NEWS: X Rebirth VR Edition, X4 e gli aggiornamenti per X Rebirth e la serie X3

Discussioni generali su X Rebirth.

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ADAM79
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Post by ADAM79 » Wed, 28. Dec 16, 16:57

Blasting gelatin wrote:
Mi pareva che avessero ufficialmente confermato che oltre alla Puzzola in X4 avremo anche il Capibara, il Pangolino, l'Alpaca e il Tasso del Miele, vero?
O mi sbaglio?
Ci sarà anche la Nutria e la Pantegana di quartiere...queste ultime sono navi pirata però!
...e il Vombato?

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Blasting gelatin
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Post by Blasting gelatin » Thu, 29. Dec 16, 10:10

Carino il vombato..musetto simpatico!

Comunque il fatto che quelli della egosoft abbiano fatto riferimento ad elite e star citizen come concorrenza con cui confrontarsi è veramente una ottima cosa. Significa che si rendono conto che è tempo di integrare alcune feature di quei due giochi.
Certo guardando star citizen sui video promette robe assurde! Puoi uscire dalla nave e diventa addirittura un fps! Il fatto di uscire dalla nave con la tuta mi è mancato su rebirth, a me piaceva aggiustare la nave dall'esterno e ancora di più quelle poche fasi nella trama di reunion in cui si doveva uscire con la tuta.
Sono anche curioso di vedere se e come implementeranno il libero atterraggio ed esplorazione dei pianeti.

PeaceMan
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Post by PeaceMan » Fri, 30. Dec 16, 15:32

Ma non possono fare concorrenza a giochi come Star citizen che hanno fondi e quindi risorse che non sono proprio comparabili alla ego. Per farci atterrare sui pianeti occorrono ore di lavoro che la ego non dispone e già il farci entrare nelle stazioni è stata una cosa talmente 'meta gioco' che i più non l'hanno capito e si sono poi lamentati della realizzazione povera e ripetitiva come se vi fossero reali alternative. Quello che spesso noi giocatori non capiamo e che per realizzare le cose che basta un'attimo pensare poi serve un sacco di lavoro per realizzarle. L'unico modo che ha la ego di competere non è tramite la realizzazione di cose, ma tramite l'ispirazione che le limitate cose che possono realizzare riescono a trasmettere, ed è sempre stato ciò che li ha contraddistinti anche perchè l'ambientazione spaziale si presta molto a tale 'ispirazione'...

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Lucateo
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Post by Lucateo » Fri, 30. Dec 16, 18:01

L'idea (se così si può chiamare) delle ipervie non è stata malvagia ma per troppi aspetti non ha funzionato. In primis perché per mesi sono state il trionfo del bug e del freeze.
Di sicuro saranno modificate, magari ripensandole come autostrade e non come binari ferroviari e inserendo le famose possibilità di imboscate ecc...
Per il resto considerando lo stile di X preferisco un sistema ibrido portali/ipervie come è ora su Rebirth rispetto a un enorme universo da esplorare tramite sessioni di decine di minuti di viaggio stile Elite.

In merito al discorso pianeti posso dire che per me possono proprio evitare. Come fa notare PeaceMan già l'inserimento delle stazioni esplorabili è stato un mezzo trauma per molti, trattandosi alla fine di un "extra" di dubbia utilità. Non vorrei che inserendo i pianeti si finirebbe per ottenere lo stesso identico risultato, a questo punto meglio lavorare sulle stazioni (che ha più senso che siano esplorabili) per cercare di renderle interessanti, e già questo punto facile non è.
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Andy392
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Post by Andy392 » Fri, 30. Dec 16, 18:09

Secondo me realizzare i pianeti visitabili sarebbe una bella impresa anche per le grandi software house: un conto è creare pianeti disabitati e un conto creare pianeti abitati da 5 razze sezienti (6 se si vuole distinguere i terrestri dagli Argon) in tutte le salse. Per non parlare che bisogna sviluppare un motore fisico adatto per l'atmosfera e per l'acqua (pianeti Boron)
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Tolihama
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Post by Tolihama » Fri, 30. Dec 16, 19:21

Non posso che essere più d'accordo con gli ultimi 3 post che mi precedono.

