facciamo il punto sulle skill ??

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steganox
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facciamo il punto sulle skill ??

Post by steganox » Tue, 5. Apr 16, 15:06

ieri parlandone siamo rimasti con molti dubbi sulle skill

wiki https://www.egosoft.com:8444/confluence ... +and+roles non è di moltissimo aiuto

CAPITANO :
le skil importanti sono 3
COMANDO ( influenza forse le capacità di gestire le nai assegnate compres ele scorte ???)
NAVIGAZIONE (sicuramente influenza la capacita di navigare da A a B nel minor tempo possibile )
MORALE lavoradi concerto con le altre 2 skill ?

UFFICIALE DIFESA anche lui come il capitano 3 skill importanti
COMANDO
COMBATTIMENTO ( questa immagino influenzi la capacità di gestire le varie batterie di superficie , ma in che modo ??)
MORALE

INGEGNERE
skill unica INGEGNERIA ok questa è facile 9 skill ripara il 60% 5 skil ripara il 100% dello oscafo e con maggiore velocità

poi ci sono
PILOTI
ARCHITETTI
MANAGER

vogliamo cercare di mettere assieme le nostre conoscenze per stilare uno schema ?

PeaceMan
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Post by PeaceMan » Tue, 5. Apr 16, 23:01

Perché non è d'aiuto la voce della wiki?

Io l'ho capita così:
Le statistiche che influenzano la skill generale, ovvero quella usata per calcolare effettivamente l'abilita dell'npc che è un unico valore che varia da 1 a 10, sono le statistiche in grossetto (o quelle visualizzate in alto a sx mentre 'guardi' un npc di cui conosci le stat).

Queste statistiche di riferimento possono variare in numero, come appunto l'ingegnere che ne ha solo una o il capitano con tre, ed in quelle multiple influenzano in maniera diversificata il risultato finale. Cosa vuol dire?
Con l'ingegnere è facile, avendo una sola stat di riferimento ogni stella in ingegneria vale +2 nel calcolo della skill generale, avendo appunto il massimo 10 con 5 stelle x 2.

Col capitano, che come dice la wiki suddivide le stat in "Leadership (4) Navigation (3.5) Morale (2.5)" il calcolo della skill di riferimento si ottiene facendo: (4/5 x stelle Lead.) + (3.5/5 x stelle Nav.) + (2.5/5 x stelle Mor).
So che è contorto, ma si capisce meglio pensado che un capitano con sole 5 stelle in Lead. mi da un valore di skill = 4, mentre un capitano con sole 5 stelle in Mor. ha un valore di skill = 2.5; di conseguenze un capitano tutto a 5 ottiene la skill = 4(L) + 3.5(N) + 2.5(M) = 10 = Max.
Questo sistema mi piace, perché è in grado di dare un senso alla diversificazione delle statistiche mantenendo comunque 'semplice' la gestione, unificando i valori in un unico parametro. Questo unito alla gestione diversificata del 'parametro' in base al ruolo dell'npc, descritto non molto bene nella tabella della wiki, diversifica ulteriormente le cose e lo trovo delizioso. :)

steganox
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Post by steganox » Wed, 6. Apr 16, 15:00

quindi le 3 skill del capitano non hanno influenze diverse ????

cioe un capitano con 0 in comando e 5 in anvigazione sarà piu scarso di uno con 5 in comando e 0 in navigazione ???

PeaceMan
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Post by PeaceMan » Wed, 6. Apr 16, 15:09

steganox: Rimandato! :)
Ristudia il post precedente e ci resentiamo a settembre...
steganox wrote:quindi le 3 skill del capitano non hanno influenze diverse ????
cioe un capitano con 0 in comando e 5 in anvigazione sarà piu scarso di uno con 5 in comando e 0 in navigazione ???
Certo che hanno influenza diversa, anche se di poco, perchè come detto sopra, 5 stelle in comando danno una skill 4, mentre 5 in navigazione danno una skill 3.5.

La prossima volta che mi sbagli i compiti in ginocchio sui ceci! :P

-=SiR KiLLaLoT=-
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Wed, 6. Apr 16, 15:56

Bene bene, avete fatto una cosa giusta ad aprire un topic del genere e dopo aver letto le spiegazioni mi rimane comunque un dubbio.

Abbiamo risolto il problema "matematico" della questione, ma ciò che vi chiedo adesso è: in che modo influenza fisicamente la singola statistica sul comportamento della nave?

Da quelle pochissime prove fatte personalmente ho capito che:

Un capitano a 5 stelle in navigazione rispetto ad uno a 3 stelle, usando la stessa nave, partendo dallo stesso posto, facendo lo stesso percorso, raggiunge l'obbiettivo almeno 6 min prima del secondo, OK.
Un capitano a 5 stelle in comando che fa?? Cosa fa tecnicamente il comando? Nel caso il comando serva a far gestire meglio i sottoposti assegnati al capitano, in che modo questi sottoposti cambiano comportamento tra 2-3-5 stelle?

