-Illuminatus wrote:
Sun, 21. Apr 19, 11:24
Wer es noch nicht mitbekommen hat, aktuell steht die Version 2.50 zum Betatest bereit. An der langen Liste an Fehlerbehebungen lässt sich gut erkennen, dass Bugfixing immer noch ganz oben auf der Liste der Prioritäten steht. (Wie übrigens auch bei allen vorherigen Patches.) Auch Menü- und Befehlsverbesserungen lassen sich in der langen Liste finden. und die erste neue (alte) Rasse für das erste Addon. (Beides siehe erstem Beitrag in diesem Thema.)
"Neue Missionen sind insbesondere für Update 3.00 angekündigt worden"
Hab ich nur was von neuen Kampfmissionen gelesen (für mich persönl. uninteressant), in Richtung wirklicher Story mit Zwischensequenzen (so wie das mini Intro bis zum HQ) habe ich noch nichts gelesen gehabt, falls ich das übersehen haben sollte, ist das natürlich mein Fehler. Es würde mich sehr interessieren ob und in wieweit sowas überhaupt geplant wird. Ist das als DLC geplant oder wird das für das Hauptspiel nachgeliefert, ist eine richtige Story garnicht mehr geplant weil es zu aufwendig ist/es irelevant ist/kein passendes Personal gefunden wurde oder oder oder...

Was mich eben interessiert, was die Entwickler von den vielen Ideen und Wünschen halten und was sie von den vielen Wünschen/Vorschlägen definitiv ablehnen.
Die gesammte Wirtschaft ist auf verschrottete/neugebaute Schiffe und Kriegsgerät ausgelegt - Ist da für die Zukunft auch ein glaubhaftes Wirtschaftssystem geplant zum Beispiel (würde mich sehr interessieren)

"Wer es noch nicht mitbekommen hat, aktuell steht die Version 2.50 zum Betatest bereit. An der langen Liste an Fehlerbehebungen lässt sich gut erkennen, dass Bugfixing immer noch ganz oben auf der Liste der Prioritäten steht."

Habe ich gelesen gehabt auch was für 3.0 geplant ist.
Ich frage ja nicht Dinge, die bereits geschrieben wurden sondern zu den unglaublich vielen Dingen, zu denen nichts geschrieben wurde seitens der Entwickler.
Auch gibt es Dinge, die manche Spieler als Bug sehen, die Entwickler es aber evtl. genau so vorgesehen haben, weil es eine Spieldesignentscheidung ist.

Beispiel das der Autopilot "hat total versagt", das ist ja scheinbar gewollt, dass der unzuverlässig und (in meinen Augen unbrauchbar ist) - Oder aber man wusste dass man den Autopiloten nicht rechtzeitig in den Griff bekommt und wollte das selbstironisch darstellen? Ich weiß es schlicht nicht. Und von der Sorte ist einiges im Spiel wo ich nicht weiß, ist das gewollt, ein Fehler, ...

"Auch Menü- und Befehlsverbesserungen lassen sich in der langen Liste finden"
Aber was denn jetzt genau? Das steht alles so offen, das man da alles und nichhts interpretieren kann. Das Texte nicht in Fenster passen und sinnvolle Verknüpfungen fehlen ist etwas offensichtliches (zählt für mich noch als Bugfixing, was aber ist (wenn überhaupt geplant) darüber hinaus als wirkliche Verbesserung geplant, meinetwegen iin Form neuer Tabellen und Listen, Sortierfunktionen...)

Ich finde es recht allgemein gehalten was die Zukunftspläne für die nächsten 6-12 Monate anbelangt (und ehrlich gesagt möchte ich da noch nichts von DLCs lesen, weil das Grundspiel noch eine einzige Baustelle ist). Und aber auch gerne über diesen Zeitraum hinaus was als Endziel geplant ist, wie soll das fertige Spiel irgendwann mal sein - Vielleicht wissen sie ja selber noch nicht so genau wo die Reise hingehen soll, aber das könnten Sie ebenfalls mitteilen, wenn das noch völlig offen im Raum steht. DLCs mit neuen Völkern schön und gut, nur ohne neuen Inhalt ändert sich nichts ausser neuen Modellen mit ähnlicher gleichen Funktion der anderen Schiffe/Stationen. Gibts dazu dann wieder nur drei Missionen wo ein Tor auf geht - schwups hier sind wir Split und Boronen oder kommt da was anständiges? Es interessiert mich einfach.