Aggiungo: per i pianeti, c'è NMS. :)

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Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch » Fri, 30. Dec 16, 21:58

Lucateo wrote:...Per il resto considerando lo stile di X preferisco un sistema ibrido portali/ipervie come è ora su Rebirth rispetto a un enorme universo da esplorare tramite sessioni di decine di minuti di viaggio stile Elite.
Decine di minuti? DECINE DI MINUTI? AHAHAH!!

Intendevi decine di giorni o settimane, vero? :P

Ipotizza di metterti lì a tirarla tutta di un fiato, procurati una nave ben attrezzata per l'esplorazione (distanza media di salto, 30-32 anni luce alla volta), conta che ogni salto ti porta via 40-50 secondi, e ipotizza di voler raggiungere Sagittarius A* al centro della Via Lattea, circa 25000 anni luce...vedi quante decine di minuti di viaggio sono :D

Comunque, tornando a X, le ipervie sono un'ottima idea (tanti a tirare pomodori e gatti morti all'epoca e ancora adesso...ma com'è che si viaggiava in Freelancer? Con la corriera?), l'implementazione è stata "rivedibile". La primissima implementazione con quelle corsie e il giochino delle scie, era materiale per il compostaggio, all'ultimo aggiornamento invece sono decisamente utilizzabili. Quello che è rimasto come problema è la loro assoluta mancanza di logica per come sono state distribuite e organizzate, degli spaghetti che fanno curve nel vuoto senza alcun senso plausibile, e piuttosto brutte da vedere dalla distanza...ma sono fiducioso che l'abbiano capito anche loro, vedere a esempio l'utilizzo dell'ipervia di Terra di Luce che fa tutto un altro effetto: un'unica lunga pista a una direzione disposta in un enorme anello lungo cui sono distribuiti vari distretti commerciali. Praticamente un'autostrada, come è giusto che sia.

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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Sat, 31. Dec 16, 04:00

Tralasciando il fatto che le ipervie esistono perchè loro sono tedeschi e ai tedeschi piacciono le autostrade, direi che l'utilità su XR rimane dubbia. Potevano considerare l'utilizzo di acceleratori come quelli dello spazio terrestre di X3TC (o alla EVE se proprio vogliamo esagerare), che avrebbero avuto anche un senso a livello di "sicurezza" dei vari settori (se ben ricordate non si poteva jumpare in quel tipo di portali) e quindi in linea con la loro idea di mappa, e ancora più senso a livello "costruttivo" visto che a livello "reale" realizzare un'ipervia tra due portali è ok, realizzare un'ipervia FISICA per tutto la lunghezza del percorso non ha senso. Immaginate una struttura lunga milioni di chilometri sospesa nello spazio..... Quanto materiale/lavoro/tempo occorrerebbe per farla? Troppo.
Ok ok, ci sarebbero i droni, gli xenon fanno di peggio, ma per me continua a non avere senso. Quindi in un ambito più reale o anche fantascentifico sarebbe un progetto irrealizzabile/improponibile.
Ad ogni modo un semplicissimo hyperdrive come tutti i giochi spaziali della storia sarebbe stato perfetto. :D

Per le stazioni invece vedrei l'utilità per diverse cose tipo: la storyline, o per missioni di sabotaggio interne, dove però, COME MINIMO, dovrebbero esserci degli NPC "intelligenti" da eludere per non farsi beccare, o sistemi di sicurezza da trovare e disattivare per accedere a zone "private", o meglio ancora stazioni con particolari macchinari adibiti alla modifica o alla personalizzazione di equipaggiamento vario per le navi. Per la serie, con le stazioni te le costruisci, con i laboratori interni alle stazioni te le potenzi/migliori (da vedere un pò come gli attuali ingegneri di Elite). Questo sarebbe stato fattibile con la stragrande maggioranza delle risorse presenti su XR dove si poteva sfruttare tutto quel "ramo dell'efficienza" su cui tanto si basa XR.
Oppure ragazzi, LA RICERCA!!
Non esiste ancora un titolo X con la presenza delle tecnologie da ricercare.... Immaginate quanto sarebbe figa questa cosa applicata a tutte le strumentazioni di tutte le navi!! Oppure a tutte le produzioni delle stazioni! Certo ci sarebbe un bel bilanciamento da fare, ma anche questa sarebbe una cosa realizzabile con poco sforzo e sfruttabile tramite i "locali di una stazione".

