neine leider nicht, aber wenn du das so sagst werden die kommen?!Crimsonraziel wrote:Livestream angeschaut? Falls nicht, ist es vielleicht einen Blick wert.0Martin21 wrote:Arbeiterquatiere, Arbeiter müßen leben auch neben der Arbeit, erhöht die Produktivität der Fabriken im Komplex.
X 4 Ideen / Vorschläge
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Re: Neue Stationen/Handelszweige
Hab mir nochmal die Präsentation angesehen und evtl. sind ein paar meiner Ideen für euch ganz hilfreich.
Karte
Karte
- Ein Doppelklick sollte die Karte ganz rein bzw. ganz rauszoomen (z.B. direkt ganz nah an eine Station). Damit erspart man sich übermäßige Arbeit am Mausrad.
- Weiß nicht wie genau ihr Drag&Drop implementiert habt. Aber während man "draggt" sollte durch das gleichzeitige Drücken von Strg oder Shift eine andere Aktion ausgeführt werden. So kann aus einem Bewegungsbefehl ein Angriffsbefehl oder ein Reperaturbefehl werden, verdeutlicht durch ein kleines Symbol (Fadenkreuz) am Mauszeiger.
- Verwirrung haben bisher immer die unterschiedlichen Raketentypen bereitet. Vielleicht wäre es besser es gibt nur noch eine universelle Raketenmunition welche dann für alle Raketentypen verbraucht wird. Eine Moskito kostet 2 von 200 Einheiten, während der Abschuss einer Hummel 20 Einheiten kostet.
- Ein Merkmal von Ego-Shootern ist das hektische Drücken vieler Tasten und das beherrschen bestimmter Mechaniken (wie Springen und Ducken gleichzeitig). Bei einem Weltraumspiel sind es bestimmte Flugmanöver oder spezielle Fähigkeiten.
Eine wirklich gute Idee hab ich dazu nicht . Nur was haltet ihr von:
Kurze Phasenverschiebung, das Spielerschiff ist für einen Moment durchlässig gegenüber Materie um Raketen auszuweichen oder durch Stationen durchzufliegen. Die Phasenverschiebung kann zusätzlich mit einem EMP kombiniert werden. Das heißt man läd zunächst mit einer Taste den EMP auf und muss dann mit dem richtigen Timing eine andere Taste drücken um die Phasenverschiebung zu machen.
Macht man alles richtig ist es ein starkes defensives Mittel um alle feindlichen Drohnen und Raketen im Umkreis loszuwerden. Macht man es falsch schadet man sich selber.
- In einem anderen Beitrag hatte ich schon mal das Aufzeichnen des Spielgeschehens in einer Art "Replay-Koordinaten-Datei" erwähnt. Das könnte man nutzen um das Spielgeschehen rückwärts ablaufen zu lassen. Das gab bei Prince of Persia Sands of Time. Weis nicht ob ihr euch die Arbeit machen wollt ist mehr ein Gimmick als ein notwendiges Feature.
- Denke mal, dass dieser Vorschlag euch bestimmt schon selber eingefallen ist. Jetzt mit X4 kann der Spieler in ein anderes Schiff teleportiert werden. Also ist der Gameover-Screen eigentlich nicht mehr nötig. Man landet einfach in einem anderen Schiff. Das ist ja auch einer der Trends in der Spieleindustrie, unnötiges Laden eines Spielstandes soll vermieden werden.
Last edited by Zelnot on Thu, 7. Sep 17, 22:04, edited 1 time in total.
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oh echt, das sind derine ideen??????
erstens...du weisst ueberhaupt noch nicht wie die karte wirklich funktioniert..????
zweitens, Raketen, wenn ich ladungen habe, woher weiss dann das schiff welche rakete ich nutzen will????? muss ich dann doch auch auswaehlen????