Ich gehe mal sehr stark davon aus, dass sich die Firma eine Liste mit allen von der Comunity angeregten Themen (und deren möglichen Umsetzung) angefertigt hat und diese intern besprochen hat. Ich fände es toll, wenn man dazu etwas näheres erfahren könnte. Also quasi was davon ist überhaupt bei der Firma angekommen, was wurde ignoriert, weil es nicht in Frage kommt....
Und da zeichnen sich ja vielleicht ein dutzend Themen ab, die sich bei der Comunity ständig wiederhohlen - wenn man also von diesen Hauptthemen eine Art FAQs bekäme, wie man als Entwickler dazu steht - fände ich persl. jedenfalls schön.
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Chrissi82 » Mon, 22. Apr 19, 19:07

Im Video wurde gesagt es werden erst Bugs entfernt, dann mit 3.0 kommen neue Sachen ins Spiel hinein
Es geht scheinbar nicht so einfach wie geplant, es dauert länger als geplant die Bugs zu beseitigen :) :D

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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by arragon0815 » Mon, 22. Apr 19, 21:03

Chrissi82 wrote:
Mon, 22. Apr 19, 19:07
Im Video wurde gesagt es werden erst Bugs entfernt, dann mit 3.0 kommen neue Sachen ins Spiel hinein
Es geht scheinbar nicht so einfach wie geplant, es dauert länger als geplant die Bugs zu beseitigen :) :D
Ja es scheint wohl länger zu dauern und solange die Reihenfolge von erst Bugs weg und dann neues eingehalten wird, sehe ich keinen Grund jetzt panisch zu werden... :D
Das Neue muss ja irgendwie auf dem schon fertigen aufbauen und das geht halt nur wenn es vorher schon funktioniert hat.

Mittlerweile habe ich auch angefangen ein Haufen Fabs zu bauen und was soll ich sagen, es funktioniert irgendwie. Der Handel ist nur unter den Fabs erlaubt und ich habe pro Ware eine Fab und es läuft...die versorgen sich gegenseitig und wo es mal nicht so läuft da setze ich einen Unihändler auf Sektorweite beschränkt ein der nur mit einer Ware handeln darf und das funktioniert dann todsicher :wink:
Jetzt kann ich bald im Nachbarsektor die Werften bauen, die dann von den einzelnen Fabs versorgt werden....
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Jerry85 » Mon, 29. Apr 19, 15:49

CBJ wrote:
Sat, 26. Jan 19, 01:18
[*]Für alle Updates arbeiten wir an besseren Missionen. Spätestens für 3.00 planen wir ganz im Speziellen eine Reihe neuer und verbesserter Kampfmissionen fertig zu haben. Diese wollen wir mit der verbesserten Forschung (im Spieler-HQ) und mit der Möglichkeit, mit dem Spieler-HQ zu einem anderen Ort umzuziehen, verbinden.
Eine Frage zum PHQ Umzug, wird dieser auch noch möglich sein wenn man am PHQ schon rum gebastelt hat? Ziehen Anbauten mit um?

Gruß
Jerry

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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by FritzHugo3 » Mon, 29. Apr 19, 18:21

Jerry85 wrote:
Mon, 29. Apr 19, 15:49
CBJ wrote:
Sat, 26. Jan 19, 01:18
[*]Für alle Updates arbeiten wir an besseren Missionen. Spätestens für 3.00 planen wir ganz im Speziellen eine Reihe neuer und verbesserter Kampfmissionen fertig zu haben. Diese wollen wir mit der verbesserten Forschung (im Spieler-HQ) und mit der Möglichkeit, mit dem Spieler-HQ zu einem anderen Ort umzuziehen, verbinden.
Eine Frage zum PHQ Umzug, wird dieser auch noch möglich sein wenn man am PHQ schon rum gebastelt hat? Ziehen Anbauten mit um?