In fine i pianeti.... I pianeti come detto da voi richiederebbe uno sforzo immenso per la realizzazione, MA, se i pianeti si intendessero come "scalo fisso" (come un'attuale attracco di una capital di XR), tutto sarebbe diverso e realizzabile con poco. Per "atterraggio sui pianeti" mi basterebbe una semplice selezione del pianeta stesso, con un'opzione "docking planet" seguita una scena fissa sempre uguale della nave che atterra (ovviamente sarebbe doveroso poter vedere il cambio di nave/pianeta in base a quella posseduta/posto in cui si è). Se non ricordo male questo non si discosterebbe molto dai video della storyline di X2, quindi con queste piccole e semplici introduzioni il gioco sarebbe fatto.

E cosa ci facciamo con i pianeti??? La cosa più logica dell'universo!!!

Li rimpizziamo fino all'orlo con tutti i prodotti finali provenienti dalle stazioni, perchè loro valgono, noi valiamo e quindi è giusto che si difendano con le migliori tecnologie! :D :D

Et voilà, 85% di metacritic minimo :lol: :lol:


Ok la finisco! Buon anno a tuttiiiiii!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
HW Spec:
CPU: Core i9 9900k @ 5.0Ghz - MOBO: MSI Z390-A PRO - RAM: 2x8GB Crucial Ballistix MAX DDR4 4400Mhz CL19 - GPU: nVidia RTX 3070 FE - M.2: Samsung 980 512GB - SSD: Samsung 840 Pro 256GB - Samsung 850 EVO 250GB - Sandisk Plus 240GB – HDD: WD Caviar Black 1TB – WD Caviar Blue 1TB – WD Caviar Black 2TB - PSU: Enermax Liberty 82+ PRO 620w - CASE: iTek Iron Soldier - MONITOR: 27” Acer ED270UP - Windows 10 Pro 64-Bit - KEYBOARD: Logitech G11 – MOUSE: Red Dragon Perdition
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Andy392
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Post by Andy392 » Sat, 31. Dec 16, 13:18

-=SiR KiLLaLoT=- wrote: Immaginate una struttura lunga milioni di chilometri sospesa nello spazio..... Quanto materiale/lavoro/tempo occorrerebbe per farla? Troppo.
Per le lunghe distanze ci vogliono i portali. Le ipervie servono all'interno dei settori per ridurre i tempi dei viaggi fra una stazione e l'altra
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Juggernaut93
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Post by Juggernaut93 » Sat, 31. Dec 16, 19:17

Andy392 wrote:
-=SiR KiLLaLoT=- wrote: Immaginate una struttura lunga milioni di chilometri sospesa nello spazio..... Quanto materiale/lavoro/tempo occorrerebbe per farla? Troppo.
Per le lunghe distanze ci vogliono i portali. Le ipervie servono all'interno dei settori per ridurre i tempi dei viaggi fra una stazione e l'altra
Esatto, le ipervie sono lunghe poche centinaia di km se ricordo bene.

