[Mod] ShipMod für X Rebirth ( Version 1.12 )

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 26. May 17, 12:14

persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel

bei vielen Schiffen fehlen die Connections, dein HoL SY Macro benutzt die Connection der Albion SY, aber beim XL dock den Bezeichner der HoL, es wird daher nicht angezeigt

einige Radar-Macros die du verwendest gibt es nicht, auch hast du in der Ware als Upgrade einen Flakturm den es als Ware im Paket nicht gibt

die Flack...macro ist auch nicht in der macro.xml, EGO hat das ganze Flack Zeug IMO weggepatcht, ob du das überhaupt ordentlich zum laufen kriegst?

die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail

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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 26. May 17, 16:46

Marvin Martian wrote: persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel
Die Originalschiffe bleiben weiter im Einsatz, nur bei den Terrane nicht mehr. Terrane mit Schiffen von den Argonen, daher habe ich sie getauscht.
Marvin Martian wrote: bei vielen Schiffen fehlen die Connections, dein HoL SY Macro benutzt die Connection der Albion SY, aber beim XL dock den Bezeichner der HoL, es wird daher nicht angezeigt.
Meinst du die Schiffswerft, die SW der Terrane ist Original habe nur eine 2 dazu gepackt.

Mit den Schiffen, ok da stehe ich jetzt auf den Schlauch was genau gemeint ist :gruebel: .
Marvin Martian wrote: einige Radar-Macros die du verwendest gibt es nicht, auch hast du in der Ware als Upgrade einen Flakturm den es als Ware im Paket nicht gibt
die Flack...macro ist auch nicht in der macro.xml, EGO hat das ganze Flack Zeug IMO weggepatcht, ob du das überhaupt ordentlich zum laufen kriegst?
Die Flak ist weiter enthalten, die fehlende Marco habe ich neu erstellt.
Und ja sie wird nicht im Handelsweg auftauchen, dafür hätte ich noch mehr
erstellen müssen ( Fabrik die es herstellt - Schiffe die es kaufen /verkaufen - u.s.w. ).
Die Flak wird durch die SW. "bereit gestellt" beim kauf des Schiffes, für die Flak muß man auch bezahlen.
Das war jetzt auf die schnelle eine leichtere Lösung und die Flak gibt es nur für einen Schiff.
Marvin Martian wrote: die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail
Wie oben geschrieben habe ist es nur bei den Terrane, ich bin gespannt wenn Egosoft die Boronen/Sektor raus bringt.
Ob die ebenfalls mit Schiffen der Argonen herum Schiebern, wenn ja werde ich das ebenfalls ändern.

MfG

J.L.

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 26. May 17, 17:01

J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel
Die Originalschiffe bleiben weiter im Einsatz, nur bei den Terrane nicht mehr. Terrane mit Schiffen von den Argonen, daher habe ich sie getauscht.
J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail
Wie oben geschrieben habe ist es nur bei den Terrane, ich bin gespannt wenn Egosoft die Boronen/Sektor raus bringt.
Ob die ebenfalls mit Schiffen der Argonen herum Schiebern, wenn ja werde ich das ebenfalls ändern.

MfG

J.L.
Marvin will eher darauf hinaus, dass XR es ermöglicht, die XML-Dateien durch andere xml-Dateien zu verändern, indem nur die Änderungen beschrieben werden, statt die Dateien komplett zu ersetzen ;) damit können mehrere, auch grössere, Mods bequem nebeneinander existieren ;) Das mit dem komplett ersetzen von Dateien vom Spiel oder von anderen Mods ist imo nur ne behelfslösung, die während der Mod-Entwicklung sicher nützlich ist.

Ich schreib dir gerne die diff-Dateien, wenn du mir die Änderungen zusammen fassen kannst ;) (die dann in eine ext-cat/dat oder als lose Dateien in den Mod-Ordner kommen) ich will es aber vermeiden noch mehr Tabs in meinen beiden Texteditoren auf zu machen - hab da je 20 oder mehr offen...
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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 26. May 17, 18:03

UniTrader wrote: Marvin will eher darauf hinaus, dass XR es ermöglicht, die XML-Dateien durch andere xml-Dateien zu verändern, indem nur die Änderungen beschrieben werden, statt die Dateien komplett zu ersetzen ;) damit können mehrere, auch grössere, Mods bequem nebeneinander existieren ;) Das mit dem komplett ersetzen von Dateien vom Spiel oder von anderen Mods ist imo nur ne behelfslösung, die während der Mod-Entwicklung sicher nützlich ist.
:idea: Jetzt schnall ich es, daher möchte ich ja das der Mod getestet wird.