Phasenverschiebung...und wovon traeumst du nachts???
kein game ower mehr??? wo bleibt da die forderung der meisten leute, das es ein dead is dead modus geben soll???
erstens...du weisst ueberhaupt noch nicht wie die karte wirklich funktioniert..????
zweitens, Raketen, wenn ich ladungen habe, woher weiss dann das schiff welche rakete ich nutzen will????? muss ich dann doch auch auswaehlen????
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Soso, die Forderung der Meisten...caysee[USC] wrote:kein game ower mehr??? wo bleibt da die forderung der meisten leute, das es ein dead is dead modus geben soll???
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Re: Neue Stationen/Handelszweige
Ja. Produktionsmodule, Lagermodule, Crewmodule.0Martin21 wrote:neine leider nicht, aber wenn du das so sagst werden die kommen?!Crimsonraziel wrote:Livestream angeschaut? Falls nicht, ist es vielleicht einen Blick wert.0Martin21 wrote:Arbeiterquatiere, Arbeiter müßen leben auch neben der Arbeit, erhöht die Produktivität der Fabriken im Komplex.
Der Teil kommt ab ca Minute 43 im Livestream
Zugegeben Caysee's Antwort ist nicht grade das was man konstruktive Kritik nennt aber im Kern hat er leider recht.
1. Deine Idee zur Karte finde ich gut, wir müssen da aber mall sehen was Egosoft sich überlegt und gemacht hat. Vllt ist das bereits implementiert oder anders gelöst. Wir wissen es einfach nicht.
2. Die unterschiedlichen Raketentypen sind ein Spielfeature. Klar ist es anfangs verwirrend aber es gibt viele Leute die eben solche sachen entdecken und herausfinden wollen und solche dinge lernen wollen. Selbst causal Spiele wie COD und Konsorten leben davon. Die ganzen Pros leben davon zu wissen welche waffe was kann und in welcher Situation man sie einsetzt. Das selbe gilt hier.
3. Sowohl bei der Phasenverschiebung als auch dem Time recap sehe ich keinen Sinn. Soll das nur beim Spieler so sein? Das macht den Spieler noch Stärker als er eh schon ist. Generell frage ich mich einfach wofür das gut sein soll.
4. Tot ist halt tot. Außerdem gibt es einen wichtigen unterschied. Lade ich neu habe ich Verlust da alles erreichte zwischen Speichern und Tot halt fort ist. Wenn ich in ein anderes Schiff gebeamt werde und alles weiter läuft habe ich ja keine Strafe erhalten.
1. Deine Idee zur Karte finde ich gut, wir müssen da aber mall sehen was Egosoft sich überlegt und gemacht hat. Vllt ist das bereits implementiert oder anders gelöst. Wir wissen es einfach nicht.
2. Die unterschiedlichen Raketentypen sind ein Spielfeature. Klar ist es anfangs verwirrend aber es gibt viele Leute die eben solche sachen entdecken und herausfinden wollen und solche dinge lernen wollen. Selbst causal Spiele wie COD und Konsorten leben davon. Die ganzen Pros leben davon zu wissen welche waffe was kann und in welcher Situation man sie einsetzt. Das selbe gilt hier.
3. Sowohl bei der Phasenverschiebung als auch dem Time recap sehe ich keinen Sinn. Soll das nur beim Spieler so sein? Das macht den Spieler noch Stärker als er eh schon ist. Generell frage ich mich einfach wofür das gut sein soll.
4. Tot ist halt tot. Außerdem gibt es einen wichtigen unterschied. Lade ich neu habe ich Verlust da alles erreichte zwischen Speichern und Tot halt fort ist. Wenn ich in ein anderes Schiff gebeamt werde und alles weiter läuft habe ich ja keine Strafe erhalten.
- Crimsonraziel
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Eigentlich schon. Das Schiff ist futsch.Moslito wrote:Wenn ich in ein anderes Schiff gebeamt werde und alles weiter läuft habe ich ja keine Strafe erhalten.