Gruß
Jerry
Ich gehe davon aus, das ein Neustart onehin mindestens dringend empfohlen wird (wenn es nicht sowies ein muß ist, wenn alle Änderungen greifen sollen).
Ja es ist nur eine Spekulation aber naheliegend, wenn ich mir das in der Vergangenheit ansehe. Wann immer größere Updates raus kommen, ist ein Neustart ratsam.
Last edited by FritzHugo3 on Tue, 30. Apr 19, 00:21, edited 1 time in total.
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by arragon0815 » Mon, 29. Apr 19, 22:06

Jerry85 wrote:
Mon, 29. Apr 19, 15:49
CBJ wrote:
Sat, 26. Jan 19, 01:18
[*]Für alle Updates arbeiten wir an besseren Missionen. Spätestens für 3.00 planen wir ganz im Speziellen eine Reihe neuer und verbesserter Kampfmissionen fertig zu haben. Diese wollen wir mit der verbesserten Forschung (im Spieler-HQ) und mit der Möglichkeit, mit dem Spieler-HQ zu einem anderen Ort umzuziehen, verbinden.
Eine Frage zum PHQ Umzug, wird dieser auch noch möglich sein wenn man am PHQ schon rum gebastelt hat? Ziehen Anbauten mit um?

Gruß
Jerry
Ich denke das es weniger ein direkter Umzug wird sondern vielmehr die Erstellung einer Blaupause, wie es jetzt ja auch von normalen Fabriken möglich ist und anschließendem Abbau und an richtiger Stelle wieder Aufbau des Ganzen, was dann naturgemäß je mehr ab und aufzubauen ist auch seine Zeit dauert...
..oder ich liege ganz falsch, denn solche Sachen wird EGO sich wohl selber denken können und demzufolge auch eine Strategie entwickelt haben.
Da man aber ans HQ ranbauen konnte was man wollte, so wird auf jeden Fall alles mit umziehen :wink:

..aber nach so vielen Patches mal neu anzufangen ist nie verkehrt, vor allen weil ja noch ein interessanter Spielstart dazukommen soll...
..also wenn neu anfangen, dann mit 3.0 :eg:
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Jerry85 » Tue, 30. Apr 19, 17:00

Ich habe gerade mit 2.5 Beta neu angefangen. Aber du hast recht wahrscheinlich werde ich dann wieder neu anfangen, zumal die Wirtschaft nach ein paar dutzend ingame Stunden wieder an dem Punkt ist, dass die Lager der Endverbraucher voll sind. Bis auf Smart Chips, der Krieg dümpelt auch so vor sich hin.
Ich glaube nicht dass das einfach ist , den Krieg richtig aus zu balancieren, man stelle sich vor die Xenon würden 2h nach Spielbeginn anfangen Völker Sektoren in Schutt und Asche zu legen...die Intensität des Krieges sollte mit der zunehmender Stärke des Spielers ansteigen.

Gruß
Jerry

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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by FritzHugo3 » Wed, 1. May 19, 03:15

Jerry85 wrote:
Tue, 30. Apr 19, 17:00
Ich glaube nicht dass das einfach ist , den Krieg richtig aus zu balancieren.
Ich glaube dass es nie funktionieren wird eine Witschaft nur auf Krieg auszulegen. Schon alleine, weil nicht jeder Ballern möchte und den Krieg am liebsten abstellen würde.
Aber auch sonst gibt es viel zu viele ungewisse Faktoren. Die Wirtschaft braucht dringend weitere Abnehmer und Überprüfungsinstanzen. Wenn überwiegend die Universumslager voll sind braucht es eine eingreifende Routine, die dafür sorgt, das die Wirtschaft nicht stirbt. Einfach mehr Stationen zu bauen, die Ware ankauft verzögert da nur das grundsätzliche Problem.
Es braucht erstens zwei, drei weitere wirtschaftliche Räder, die das ganze am laufen hällt und oben drauf notfalls eine Routune die Waren wegcheatet (als Notfallinstanz, als Möglichkeit um das ganze am laufen zu halten - Inflation wenn man es so möchte)
Und umgekehrt darf es natürlich auch nicht sein, dass man sich durch kleine "Tricks" in kürtzester Zeit milliarden an Cr. anhäufen kann.
Die einen stöhnen weil sie nichts verdienen, die anderen wissen nicht wohin mit der Kohle ^^. Beides sollte nicht sein dürfen. Das Universum muss sich anpassen und regulieren und das direkter und nicht erst nach Stunden.
Zumindest ist das meine Auffassung.

Aber ich weiß aus eigener Erfahrung dass es sehr sehr viel Zeit frisst ein ausgeglichenes Wirtschaftssystem zu errechnen und umzusetzen. Kleinste Änderungen können große unvorhergesehene Auswirkungen haben. Wechselwirkung ist eine teuflische Sache. Ich habe selber Wochen in Exceltabellen zugebracht um an einem kleinen System für ein anderes Spiel auszuarbeiten, was stabiel laufen sollte.