Durch deine Hilfe mit den Problem des Patch, habe ich nun andere Ansätze als vorher.
Denn es wollte die Änderungen bei ego_dlc_2 Ordner nie greifen,
nur wenn direkt ein Patch eingelegt wurde.
Wie gesagt durch deine Hilfe, kann ich es anders Aufbauen als vorher.

MfG

J.L.

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SirFrancisDrake
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Post by SirFrancisDrake » Fri, 26. May 17, 23:33

Hallo J.L.

habe nun deine zweite Testmod probiert. Leider funktioniert beim mir fast nichts davon.

In der ersten Mod konnte ich die beiden XL Schiffe (Walhalla, Daedalus) in der Schiffswerft in DeVries bauen. Die sind nun komplett verschwunden. Auch ist keine zweite Schiffswerft in DeVries vorhanden, die diese Schiffe bauen kann.

Die Schiffswerften der HvA in Albion sind tot. Keine Belegschaft vorhanden. Durch Simooms Lantern konnte ich die dahin "cheaten" und folgende Schiffe bauen:
Galaktika
Viper
Viper 2

Bei der Viper ist mir aufgefallen, dass dieser Jäger 500m³ Laderaum für Treibstoff hat. Beabsichtigt?

Galaktika, Walhalla und Deadalus sind für mein Befinden zu stark gepanzert, zu schnell und auch zu schwer bewaffnet.
Es gibt keine Schiffe, die diesen Pötten auch nur im Ansatz etwas entgegen setzen können. Na ok, die Deadalus geht noch.
Der Kapitän auf der Galaktika fällt wohl in schallendes Gelächter aus, wenn zwei Xenon I es wagen sollten, ihn anzugreifen. :D

Die Schiffe der Atlaspiraten konnte ich gar nicht testen, da ich keine Schiffswerft gefunden habe, die sie baut.

Bei der Galaktika ist mir noch aufgefallen, dass zum Bau BoFu statt Nahrungsrationen benötigt wird.
Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.

Wäre es möglich, dass du alle deine Schiffe einfach mal in eine Schiffswerft packen könntest? Z.B. die in DeVries. Dann könnte ich mal alle bauen und testen.

Oder vielleicht könnte mir jemand erklären wie ich ein Schiff in eine Schiffswerft bekomme. Wird das in der wares.xml festgelegt?

Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich es wirklich toll finde, dass du neue Schiffe ins Spiel intergrierst. Schade nur, dass es so kompliziert ist, neue Schiffe für das Spiel zu erstellen und sie reinzumodden.

Wäre auch cool, wenn jemand diese hässli....weniger schönen NPC durch hübschere ersetzen könnte. :)

Grüße,

SirFrancisDrake

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J.L.
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Post by J.L. » Wed, 31. May 17, 18:54

SirFrancisDrake wrote: In der ersten Mod konnte ich die beiden XL Schiffe (Walhalla, Daedalus) in der Schiffswerft in DeVries bauen. Die sind nun komplett verschwunden. Auch ist keine zweite Schiffswerft in DeVries vorhanden, die diese Schiffe bauen kann.
Diese Schiffe gibt's nun nur bei den Terrane, bei den ersten Testmod schrieb ich das es sich ändern wird.
SirFrancisDrake wrote: Die Schiffswerften der HvA in Albion sind tot. Keine Belegschaft vorhanden.
Bei mir geht alles, bitte schick mir per PN eine Liste alle Mod´s die du verwendest.
SirFrancisDrake wrote: Bei der Viper ist mir aufgefallen, dass dieser Jäger 500m³ Laderaum für Treibstoff hat. Beabsichtigt?
geändert
SirFrancisDrake wrote: Galaktika, Walhalla und Deadalus sind für mein Befinden zu stark gepanzert, zu schnell und auch zu schwer bewaffnet.
Es gibt keine Schiffe, die diesen Pötten auch nur im Ansatz etwas entgegen setzen können. Na ok, die Deadalus geht noch.
Der Kapitän auf der Galaktika fällt wohl in schallendes Gelächter aus, wenn zwei Xenon I es wagen sollten, ihn anzugreifen. :D
Die Bewaffnung werde ich so lassen, ich habe aber vergessen die Geschwindigkeit - Wendigkeit - usw. zu ändern.
Je größer das Schiff ist, um so langsamer bzw. geringe ist die Wendigkeit.
Wenn jemand es eilig hat, besser nicht die Galaktika nehmen. :wink:

SirFrancisDrake wrote: Die Schiffe der Atlaspiraten konnte ich gar nicht testen, da ich keine Schiffswerft gefunden habe, die sie baut.
Nur die Atlas-Piraten haben eine Werft, aber gedacht ist ihr Kapert die Schiffe. :P
SirFrancisDrake wrote: Bei der Galaktika ist mir noch aufgefallen, dass zum Bau BoFu statt Nahrungsrationen benötigt wird.
geändert
SirFrancisDrake wrote: Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.
Ich wüste jetzt nicht wie man so was ändern könnte und ob es nur auf ein Schiff bezogen werden kann.
SirFrancisDrake wrote: Wäre es möglich, dass du alle deine Schiffe einfach mal in eine Schiffswerft packen könntest? Z.B. die in DeVries. Dann könnte ich mal alle bauen und testen.
Nein, aber ich habe beschlossen zwei Mod´s raus zu bringen, den VSM ( VölkerShipMod ) & einen SM ( ShipMod ).

Inhalt des ShipMod
Es sind nur die Schiffe enthalten, sowie alle wichtigen Teile damit die Schiffe funktionieren.
Die Schiffe könnt ihr bei den bekannten Werften kaufen, z.B. DeVries die Terrane-Schiffe.
Auf den Rantaners können nun Jäger landen, als Ausgleich für die schwache Bewaffnung.
Und die Uni-Händler werden mit drin sein, aber dieses mal im richtigen Ordner. :oops:

Sonst wird weiter nix drin sein, somit sollte jeder andere Mod keine Probleme mit den SM haben.
Denn der VSM könnte mit den anderen großen Mod´s Probleme haben,
was ich wahrscheinlich nicht ganz vermeiden kann ( kann man jetzt noch nicht genau sagen ).

Der SM ist für die gedacht, die z.B. nur neue Schiffe haben möchten.
Oder ihr lieblings Mod behalten wollen und nur neue Schiffe dazu gewinnen wollen.

Der SM wird bald fertig sein, mache nur noch einige Test.

MfG

J.L.

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 31. May 17, 19:22

J.L. wrote:
SirFrancisDrake wrote: Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.
Ich wüste jetzt nicht wie man so was ändern könnte und ob es nur auf ein Schiff bezogen werden kann.
Meines wissens gilt der Abflugpfad für alle Schiffe (und basiert auf dem Anflugpfad, nur mit ner 180°-drehung), ich glaube ich hab aber irgendwo mal die eventuelle möglichkeit gesehen einen seperaten Abdockpfad zu definieren, testen konnte ich das allerdings noch nicht...
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 1. Jun 17, 08:48

J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: persönlich würde ich es besser finden wenn du statt Files der Originalschiffe irgendwie zu überschreiben lieber patches schreibst für deine Änderungen oder gleich neue Assets anlegst, sonst ist die Mod ziemlich inkompatibel
Die Originalschiffe bleiben weiter im Einsatz, nur bei den Terrane nicht mehr. Terrane mit Schiffen von den Argonen, daher habe ich sie getauscht.
es geht um die Art wie du das patcht, du kopierst bei Stationen und Schiffen das Original-Macro und component file und ändert dann über index/macro&component.xml den Pfad
würdest du einfach im Original file deine zusätzlichen connections eintragen und die elemente im original Macro hinzupatchen würde das besser funktionieren
J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: bei vielen Schiffen fehlen die Connections, dein HoL SY Macro benutzt die Connection der Albion SY, aber beim XL dock den Bezeichner der HoL, es wird daher nicht angezeigt.
Meinst du die Schiffswerft, die SW der Terrane ist Original habe nur eine 2 dazu gepackt.