Wenn ich neu lade habe ich es noch. Und wer regelmäßig speichert, hat auch kaum verlorene Spielzeit. Sprich, wegbeamen resultiert letztlich wohl eher in einer Strafe als Game Over + neu laden. Natürlich kann man dann dennoch neu laden. Würde aber dennoch Sinn ergeben, wenn man so etwas wie einen Ironman-Modus einführt (separat zum Permadeath-Modus).
Für einen Permadeath-Modus könnte man diese Funktion ja deaktivieren.
Also bitte nicht künstlich "Probleme" erschaffen, wo keine sind.
Mir sind ehrlich gesagt beide egal.
PS: Permadeath = dead is dead
Last edited by Crimsonraziel on Thu, 7. Sep 17, 23:35, edited 1 time in total.
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Hmm so habe ich das noch gar nicht betrachtet Das würde aber vorrausetzen das der Teleporter auch so funktioniert. Oder es ist unabhängig davon.Crimsonraziel wrote:Eigentlich schon. Das Schiff ist futsch.Moslito wrote:Wenn ich in ein anderes Schiff gebeamt werde und alles weiter läuft habe ich ja keine Strafe erhalten.
Wenn ich neu lade habe ich es noch. Und wer regelmäßig speichert, hat auch kaum verlorene Spielzeit. Sprich, wegbeamen resultiert letztlich wohl eher in einer Strafe als Game Over + neu laden.
Für einen Permadeath-Modus könnte man diese Funktion ja deaktivieren.
Also bitte nicht künstlich "Probleme" erschaffen, wo keine sind.
die karten Idee ist gut fände ich sehr nützlich.
also die Idee mit den Raketen ist hirnrissig. wie soll das bitte gehen werden die Raketen vor Abschuss im schiff zusamen gelötet.
das mit dem gameover ist ein interessante Option anstelle von gameover haste halt nur dein schiff und den Inhalt verloren. ich würde wahrscheinlich trotzdem eher ein save laden aber ich bin ja auch notorischer quiksaver. das würde gut zu iron man mode passen. besonders wen der Teleporter eine zerstör bare Komponente ist.
also die Idee mit den Raketen ist hirnrissig. wie soll das bitte gehen werden die Raketen vor Abschuss im schiff zusamen gelötet.
das mit dem gameover ist ein interessante Option anstelle von gameover haste halt nur dein schiff und den Inhalt verloren. ich würde wahrscheinlich trotzdem eher ein save laden aber ich bin ja auch notorischer quiksaver. das würde gut zu iron man mode passen. besonders wen der Teleporter eine zerstör bare Komponente ist.
Seine Antwort war eine Steilvorlage um sich lustig zu machen und ich wollte ihm nochmal die Gelegenheit geben sowohl über den Inhalt nachzudenken als auch den Fragezeichen-Spam zu reduzieren oder sich mit der Groß- Kleinschreibung etwas mehr Mühe zu geben.Moslito wrote:Zugegeben Caysee's Antwort ist nicht grade das was man konstruktive Kritik nennt
Das eine schließt das andere nicht aus. Im dead is dead Spielstart wird man dann eben nicht durch Teleportation gerettet. So wie es Crimsonraziel schon beschrieben hat.caysee[USC] wrote:kein game ower mehr??? wo bleibt da die forderung der meisten leute, das es ein dead is dead modus geben soll???
Dadurch würde der Einkauf beim Händler einfacher, weil man nicht mehr jeden Raketentyp kennen muss und ob er kompatibel zu jeweiligen Schiff ist.ADMNtek wrote:also die Idee mit den Raketen ist hirnrissig. wie soll das bitte gehen werden die Raketen vor Abschuss im schiff zusamen gelötet.
Es gab mal einen Ego-Shooter ob das Quake oder Unreal war oder ein Anderer weiß ich grade nicht mehr, da konnte man die Maustaste gedrückt halten und es wurden bis zu drei Raketen in das Magazin des Raketenwerfers geladen. So konnte man aus Einzelschuss einen Schwarmverschuss machen.