Ich vermute mal das es (wegen Zeit und Aufwand) eher irgendwann durch eine Mod Hilfe kommen wird.

Es ist halt auch eine Grundsatzfrage, will man wirklich darauf verzichten, dass etwas cheatartiges passiert, sind egal welche eingebauten Massnahmen immer zu langsam.
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by arragon0815 » Fri, 3. May 19, 22:35

...deswegen war und ist es richtig das die Spielerwerften mit reingenommen wurden. Nur muss man diese auch mit der KI im Einkauf und Verkauf handeln lassen damit die Wirtschaftsbelebung stattfindet. Zum Anfang bei ARG oder HOP eine S/M - Werft mit den entsprechenden Blaupausen hinstellen und den KI-Handel erlauben, ich habe die Schiffspreise auf 95% eingestellt und der Laden läuft. Mittlerweile sind zwei S/M - Werften und eine L - Werft nur damit beschäftigt für die KI zu produzieren, wenn sich dann nach einiger Zeit schon gewisse Mängel in der Warenbeschaffung einstellen, dann entweder die KI-Fabriken direkt unterstützen ( Sollen ja hier genügend Handelsspieler unterwegs sein) oder die Mangelwaren an der Werft selber herstellen- Anfangs nur die Endprodukte und den Rest weiterhin von der KI liefern lassen, kommt nix, dann die nächste Vorfertigung ranbauen...usw...
Und wenn man dann noch genügend für den Eigenverbrauch fertigen lässt, so wird die KI- Wirtschaft sowas von belebt...ich muss für meine eigene Komplettwerft mittlerweile alles selber herstellen weil die KI nicht nachkommt.

Deswegen kann man jetzt darüber jammern das die KI-Wirtschaft nach Stunden zusammenbricht, oder man baut Werften oder andere Fabs ohne gleich einen Giga-Selbstversorger aufzustellen.

Natürlich sollte die KI-Wirtschaft auch ohne Spielereingriff funktionieren, aber solange das noch nicht läuft muss man als Spieler halt etwas erfinderisch sein (THINK !!)...oder man hadert mit dem bösen Bernd... :P

Ich kann im Universum hinschauen wo ich will, überall werden Produkte eingekauft und verkauft.... nix mit vollen Lagern

EDIT:
Ja, am Anfang sind Spielerwerften und Blaupausen teuer, wer damit Probleme hat der fragt mal bei den Spielern nach die finden das man zu schnell zu viel Kohle macht... :wink:
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Inominez » Mon, 3. Jun 19, 11:31

Meine "Wunschliste" an Änderungen fürs kommende Update (wenn es diese Möglichkeit irgendwo bereits gibt / ich sie übersehen habe: Bitte info!)
Und falls es solch einen Thread irgendwo gibt, dann bitte entsprechend verschieben.

- Startbefehl für Drohnen
Ich möchte doch bitte selbst entscheiden können, wann / ob Drohnen (Reparatur, Verteidigung usw.) gestartet werden. Ich finde nirgends den entsprechenden Menüpunkt um das zu befehligen. :gruebel:

- Das Geschützturmverhalten möchte ich nicht nur für einzelne Schiffe festlegen, sondern auch für die Mehrauswahl. Wenn ich 20 Schiffe mit Türmen besitze, muss ich jedes einzelne dieser 20 Schife anklicken, um das Verhalten der Geschütztürme von "Verteidigen" auf "Alle Feinde angreifen" festzulegen.

- WEnn ich Untergeordnete zurückrufe, dann mögen die doch auch bitte zurück kommen (und nicht noch erst einen Feind angreifen oder einfach stehenbleiben)
Zurückrufen heisst für mich: Back to leader ASAP.