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Blasting gelatin
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Post by Blasting gelatin » Sun, 1. Jan 17, 10:00

Per quanto riguarda le ipervie sono d'accordo con quanto detto qui:
Tralasciando il fatto che le ipervie esistono perchè loro sono tedeschi e ai tedeschi piacciono le autostrade, direi che l'utilità su XR rimane dubbia. Potevano considerare l'utilizzo di acceleratori come quelli dello spazio terrestre di X3TC (o alla EVE se proprio vogliamo esagerare), che avrebbero avuto anche un senso a livello di "sicurezza" dei vari settori (se ben ricordate non si poteva jumpare in quel tipo di portali) e quindi in linea con la loro idea di mappa, e ancora più senso a livello "costruttivo" visto che a livello "reale" realizzare un'ipervia tra due portali è ok, realizzare un'ipervia FISICA per tutto la lunghezza del percorso non ha senso. Immaginate una struttura lunga milioni di chilometri sospesa nello spazio..... Quanto materiale/lavoro/tempo occorrerebbe per farla? Troppo.
Ok ok, ci sarebbero i droni, gli xenon fanno di peggio, ma per me continua a non avere senso. Quindi in un ambito più reale o anche fantascentifico sarebbe un progetto irrealizzabile/improponibile.
Ad ogni modo un semplicissimo hyperdrive come tutti i giochi spaziali della storia sarebbe stato perfetto. Very Happy
Tra l'altro a me le ipervie fanno schifo anche dal punto di vista estetico...non sembra piu di stare sullo spazio ma su GTA. Semplicemente non servono, basta mettere portali e la possibilità di viaggiare iperluce liberamente per lo spazio libero tra i settori.

Riguardo le stazioni vanno sicuramente migliorate, come dissi mesi fa io introdurrei trame interne alle stazioni (vere trame) con modalità di soluzione tipo punta e clicca che ti fanno immergere di piu nell'ambiente e magari la ciliegina sulla torta sarebbe inserire un controllo e relativa dinamica da fps....insomma fatemi sparare dentro le stazioni!

Per i pianeti anche qui sono d'accordo con sirkillalot (ma quando torna robot wars in italia?) e aggiungo che secondo me la cosa è piu che fattibile.
Innanzi tutto il fatto che egosoft sia un team piccolo non è sempre necessariamente un limite assoluto. Ci sono molti team indie che sviluppano survival sandbox spaziali tipo osiris new dawn e tanti altri, ok questi non hanno la componente spaziale ricca come X però nessuno dice che per contro la ego debba implementare pianeti straricchi come quelli dei suddetti titoli! C'è una via di mezzo e la grafica procedurale aiuta molto.
Il discorso stesso del team piccolo rischia di diventare solo una scusa rispetto all'inevitabile...ossia che la ego deve allargarsi e deve implementare certe cose. E' vero che l'ispirazione piu di tutto fa la differenza ma volente o nolente il team dovrà espandersi per essere piu rapido e capace di inserire feature in grado di arricchire il gameplay.
Lo ha detto anche la ego stessa...con giochi come elite e star citizen loro non possono piu evitare certe cose, prima c'era solo la egosoft adesso non più...parole loro.
Se rimangono chiusi si tagliano le gambe da soli....col tempo rischiano di diventare sempre più emarginati e i loro giochi di serie B, il classico titolo budget senza tante pretese mentre i punti di riferimento diverranno altri.

Il problema comunque è anche a livello comunitario...non prendetela (parlo in generale) come una offesa ma la comunità di X è tendenzialmente un pò ottusa (specie quella italiana da quello che leggo anche a livello internazionale). Sembra che più che volere uno space sim si voglia un gestionale e tutto il resto viene visto come un problema o una storpiatura. I tempi cambiano e per fortuna ora non c'è piu solo egosoft, questa concorrenza è un bello stimolo per loro e li fa uscire da idee che a lungo diventano stantie.

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Lucateo
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Post by Lucateo » Sun, 1. Jan 17, 17:27

Aken_Bosch wrote:
Lucateo wrote:...Per il resto considerando lo stile di X preferisco un sistema ibrido portali/ipervie come è ora su Rebirth rispetto a un enorme universo da esplorare tramite sessioni di decine di minuti di viaggio stile Elite.
Decine di minuti? DECINE DI MINUTI? AHAHAH!!