Dalla guida si capisce che il morale migliora i tempi di reazione degli NPC. Questo discorso va bene con i piloti e i caccia, ma ad una capital cosa succede tecnicamente se ha il morale a 3 o a 5?

Le stelle in navigazione di un manager servono per far andare meglio le navi sottoposte al manager stesso indipendentemente dalle skill dei capitani delle navi sottoposte? Se uso un manager con 5 stelle in navigazione, me ne posso fregare delle stelle in navigazione delle navi assegnate al manager?

Ora siccome ogni cosa che sto vedendo su Rebirth la paragono con il codice di X3, le uniche supposizioni che ho fatto sono queste:

Ingegnere 5 stelle = Skillaggio automatico dell'agente commeciale che a livello 25 si andava a riparare da solo al cantiere.

Navigazione a 5 stelle = Potenziamento motore al 100% che si andava a fare manualmente negli spazioporti o nelle officine.

Comando 5 stelle = Probabile capacità da parte delle navi di scappare/lanciare droni in caso di attacco subito (software di combattimento MK1?)

Combattimento 5 stelle = Manovre, uso missili, disimpegni, ecc (software di combattimento MK2?)

Morale 5 stelle = non pervenuto :D (ma se sono i tempi di reazione, può essere considerata qualcosa di nuovo).

Manager 5 stelle = Comportamento del vecchio agente commerciale a livello 5-10-15-20-25 (5 stelle appunto).

Al momento non mi viene più nulla in mente e comunque non so se questa roba ha realmente a che fare con ciò che succede in gioco.



Regalo una K usata poco al primo che mi sappia spiegare skill per skill, npc per npc, cosa cambia quando il numero di stelle è maggiore o minore.

Se è necessario fare un post sul forum inglese chiedo a qualche anima pia che sappia scriverlo bene di farlo, così da togliere ogni dubbio!! :D
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Post by PeaceMan » Wed, 6. Apr 16, 16:33

Per me state sbagliando approccio, e sottovalutate la pagina wiki postata al primo post.

Ricordando il principio scritto sopra, le abilità del comandante SERVONO SOLO a calcolare il valore di SKILL dell'npc. Non vengono gestire in altro modo, almeno stando a una wiki hostata nel sito ego, dovrebbe garantire un minimo.

Una volta compreso questo, allora se si vuole sapere come influisce la skill generale sul modo di operare basta leggere sempre la tabella che nel caso del capitano è abbastanza chiara:

Strafespeed, Stafe Acceleration, Steering Speed and Steering Acceleration (this is a multiplier to the max value): 0.5 + ( 0.1* skill )
Reaction Time (this is a delay in seconds): 1.0 - ( 0.2 * skill )

Questi significa che: un capitano con skill=7 (parametro generale derivato dalle stellette e spiegato nei post precedenti) aumenterà i parametri di navigazione della nave di 0.5 + (0.1 * 7) = 1.2 (moltiplicatore, ovvero se 100 * 1.2 =120) ed avrà un ritardo nel tempo di reazione = 1 - ( 0.2 * 7 ) = - 0.4 ( un ritardo negativo equivale ad anticipare )

Quindi una skill = 7 migliora i movimenti della nave de 20% ed accellera l'esecuzione dei comandi di 0.4.
Una skill = 4 renderebbe i movimenti peggiori del 10% (* 0.9) e i comandi sarebbero rallentati di 0.2.

Per gli altri ruoli vi sono altri comportamenti rispetto la skill che dovrebbero comparire nella tabellina come per il capitano, ma purtroppo ci sono ancora ombre da dissipare, sebbene rimane un ottimo punto per capire le skill
Last edited by PeaceMan on Wed, 6. Apr 16, 16:38, edited 1 time in total.

steganox
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Post by steganox » Wed, 6. Apr 16, 16:36

PeaceMan wrote:steganox: Rimandato! :)
Ristudia il post precedente e ci resentiamo a settembre...
steganox wrote:quindi le 3 skill del capitano non hanno influenze diverse ????
cioe un capitano con 0 in comando e 5 in anvigazione sarà piu scarso di uno con 5 in comando e 0 in navigazione ???
Certo che hanno influenza diversa, anche se di poco, perchè come detto sopra, 5 stelle in comando danno una skill 4, mentre 5 in navigazione danno una skill 3.5.