- Ein Menüpunkt, um Befehle an meine Staffel zu geben, aus dem Cockpit heraus. Befehle wären bspw.: Mein Ziel angreifen, Rückzug, Starte Verteidigungsdrohne, Setze Laserturm an aktueller Position des jeweiligen Schiffes...
also alles Befele, die man im Gefecht geben können muss (und nicht erst über die Karte...das kann man machen, wenn man selbst nicht im Gefecht involviert ist, aber ich spiel ja hier nicht Command & Conquer)

- Reaktionsmenü auf eingehende Nachricht bei Angriff:
Wenn ich die Meldung erhalte, dass Schiff XY angegriffen wird (drücke F für Menü), kann ich lediglich "Tritt meiner Staffel bei" befehlen.... :gruebel: Wieso denn nur "meiner Staffel beitreten"? Ich will das Schiff nicht in der Staffel haben, ich will vielleicht einfach nur den Befehl geben, dass sich das Schiff aus dem Kampf zurückziehen soll.... :sceptic:

- Weiterer Eintrag in Globalen Einstellungen / Piratenangriff
Fügt doch bitte noch einen PUnkt hinzu, nämlich "ignorieren". Wenn ich einen L Transporter habe, dann juckt es mich herzlich wenig, ob da irgendein Pirat mit einer kleinen Kestrel rumzickt. Da muss der Transporter nicht erst einmal in irgendeine Richtung fliehen / den Feind angreifen, der soll das Gebrabbel des lächerlichen Piraten ignorieren und seinen Job machen. Für kleinere Transporter kann man dann ja weiterhin "fliehen" nutzen.

- Notruf an verbündete Schiffe
Man hört es ständig. Die KI ruft nach Unterstützung (ob das wirklich was bewirkt, konnte ich bisher nicht feststellen)
Aber solch einen Notruf möchte ich doch bitte ebenfalls absetzen können. Der Notruf soll sich jedoch nicht nur an MEINE Schiffe richten, sondern auch verbündete Fraktionen sollen entsprechend reagieren. Wofür habe ich denn Verbündete, wenn die mich nicht gezielt im Kampf supporten?

- Fraktionen Allianzen / Zusammenarbeit
Soweit ich das festgestellt habe, arbeitet jede Fraktion unabhängig nur für sich. Bei den TEL / MIN bin ich mir noch nicht so sicher, wie die beiden sich zueinander verhalten. Ich sehe immer beide voneinander getrennt. Also entweder, es ist eine kleine FLotte an MIN Schiffen, oder aber eine Flotte von TEL Schiffen. Wenn ich das richtig verstanden habe, gehören aber letztlich beide ohnehin zusammen. Da fragt man sich, warum MIN nicht TEL hilft und andersrum.
Ich würde es gut finden, wenn die Fraktionen untereinander ebenfalls Allianzen bilden würden/ könnten, und sich dann entsprechend zusammen schließen.

- Formationen
Die Formationen scheinen nicht zu funktionieren. Ich konnte jedenfalls keine Änderung am Flugverhalten feststellen. Ganz im Gegenteil, jedes Schiff macht sein Ding. Vorallem nervig ist das bei größeren Schiffen, wo man die Waffenpower bündeln will. Da bringt mir eine Formation relativ wenig (bspw. Linie bilden), wenn die Schiffe trotzdem fliegen wie sie gerade lustig sind. :gruebel:

- Baulager / Handeln für
Ein Kontextmenü wäre schön, bei dem ich meinen Händlern sagen kann, dass sie für ein gewisses Baulager handeln sollen.
Beispiel: In Ianamus Zura wurden die TEL Stationen größtenteils zerstört. Ich will da nun eine Verteidigungsstation bauen, jedoch wartet der Mammut unendlich auf Baumaterialien, da dort keine Händler hinkommen.
Ich habe 3 Selene Transporter, denen ich nun einfach den Befehl geben möchte, dass sie für das Baulager einkaufen gehen sollen....Funktioniert aber nicht. Ich habs zumindest nicht gefunden. Wählt man nen Transporter an und dann das Baulager, kann ich nur Waren Transferieren - dafür muss ich die aber erst mal alle manuell auf der Map einkaufen gehen. Das ginge mit einem "Handeln für" Befehl einfacher. Alternativ würde mir eine Rolle als Händler beim Konstruktionsschiff auch ausreichen - aber da habe ich immer nur die Standardrolle "Verteidiger"....mja, einen Transporter als Verteidiger abstellen, macht jetzt für mich nicht so viel Sinn.

- Sprungreichweite Händler
Für mich ist es bisher immer noch nicht verständlich, wie das mit dem Autom. Handeln korrekt funktioniert.
Ware auswählen usw.: Alles klar.
Aber was bedeuten die Sprungreichweiten?
Bspw. kann ich bei kleineren Händlern bis zu 5 max. Sprünge eingeben für den Einkauf und Verkauf. Heisst das nun, dass wenn das Schiff aktuell in Argon Prime steht, dass es max. 5 Sektoren weit reisen kann um einzukaufen oder zu verkaufen?
Bei den Schürfern kann ich bis zu 14 Sprünge einstellen....
Ich würde es begrüßen, dass man es irgendwie optisch sehen kann, bis wohin ein Schiff nun mit Einstellung XY reisen kann / sammeln kann.