Durch einen allgemeinen Munitionsvorrat ist man flexibler, so könnte man im Weltraum eine Schiffsverbesserung einsammeln (z.B. Hummel MkII oder Freischaltung des Gewittersturm-Moduls) und diese dann auch direkt in Aktion sehen, ohne noch einmal extra zu einem Händler gehen zu müssen. Begründen kann man es tatsächlich so, dass Raketen eben im Abschussmodul endmontiert werden.
Jedes Schiff hat nach wie vor seine eigenen Raketen die es verschießen kann, nur als Spieler muss man sich nicht mehr mit der Kompatibilität auseinandersetzen.
Ich sehe es auch so: Die Idee ist unsinnig. Es war in X so, in X2, X3 und XR. Natürlich mag der Casualplayer sowas vielleicht, aber es ist doch arg unrealistisch... oder anders gesagt, das ist ZU unrealistisch und zerstört das komplette Prinzip von Munitionsbasierten Waffen.Zelnot wrote:Dadurch würde der Einkauf beim Händler einfacher, weil man nicht mehr jeden Raketentyp kennen muss und ob er kompatibel zu jeweiligen Schiff ist.ADMNtek wrote:also die Idee mit den Raketen ist hirnrissig. wie soll das bitte gehen werden die Raketen vor Abschuss im schiff zusamen gelötet.
Es gab mal einen Ego-Shooter ob das Quake war oder ein Anderer weiß ich grade nicht mehr, da konnte man die Maustaste gedrückt halten und es wurden bis zu drei Raketen in das Magazin des Raketenwerfers geladen. So konnte man aus Einzelschuss einen Schwarmverschuss machen.
Durch einen allgemeinen Munitionsvorrat ist man flexibler, so könnte man im Weltraum eine Schiffsverbesserung einsammeln (z.B. Hummel MkII oder Freischaltung des Gewittersturm-Moduls) und diese dann auch direkt in Aktion sehen, ohne noch einmal extra zu einem Händler gehen zu müssen. Begründen kann man es tatsächlich so, dass Raketen eben im Abschussmodul endmontiert werden.
Jedes Schiff hat nach wie vor seine eigenen Raketen die es verschießen kann, nur als Spieler muss man sich nicht mehr mit der Kompatibilität auseinandersetzen.
Zumal ein Schiff ja sicherlich mehrere Raketentypen fassen und abfeuern kann. Die Raketen kaufst du an Ausrüstungsdocks oder eben an entsprechenden Stationen (nach). Damit erübrigen sich solche Sachen wie "Ich finde den Bauplan für Rakete XY die ich nun mit meiner Universalmunition abfeuern kann."
Stattdessen läuft es eben so: Du findest eine Fabrik die diese Waffe verkauft und dann kannst du sie kaufen und, sofern dein Schiff diese tragen kann, einsetzen.
Das passt doch viel mehr in ein Spiel das unter anderem von der Simulation einer Wirtschaft lebt, oder?
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Unreal-ReiheZelnot wrote:Es gab mal einen Ego-Shooter ob das Quake oder Unreal war oder ein Anderer weiß ich grade nicht mehr, da konnte man die Maustaste gedrückt halten und es wurden bis zu drei Raketen in das Magazin des Raketenwerfers geladen.
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Statt dem endgültigen Ableben des Spielecharakters, ohne neuladen, würde es schon reichen wenn die Tragweite der Handlung dem Spieler angepasst wird. Kauft Spieler X Y-Ware fehlt diese am Markt, dies hat Auswirkungen auf Produktion und Absatzmarkt. Dies mag nun Jemand antworten gäbe es bereits in X, aber die Auswirkungen sind nicht annähernd realistisch umgesetzt worden. Keine Entscheidung des Spielers macht sich deutlich negativ bemerkbar. Man kann jede Ware in jeder Menge ansammeln/produzieren ohne negative Auswirkungen geschweige denn einen Börsencrash herbeizuführen.