La prossima volta che mi sbagli i compiti in ginocchio sui ceci! :P
lo ammetto non ci ho capito una beamata mazza :-D

quindi convieni che la skil cumulativa quella che conta e non le skill in particolare ?
mah ....perche mettere tre skill diverse , piu giusto l'ngegnere deve solo riparare skll ingegneria !!!
posso capire una skill cumulativa per il valore generale ma le singole skill per compiti specifici tipi capitano bravo a comandare vs capitano bravo a navigare .. e morale ??? bravo ad organizzare i party LOL

edit ok ho compreso il post sopra (stavo scrivendo mentre postavi ) ma perchè romperci l'anima con 3 diverse skill
passo e chiudo :-)

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Post by PeaceMan » Wed, 6. Apr 16, 16:58

steganox wrote:ok ho compreso il post sopra (stavo scrivendo mentre postavi ) ma perchè romperci l'anima con 3 diverse skill
passo e chiudo :-)
Penso che sia una base 'espandibile' che permette di sviluppare l'ia nel tempo. Usare una sola variabile che riassume 3 statistiche permette di utilizzare negli aspetti generali dell'ia questa variabile, ma se si vuole si può implementare una ia che vada a leggere una determinata statistica che comunque già c'è.

Usando l'esempio del comandante fatto sopra, abbiamo visto come viene usato il valore di skill generale, come fosse un "riassunto" del comandante, ma nella parte di codice che gestisce la "ritirata dalla battaglia" nessuno vieta alla ego di guardare la caratteristica Morale del comandante, e farlo scappare via prima se ha un valore basso.

In realtà forse l'hanno già fatto, avevo un comandante con tutto a 5 tranne il morale a 3 che scappava dalla battaglia a bordo di un araw con poco meno della metà degli scudi ancora attivi. Certo, aveva uno xenon I davanti, ma farsela sotto così!! :)

steganox
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Post by steganox » Wed, 6. Apr 16, 22:08

gia :-) un idea carina si trova nel mod Izcombat tweek dove
i comandanti reagiscono diversamente a seconda della razza

gli split attaccano fino alla morte ( piu o meno ) cioè scudi a zero come loro indole guerriera
i telaidi sono piu conservativi e si ritirano con scudi al 40 % essendo coerenti con la loro predisposizione affaristica
gli argon una via di mezzo :-)

-=SiR KiLLaLoT=-
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Thu, 7. Apr 16, 18:53

PeaceMan wrote:Per me state sbagliando approccio, e sottovalutate la pagina wiki postata al primo post.

Ricordando il principio scritto sopra, le abilità del comandante SERVONO SOLO a calcolare il valore di SKILL dell'npc. Non vengono gestire in altro modo, almeno stando a una wiki hostata nel sito ego, dovrebbe garantire un minimo.

Una volta compreso questo, allora se si vuole sapere come influisce la skill generale sul modo di operare basta leggere sempre la tabella che nel caso del capitano è abbastanza chiara:

Strafespeed, Stafe Acceleration, Steering Speed and Steering Acceleration (this is a multiplier to the max value): 0.5 + ( 0.1* skill )
Reaction Time (this is a delay in seconds): 1.0 - ( 0.2 * skill )

Questi significa che: un capitano con skill=7 (parametro generale derivato dalle stellette e spiegato nei post precedenti) aumenterà i parametri di navigazione della nave di 0.5 + (0.1 * 7) = 1.2 (moltiplicatore, ovvero se 100 * 1.2 =120) ed avrà un ritardo nel tempo di reazione = 1 - ( 0.2 * 7 ) = - 0.4 ( un ritardo negativo equivale ad anticipare )

Quindi una skill = 7 migliora i movimenti della nave de 20% ed accellera l'esecuzione dei comandi di 0.4.
Una skill = 4 renderebbe i movimenti peggiori del 10% (* 0.9) e i comandi sarebbero rallentati di 0.2.

Per gli altri ruoli vi sono altri comportamenti rispetto la skill che dovrebbero comparire nella tabellina come per il capitano, ma purtroppo ci sono ancora ombre da dissipare, sebbene rimane un ottimo punto per capire le skill
Ah ecco, questa è una spiegazione più che esaustiva :D

Quindi anche le navi ragionano con l'efficienza come le stazioni?

Tutto Rebirth si basa su quel "50%" in più che rende tutto più veloce?

Avere un impiegato a 5 stelle in tutto (nel caso di comandanti, ufficiali di difesa, manager e architetti) vuol dire avere una nave che fa le cose al 50% più veloci,
mentre mi pare di capire che i piloti hanno delle variazioni di tempo sull'uso di missili e manovre varie di combattimento?
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Post by PeaceMan » Fri, 8. Apr 16, 22:26

Grazie -=SiR KiLLaLoT=- :).

Praticamente sì un poco su tutto; giusto per fare i pignoli, si ha un incremento del 50% nei parametri di manovra, la velocità massima rimane uguale e quindi il miglioramento 'generale' è per me sicuramente inferiore.

Ciò non toglie che l'impatto di un buon equipaggio sia 'importante', quindi biblioteche virtuali sempre ben fornite e via... verso ignote locazioni di strane cacce al tesoro.* :wink:

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