- Position beschützen, optische Anzeige
Der Befehl ist ganz nett um Tore etc. zu bewachen.
ABER: Wenn ich nun diesen Befehl gebe, kann ich die Reichweite einstellen, in der das Schiff agieren soll. Ich habe es nun aber schon etliche Male gehabt, dass ein Schiff, welches ich zum Bewachen eines Tores abgestellt habe, durch das Tor springt und dann plötzlich im nächsten Sektor seine Arbeit verrichtet.
Schön wäre es auch hier, wenn man sehen könnte, wie weit denn nun bspw. 14km vom gewählten Punkt sind. Es bringt mir nämlich nix, wenn das Schiff bspw., aufgrund dieser Reichweite, erst mal nach Tharkas Zusammenbruch springt, wo er dann von den Xenon zusammengeschossen wird.

- Problem mit Nemesis Cockpit
Ich habe öfters das Problem (besonders aufgefallen bei Kestrel & Nemesis), dass der Pilot nach dem Aufstehen herumbuggt / mir vor der Nase rumspringt und nicht verschwindet
Ebenfalls habe ich es des öfteren, dass ich im Cockpit der Nemesis durch den Boden droppe und keinerlei Aktionen mehr möglich sind. Schiff fliegt, ich stehe hinter dem Piloten und auf einmal: Falle ich durch den Boden, werde wieder ins Cockpit teleportiert, falle erneut durch und es wiederholt sich. Da hilft dann nur noch irgendwo hin teleportieren (sofern bereits erforscht), oder aber speichern und laden.

- Kontextmenüführung im FLug
Was mir immer wieder sauer aufstösst ist, dass ich im Flug nicht das Kontextmenü vernünftig bedienen kann.
Beispiel: Ich fliege an ein Schiff heran und will es scannen.
Sprich: Ich wähle die entsprechende Taste, das Kontextmenü öffnet sich, ich will "Scannen" auswählen mit der Maus - und das Schiff steuert entsprechend mit....Entweder, ich nehme das so hin, dass mein Schiff plötzlich sonst wohin fliegt (und sich damit mitunter ausserhalb der Scannerreichweite befindet und der Klick auf den Befehl "Scannen" somit nicht funktioniert) oder aber, ich schließe das Menü wieder, deaktiviere erst einmal die Flugsteuerung, öffne des Menü wieder und wähle dann mit der Maus "Scannen"....
Schneller (und komfortabler) würde es gehen, wenn die Maus automatisch aktiviert ist, sobald ich solch ein Kontextmenü im Flug aufrufe. F, Scannen, Fertig.

- Entern nicht verstanden?
Vielleicht mache ich es ja falsch....aber egal was ich im Entermenü einstelle (Hüllenstärke schwach, sehr schwach, stark usw): Sobald der Befehl bestätigt ist, fliegen die Kapseln los...... Selbst wenn der Feind noch mit 100% Schild und 100% Hülle da steht.... natürlich werden die meisten abgeschossen, weil die Türme ja auch noch da sind. Gleiches Problem aber auch mit Begleitschiffen. Sobald ich den Enterbefehl bestätige, werden die Kapseln gestartet. Das Problem bei den Begleitschiffen aber ist, dass die ihre Kapseln starten, egal wo sie grade sind.
In der Regel bin ich vor meinen Begleitern am Feind - und die starten ihre Kapseln dann aus bspw. 80km Entfernung....wie lang soll ich denn warten bis die da sind? Ich dachte, im Entermenü lege ich fest wann die gestartet werden sollen.... Scheint aber nicht so zu sein, oder ich mach es die ganze Zeit verkehrt. Ich wollte bisher nämlich immer die Entereinstellungen in sicherer Entfernung vornehmen, damit ich mich dann vor Ort auf das Gefecht konzentrieren kann. Ist halt doof wenn man am Feind steht, im Entermenü herumfummelt und plötzlich kommen da irgendwelche Drohnen oder Jäger angeflogen.