Blind in ein Feindgebiet vorzudringen ohne Vorbereitungen zu treffen? Kein Problem, die Sektorpatrouille ist schon unterwegs.
Gerade einen Haufen Credits in einem Handelsweg unbedacht verfeuert? Kein Problem, die Station kauft den Schrott mindestens zum Standartpreis zurück.
Mit den Feuerwaffen herum gespielt und die halbe Zone verwüstet? Alles klar, am BBS gibt es eine Mission um den Ruf auf mindestens den vorherigen Wert zu steigern.
War nur eins von vielen Beispielen um den Begriff Casual zu erläutern, was diese Kleinigkeiten ausmachen ein lebendiges Universum zu schaffen und indirekt den Schwierigkeitsgrad darbieten
Edit: mMn hat dead is dead nichts mit schwierigkeit zu tun es ist lediglich eine frage ob man sich die zeit nimmt jede entscheidung ähnilich vergleich schach/bitzschach zu überdenken
Blind in ein Feindgebiet vorzudringen ohne Vorbereitungen zu treffen? Kein Problem, die Sektorpatrouille ist schon unterwegs.
Gerade einen Haufen Credits in einem Handelsweg unbedacht verfeuert? Kein Problem, die Station kauft den Schrott mindestens zum Standartpreis zurück.
Mit den Feuerwaffen herum gespielt und die halbe Zone verwüstet? Alles klar, am BBS gibt es eine Mission um den Ruf auf mindestens den vorherigen Wert zu steigern.
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Edit: mMn hat dead is dead nichts mit schwierigkeit zu tun es ist lediglich eine frage ob man sich die zeit nimmt jede entscheidung ähnilich vergleich schach/bitzschach zu überdenken
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dann koennt ihr das auch so machen das der spieler auf einer station sitzt und alles von dort aus steuert und eben nie stirbt, da brauchts dann auch keinen teleporter mehr.
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Sehe ich genau so. X ist leider viel zu einfach. Alle Völker haben Angst vor den Xenon aber der Spieler fliegt mit einer Raketenfregatte in den Sektor und räumt den leer. Wie öde. Immerson? Null. Warum holen sich die Völker nicht die Sektoren? Verluste müssen sie ja nicht befürchten. Wobei manche Sektorbeschreibungen js von schweren Schlachten schreiben. Müssen wohl alles Kadetten gewesen sein. In X2 war mein größtes Ziel das räumen eines Xenonsektors. Ich hatte 3 Träger 330 Jäger und 10 Zerstörer und fragte mich ob das wohl reicht. Der Kampf war nach 10 Minuten vorbei. Wegen ruckler hats so lange gedauert. Verluste von etwa 8 Jägern und ich herbe enttäuscht. Hstte auf Dpannung gehofft.Chrissi82 wrote:Statt dem endgültigen Ableben des Spielecharakters, ohne neuladen, würde es schon reichen wenn die Tragweite der Handlung dem Spieler angepasst wird. Kauft Spieler X Y-Ware fehlt diese am Markt, dies hat Auswirkungen auf Produktion und Absatzmarkt. Dies mag nun Jemand antworten gäbe es bereits in X, aber die Auswirkungen sind nicht annähernd realistisch umgesetzt worden. Keine Entscheidung des Spielers macht sich deutlich negativ bemerkbar. Man kann jede Ware in jeder Menge ansammeln/produzieren ohne negative Auswirkungen geschweige denn einen Börsencrash herbeizuführen.
Blind in ein Feindgebiet vorzudringen ohne Vorbereitungen zu treffen? Kein Problem, die Sektorpatrouille ist schon unterwegs.
Gerade einen Haufen Credits in einem Handelsweg unbedacht verfeuert? Kein Problem, die Station kauft den Schrott mindestens zum Standartpreis zurück.
Mit den Feuerwaffen herum gespielt und die halbe Zone verwüstet? Alles klar, am BBS gibt es eine Mission um den Ruf auf mindestens den vorherigen Wert zu steigern.