Intendevi decine di giorni o settimane, vero? :P
Un paio di decine di minuti è stato il massimo, poi ho sempre chiuso lo streaming :lol:
-=SiR KiLLaLoT=- wrote: In fine i pianeti.... I pianeti come detto da voi richiederebbe uno sforzo immenso per la realizzazione, MA, se i pianeti si intendessero come "scalo fisso" (come un'attuale attracco di una capital di XR), tutto sarebbe diverso e realizzabile con poco. Per "atterraggio sui pianeti" mi basterebbe una semplice selezione del pianeta stesso, con un'opzione "docking planet" seguita una scena fissa sempre uguale della nave che atterra (ovviamente sarebbe doveroso poter vedere il cambio di nave/pianeta in base a quella posseduta/posto in cui si è). Se non ricordo male questo non si discosterebbe molto dai video della storyline di X2, quindi con queste piccole e semplici introduzioni il gioco sarebbe fatto.

E cosa ci facciamo con i pianeti??? La cosa più logica dell'universo!!!

Li rimpizziamo fino all'orlo con tutti i prodotti finali provenienti dalle stazioni, perchè loro valgono, noi valiamo e quindi è giusto che si difendano con le migliori tecnologie! :D :D
Il mio dubbio è: a questo punto cosa aggiungerebbe al gameplay classico? Alla fine così facendo del pianeta non si vedrebbe niente, sarebbe solo uno sfondo più o meno bello da vedere, ti attracchi alla solita unica stazione, commerci e via. Cioè lo stesso che facciamo da anni con ogni stazione. A questo punto meglio evitarsi la fatica e se proprio si vuole commerciare con i pianeti mettiamo i classici ascensori spaziali vicino alla superficie, con un sistema automatico che calcoli i consumi di risorse della stazione sulla base, ad esempio, della popolazione del pianeta e delle sue condizioni.

PS: Auguri a tutti!
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-=SiR KiLLaLoT=-
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Mon, 2. Jan 17, 04:51

Lucateo wrote:
-=SiR KiLLaLoT=- wrote: In fine i pianeti.... I pianeti come detto da voi richiederebbe uno sforzo immenso per la realizzazione, MA, se i pianeti si intendessero come "scalo fisso" (come un'attuale attracco di una capital di XR), tutto sarebbe diverso e realizzabile con poco. Per "atterraggio sui pianeti" mi basterebbe una semplice selezione del pianeta stesso, con un'opzione "docking planet" seguita una scena fissa sempre uguale della nave che atterra (ovviamente sarebbe doveroso poter vedere il cambio di nave/pianeta in base a quella posseduta/posto in cui si è). Se non ricordo male questo non si discosterebbe molto dai video della storyline di X2, quindi con queste piccole e semplici introduzioni il gioco sarebbe fatto.

E cosa ci facciamo con i pianeti??? La cosa più logica dell'universo!!!

Li rimpizziamo fino all'orlo con tutti i prodotti finali provenienti dalle stazioni, perchè loro valgono, noi valiamo e quindi è giusto che si difendano con le migliori tecnologie! :D :D
Il mio dubbio è: a questo punto cosa aggiungerebbe al gameplay classico? Alla fine così facendo del pianeta non si vedrebbe niente, sarebbe solo uno sfondo più o meno bello da vedere, ti attracchi alla solita unica stazione, commerci e via. Cioè lo stesso che facciamo da anni con ogni stazione. A questo punto meglio evitarsi la fatica e se proprio si vuole commerciare con i pianeti mettiamo i classici ascensori spaziali vicino alla superficie, con un sistema automatico che calcoli i consumi di risorse della stazione sulla base, ad esempio, della popolazione del pianeta e delle sue condizioni.
Il mio era un esempio come un altro, ma sull'utilità dei pianeti ci si potrebbe sbizzarrire. Il punto è se usarli o meno ;)
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Darrosquall
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Post by Darrosquall » Mon, 2. Jan 17, 13:56

Secondo me è impensabile che si presentino con un gioco nuovo senza atterraggio nei pianeti, a maggior ragione se hanno dichiarato di guardare a Scam citizen e ad Elite Dangerous.