Sofern ich noch Punkte habe, die mir einfallen, schreib ich sie noch dazu. :mrgreen:
System specc:
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
Graphics: Palit RTX 2080Ti OC
Mainboard: ASUS ROG Crosshair VI Hero
RAM: G.Skill Ripjaws 4 16GRK
Sounds: Asus Xonar Essence STX II
Body: Coolermaster C700P
Keyboard: Viper V770Pro
Mouse: Logitech G502 Hero

Chrisxx1990
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by Chrisxx1990 » Mon, 17. Jun 19, 00:39

Es geht hier nicht um Mods sondern um die Vanilla-Version


Ich würde mich über weitreichendes Crew-Management freuen.
Ich liebe es, andere Schiffe zu entern.... wenn ich dann aber mit 20 Mann eines erobert habe, muss ich jeden einzelnen mit 9! Klicks pro Person wieder auf mein Schiff bugsieren, das ist ätzend!
Beispiel: Mehrere auf einmal markieren oder direkt Dauer-Befehle erteilen
Der Befehl könnte zb lauten: Heimatschiff: Der Soldat geht sobald es möglich ist, automatisch, auf das markierte Heimatschiff

Generell würde ich mich freuen, wenn der Enterbefehl nicht so hackelig versteckt ist, dass man sich einen "Standardenterbefehl" erstellen kann und den, wenn man ein Opfer gefunden hat direkt auswählen kann. Und sobald das Entern startet eine Art Diagramm einblenden, wie es vorangeht. Das derzeitige System ist leider sehr unübersichtlich

Ferner wünsche ich mir ein Ausbildungszentrum für meine Angestellten. Diese soll man sowohl bei NPCs finden, als auch selber kaufen können (kostet wie Arbeiter Essen/Medis während Ausbildung und Geld für Lehrer ect. / Andere NPCs können ihre Soldaten beim Spieler ausbilden lassen?)


Wunschdenken:

Ich weiß, dass es echt schwer wäre, dies zu implementieren, will es aber dennoch mal erwähnen.
Ich wünsche mir moduare Schiffe, bei denen ich selber aussuchen kann, welche Ausrüstung es hat. Zb. wie oben erwähnt liebe ich es, zu entern! von daher sind mir die Anzahl der Primärwaffen und der Platz für Besatzung wichtig, nicht aber Geschützkanzeln, Frachtraum, Drohnenplatz, ect. Ich wünschte, ich könnte mir ein Schiff im gewissen Rahmen an meine Wünsche anpassen. Zb: ein M Schiff mit 4 Primärwaffen, 30-50 Marines alles andere aud ein Minimum reduzieren.


((Oder Egosoft fügt einfach viel viel mehr Schiffstypen ins Spiel ein. Vielleicht eine Möglichkeit, der Forschung eine neue Bedeutung zu geben ;) ))

THE_CLONE
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Re: Nächste Schritte in der Entwicklung von X4: Foundations

Post by THE_CLONE » Mon, 24. Jun 19, 19:52

Auch sinnig wäre ein s.g. Massenbefehl für Reparaturen...
Eine Flotte mit 2 Odysseus, 5 Behemot inkl. der 280 Jäger und 20 Korvetten zu reparieren ist eine Sisyphusarbeit.
Davon habt mal 4 plus zweier Auf-/ Abräumkommandos mit je 250 Jägern (200 Eclipse mit Plasma und 50 mit Gatlin hinterlassen nur verbrannte Erde).

Und falls sich jemand fragt wie man sich das leistet - Megawerft, mit 90% Eigenproduktion bei Ressourcen, in Gesegnete Vision ^^


Wünschenswert wäre es ebenso, wenn die NPC Schiffe die Belieferungsprios 50/50 setzen würden. Seitdem meine Wert anfängt die Hüllenteilbestände aufzustocken bekommt die Baustelle keine einzige Lieferung mehr.
Aber hey, eine Verteidigungsstation in Matrix #9 wird locker flockig gebaut. Es sind im Umkreis von min. 4-5 Sektoren kaum Station mit dem richtigen Material vorhanden und trotzdem wird entspannt geliefert. Also irgendwie verstehe ich das nicht, eine Station verlangt 40k Waffenkomponenten zu hohen Preisen und wird schlechter beliefert als eine Station im Xenon Gebiet mit 4k Einkaufsvolumen und schlechteren Konditionen...

:edit:
Ich hoffe das Game überlebt Flotte 3-6...

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Last edited by THE_CLONE on Wed, 3. Jul 19, 20:09, edited 2 times in total.

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