War nur eins von vielen Beispielen um den Begriff Casual zu erläutern, was diese Kleinigkeiten ausmachen ein lebendiges Universum zu schaffen und indirekt den Schwierigkeitsgrad darbieten
Edit: mMn hat dead is dead nichts mit schwierigkeit zu tun es ist lediglich eine frage ob man sich die zeit nimmt jede entscheidung ähnilich vergleich schach/bitzschach zu überdenken
Auch der Handelspart war viel zu einfach. Am Anfang 10 Uni Händler dann eine Station und man hatte darauf aufbauend nie wieder Geldprobleme.
Deshalb hoffe ich inständig auf Herausforderungen und vorallem a6f Kate Game Content.
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Nun ja ...vielleicht hast du noch nicht alle X1-3 Titel gespielt, sonst wäre dir bestimmt aufgefallen das es nach X3 Reunion doch etwas schwieriger wurde, ein einfaches expandierendes Handels-Universum aufzubauen.Moslito wrote:
Sehe ich genau so. X ist leider viel zu einfach. Alle Völker haben Angst vor den Xenon aber der Spieler fliegt mit einer Raketenfregatte in den Sektor und räumt den leer. Wie öde. Immerson? Null. Warum holen sich die Völker nicht die Sektoren? Verluste müssen sie ja nicht befürchten. Wobei manche Sektorbeschreibungen js von schweren Schlachten schreiben. Müssen wohl alles Kadetten gewesen sein. In X2 war mein größtes Ziel das räumen eines Xenonsektors. Ich hatte 3 Träger 330 Jäger und 10 Zerstörer und fragte mich ob das wohl reicht. Der Kampf war nach 10 Minuten vorbei. Wegen ruckler hats so lange gedauert. Verluste von etwa 8 Jägern und ich herbe enttäuscht. Hstte auf Dpannung gehofft.
Auch der Handelspart war viel zu einfach. Am Anfang 10 Uni Händler dann eine Station und man hatte darauf aufbauend nie wieder Geldprobleme.
Deshalb hoffe ich inständig auf Herausforderungen und vorallem a6f Kate Game Content.
Mit X3TC wurde es schon schwieriger alle Plots nur einfach "abzuhaken". Um den Zugang zum "HUB" zu erlangen musste man ja doch schon ganz erheblich seine eigene Handelsstrucktur ändern oder alle anderen Völkerverbindungen inklusive Piratenstatus dehnen, was doch sehr schwierig und nicht so leicht durchzussetzen war....aber das war auch der besondere Reiz von X3TC. Der "HUB"-Plot wurde in X3AP doch sehr entschärft, trotzdem kamen dann andere besondere Aufgaben hinzu...das X-Universum hatte sich ja auch weiter entwickelt. Ich fand es bis dahin Super....so ein großes "Umfangreiches" Universum.
Hoffen wir, dass das nächste X-Universum auch so groß und interessant wird, wie seine "Vorgänger"
X-BFT, XT, X²,X³ bringen dich in eine andere Welt.....genieße es !!!!!