In qualsiasi gioco spaziale è la feature più richiesta, anche se letta così sembra un controsenso. :lol:

Kaio!
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Post by Kaio! » Tue, 3. Jan 17, 12:06

A me piacerebbe un sistema di salti alla BSG, imposti coordinate xyz e salti.
Poi magari pazzi qualche ipervia a collegamento di zone importanti, ma senza i portali.

Per i pianeti io sarei dell'idea che o ci fai atterrare sopra e ci fai girare in totale libertà o non li fai proprio.
Per avere un pianeta con un filmatino che ti fa vedere che atterri in una città col bar, il meccanico, il mercato ecc alla "Freelancer" allora è solo una perdita di tempo e di giga.

Il punto è, fai i pianeti enormi, atterri e giri dove vuoi, poi cosa fai? Passi una serata a girare il pianeta XYZ così, per sport? Star Citizen è un mmorpg, ti organizzi con la gilda, esplori un pianeta in gruppo, magari trovi gente, organizzi invasioni del pianeta della gilda avversaria ecc..
Ma in un gioco in single player che fai? corri il rischio che ha corso NMS, cioè atterri su un pianeta e poi ti rompi gli zebedei talmente tanto che al paragone la corazzata Potemkin potrebbe essere uno dei corti Aldo Giovanni e Giacomo.
X3 rank: combat = il mio cane combatte meglio, trade = lavavetri
Possedimenti: sono proprietario di tanti debiti mk1 e mk2

--Una volta ero un barbone spaziale... adesso le cose vanno peggio--

Su TC però sono un gallo.

nansuchao
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Post by nansuchao » Tue, 3. Jan 17, 19:29

In Elite Dangerous atterrare sui pianeti ha un suo senso ed una sua utilità, oltre che la possibilità di girarci con dei rover niente male. Ma dopo averlo fatto un paio di volte, ci vai solo per atterrare su qualche base, niente di diverso da una stazione, ma a terra, o al massimo, qualcuno, per visitare qualche "easter egg" piazzata a caso dagli sviluppatori. Quindi ecco che, pur potendo atterrare su un pianeta, ed avendo migliaia di pianeti su cui atterrare, non lo si fa quasi mai.

Quindi per il prossimo X4, pianeti o non pianeti, quello che importa alla fine è solo lo spazio, tutto il resto sono "carinerie" tanto per attirare l'attenzione, ma poi difficilmente spostano granchè.
Una mosca spaziale sbatte le ali a Cuore del regno, ed uno Zephirus muore a Collina di Aladna...

PeaceMan
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Post by PeaceMan » Thu, 5. Jan 17, 11:44

Infatti è questo il succo, perchè mai in un gioco spaziale si debbano implementare porzioni di gioco non spaziali davvero non lo capisco. Magari una volta che hai saturato le 'possibilità' dello spazio per migliorare puoi lasciare l'astronave e camminare, ma sino ad allora, e con i giochi ego alla saturazione siamo distanti anni luce, perchè farlo?

1) Ho una astronave armata, fammi godere appieno delle potenzialità del combattimento e poi pensiamo a camminare. ( IA in primis e poi tutto ciò che può migliorare il combat system )
2) "Spazio, ultima frontiera..." e allora sfruttiamo questo prima di atterrare a terra! Ampliamo il piacere dell'esplorazione con cose come il jump afocale, che già l'abbozzo fatto era a livello esplorativo una figata e se lo sviluppi un poco può dare soddisfazioni esplorative sicuramente più a tema rispetto quella planetaria.
3) Abbiamo fabbriche di produzione che possiamo modulare, nave modulare che possiamo modulare, unito all'esplorazione spaziale con un buon sistema di caccia al tesoro so che potrei girare per dei mesi alla ricerca del container che mi aumenta dell'1% la produzione o la velocità o la manovrabilità... l'antico abbozzo che si trovava nelle antiche bbs sui relitti 'pandora' mi ha fatto girare (un poco troppo a vuoto) per non so quanto tempo, e senza bisogno di terra sotto i piedi.