Angefangen habe ich mit x2. Dann habe ich alle Folgeteile und x beyond the frontier plus add on gespielt. Nur xRebirth habe ich nach 10 Stunden weggelegt. Ja der Hub plot war in der Tat etwas schwieriger. Davon abbleider nichts. Grade mit der Börse in AO war es so leicht Credits zu verdienen wie noch nie. Versteh mich nicht falsch, ich spiele geade x2 und x3tc immernoch liebend gerne. Für mich könnte es einfach etwas schwerer sein und ein wenig mehr im late game zu tun. Z.b. seine ruesen Flotte mal Strategisch sinnvoll einzusetzen etc. Dann wäre ich für x4 total happyPrivate Hudson wrote:Nun ja ...vielleicht hast du noch nicht alle X1-3 Titel gespielt, sonst wäre dir bestimmt aufgefallen das es nach X3 Reunion doch etwas schwieriger wurde, ein einfaches expandierendes Handels-Universum aufzubauen.Moslito wrote:
Sehe ich genau so. X ist leider viel zu einfach. Alle Völker haben Angst vor den Xenon aber der Spieler fliegt mit einer Raketenfregatte in den Sektor und räumt den leer. Wie öde. Immerson? Null. Warum holen sich die Völker nicht die Sektoren? Verluste müssen sie ja nicht befürchten. Wobei manche Sektorbeschreibungen js von schweren Schlachten schreiben. Müssen wohl alles Kadetten gewesen sein. In X2 war mein größtes Ziel das räumen eines Xenonsektors. Ich hatte 3 Träger 330 Jäger und 10 Zerstörer und fragte mich ob das wohl reicht. Der Kampf war nach 10 Minuten vorbei. Wegen ruckler hats so lange gedauert. Verluste von etwa 8 Jägern und ich herbe enttäuscht. Hstte auf Dpannung gehofft.
Auch der Handelspart war viel zu einfach. Am Anfang 10 Uni Händler dann eine Station und man hatte darauf aufbauend nie wieder Geldprobleme.
Deshalb hoffe ich inständig auf Herausforderungen und vorallem a6f Kate Game Content.
Mit X3TC wurde es schon schwieriger alle Plots nur einfach "abzuhaken". Um den Zugang zum "HUB" zu erlangen musste man ja doch schon ganz erheblich seine eigene Handelsstrucktur ändern oder alle anderen Völkerverbindungen inklusive Piratenstatus dehnen, was doch sehr schwierig und nicht so leicht durchzussetzen war....aber das war auch der besondere Reiz von X3TC. Der "HUB"-Plot wurde in X3AP doch sehr entschärft, trotzdem kamen dann andere besondere Aufgaben hinzu...das X-Universum hatte sich ja auch weiter entwickelt. Ich fand es bis dahin Super....so ein großes "Umfangreiches" Universum.
Hoffen wir, dass das nächste X-Universum auch so groß und interessant wird, wie seine "Vorgänger"
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Moslito wrote:Das stimmt, da hast du ja so Recht. Ich kann es mir so vorstellen, es ist wie mit unseren Autos heute, man baut Sachen ein die keiner braucht, naja manch einer braucht alles "alles was es gibt", ein Anderer legt nur auf für ihn sinnvolle Dinge Wert. Trotzdem bieten die Autobauer alles an und bauen es schon als vermeindliche Standartausrüstung ein, aber nur weil sie es können, nicht weil man es braucht. Der Preis für das Auto steigt..., nun will ich hier aber über X reden... EGOSOFT wird auch wieder alles reinpacken in das neue X4... ob wir das brauchen? ... oder weil Sie es können... entscheiden tun "Wir" ob es sinnvoll ist oder nicht. Das tröstet mich denn EGOSOFT hat ja doch immer "naja nicht immer" aber dann doch öfters mit seine doch noch hoffendlich große Community zusammen gearbeitet.Moslito wrote: Grade mit der Börse in AO war es so leicht Credits zu verdienen wie noch nie.
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- Joined: Mon, 21. Aug 06, 13:17
Genau, ich bin auch für mehrere größere Herausforderungen, die einem auch nach dem Spieleinstieg noch länger motivieren.Private Hudson wrote:Mit X3TC wurde es schon schwieriger alle Plots nur einfach "abzuhaken". Um den Zugang zum "HUB" zu erlangen musste man ja doch schon ganz erheblich seine eigene Handelsstrucktur ändern oder alle anderen Völkerverbindungen inklusive Piratenstatus dehnen, was doch sehr schwierig und nicht so leicht durchzussetzen war....aber das war auch der besondere Reiz von X3TC.
Auch hatte ich schon immer für den späteren Spielverlauf angepasste Herausforderungen gestimmt, das irgendwann ganze Flotten gegen den Spieler stehen und nicht nur 2 Zerstörer, oder so...
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