Insomma, ho sparato un poco a caso e quindi sono certo che un semplice brainstorming alla ego potrebbe portare a tante di quelle cose da fare che prima di saturare e arrivare ai pianeti me ne vado in pensione. (Con relativo tempo libero per esplorarli sti pianeti) :)

Matatari
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Post by Matatari » Sun, 8. Jan 17, 23:11

Sebbene abbia accantonato XR da eoni sono felice che venga sviluppato un nuovo titolo.
Usando il motore di XR mettendo però molta fedeltà "ambientale" per l'immersione e creando un gioco dal sapore di X3 ci ritroviamo con un bel gioco.
Con bug minimale al day 1 (daltronde la cavie le abbiam già fatte su XR)

Sono fiducioso.

Ogni tanto bazzico su elite e concordo sul fatto che un X4 dovrebbe evitare l'atterraggio sui pianeti e concentrandosi sull'immersività e realisticità dello spazio (con areee e percorrenze più ampie) e sulle stazioni e i loro interni
A MENO CHE ...... non costruisci sui pianeti solo allora c'è senso

La modularità delle stazioni (la volevano fare pure su XR, ne uscirono con una speudo modularità relegata al modello finale preconfezionato) una libertà totale sarebbe una bella cosa che i giocatori però dovranno digerire se fanno errori in game.
Ma sono d'accordo che modulare TUTTO è la via da percorrere per differenziarsi dal resto del panorama dei giochi spaziali

Le ipervie (uccidetele) o ritrasformatele in quelle di X3 del sistema solare, hanno molto più senso in quell'ottica

PeaceMan
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Post by PeaceMan » Mon, 9. Jan 17, 00:25

Matatari wrote:Le ipervie (uccidetele) o ritrasformatele in quelle di X3 del sistema solare, hanno molto più senso in quell'ottica
Ma se non ricordo male nel sistema solare c'erano portali camuffati da altre cose, ma alla fine mi sembra di ricordare che erano settori non comunicanti; al limite potrebbero sostituire le ipervie blu, ma quelle gialle che comunicano tra 'zone' sono altra cosa che se si vogliono togliere non credo un portale o sinonimo possa funzionare.

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Tolihama
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Post by Tolihama » Mon, 9. Jan 17, 08:19

PeaceMan wrote:
Matatari wrote:Le ipervie (uccidetele) o ritrasformatele in quelle di X3 del sistema solare, hanno molto più senso in quell'ottica
Ma se non ricordo male nel sistema solare c'erano portali camuffati da altre cose, ma alla fine mi sembra di ricordare che erano settori non comunicanti; al limite potrebbero sostituire le ipervie blu, ma quelle gialle che comunicano tra 'zone' sono altra cosa che se si vogliono togliere non credo un portale o sinonimo possa funzionare.
Sì, di fatto erano portali che tuttavia non potevano essere utilizzati come destinazione per il jumpdrive.
Penso che quando si parli male delle ipervie, tuttavia, si tende a riferirsi soprattutto a quelle locali (di colore "verde", percorribili per spostarsi tra zone dello stesso settore). L'idea di fondo non è malvagia, ma in Rebirth 1.0 è stato implementato in modo inopportuno (ipervie ovunque e con percorsi disegnati da ubriachi), così da renderla un'altra delle cose carine ma che si incomincia ad odiare dopo che si sono trascorse un po' di ore di gioco (percorrerle in continuazione in mezzo al traffico è snervante e noioso alla lunga, mentre all'esterno si sono rivelate come ostacoli ingombranti per la circolazione delle capital ship). Nei settori dei dlc hanno limitato di molto la presenza di queste ipervie, rendendo più piacevole (anche se più lenta) l'esplorazione, e allo stesso tempo razionalizzando l'uso e l'utilità delle stesse.
C'è poco da dire invece riguardo alle ipervie blu (o "Super Ipervie", per spostarsi da settore a settore), dato che sono state convertite definitivamente nel corso delle prime patch a delle sottospecie di portali.

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