Mit den Schiffen, ok da stehe ich jetzt auf den Schlauch was genau gemeint ist :gruebel: .
für deine HoA Werft hast du die Hol Werft als Vorlage genommen, aber dann bei der "neuen" HoL Werft (was störte dich an der alten)? die von Albion
hättest du dann nur das Buildmodul-Macro getauscht wäre es kein Problem gewesen, aber du hast leider auch die Connetion-Bezeichnung mitkopiert

J.L. wrote:
Marvin Martian wrote: die Fraktionen sollte man auch IMO besser nicht als Ganzes ersetzen, sondern nur die Änderungen im Detail
Wie oben geschrieben habe ist es nur bei den Terrane, ich bin gespannt wenn Egosoft die Boronen/Sektor raus bringt.
Ob die ebenfalls mit Schiffen der Argonen herum Schiebern, wenn ja werde ich das ebenfalls ändern.
nach aktuellem Stand kommt für Rebirth sowieso nichts mehr, theoretisch sollte ein neues (eigenständiges) Spiel kommen

nochmal benutze besser

Code: Select all

<replace sel="/factions/faction[@id='reivers']/relations/relation[@faction='hereticvanguards']/@relation">0.32</replace>
statt <replace sel="/factions/faction[@id='reivers']">......</replace>

das selbe kann man auch bei Schiffen man wenn man einen Shieldgenerator mk1 zu mk2 macht, man ändert nur das eine kleine Macro
oder bringt ein Facelift in form eines neues Schiffs heraus

beim HoL DLC hast du die Original files überschrieben
ich hatte nen halben Tag versucht deine Mod an die neue CWIR Version anzupassen (compatibility Patch), aber da führt leider gar kein Weg hin, da du Stationen änderst wie ein Großer obwohl man da auch einfach das Buildmodul überarbeiten könnte (per <remove sel="//macro[@ref='units_size_l_kit_container_01_macro']" /> kann man Macros auch einfach entfernen statt gleich die ganze Station mitsamt Mapconnection zu ersetzten, ein neues Spiel ist dabei ja sowieso nötig)

wurst01
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Post by wurst01 » Sat, 3. Jun 17, 18:22

Also ich habe nun die GANZE GALAXIE abgesuch und keine werft gefunden, wo ich die Walhalla und Deadalus bauen kann. vielleicht kannst du mir sagen wo. nicht DeVries , nicht Torride....

RalphHunger
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Post by RalphHunger » Sat, 3. Jun 17, 22:33

mal eine bescheidene frage wie heisst der neue cwir mod

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 4. Jun 17, 08:59

hat eigentlich noch keinen, intern läuft es für Pfade als NF_ (New Frontier)

wurst01
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Post by wurst01 » Sun, 4. Jun 17, 11:38

Hallo Marvin, wie weit seit ihr mit dem MOD?

wurst01
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Post by wurst01 » Sun, 4. Jun 17, 11:53

Hallo, wo find ich denn die terranischen Wetft? nicht De Vries oder torride....
J.L. wrote:
SirFrancisDrake wrote: In der ersten Mod konnte ich die beiden XL Schiffe (Walhalla, Daedalus) in der Schiffswerft in DeVries bauen. Die sind nun komplett verschwunden. Auch ist keine zweite Schiffswerft in DeVries vorhanden, die diese Schiffe bauen kann.
Diese Schiffe gibt's nun nur bei den Terrane, bei den ersten Testmod schrieb ich das es sich ändern wird.
SirFrancisDrake wrote: Die Schiffswerften der HvA in Albion sind tot. Keine Belegschaft vorhanden.
Bei mir geht alles, bitte schick mir per PN eine Liste alle Mod´s die du verwendest.
SirFrancisDrake wrote: Bei der Viper ist mir aufgefallen, dass dieser Jäger 500m³ Laderaum für Treibstoff hat. Beabsichtigt?
geändert
SirFrancisDrake wrote: Galaktika, Walhalla und Deadalus sind für mein Befinden zu stark gepanzert, zu schnell und auch zu schwer bewaffnet.
Es gibt keine Schiffe, die diesen Pötten auch nur im Ansatz etwas entgegen setzen können. Na ok, die Deadalus geht noch.
Der Kapitän auf der Galaktika fällt wohl in schallendes Gelächter aus, wenn zwei Xenon I es wagen sollten, ihn anzugreifen. :D
Die Bewaffnung werde ich so lassen, ich habe aber vergessen die Geschwindigkeit - Wendigkeit - usw. zu ändern.
Je größer das Schiff ist, um so langsamer bzw. geringe ist die Wendigkeit.
Wenn jemand es eilig hat, besser nicht die Galaktika nehmen. :wink:

SirFrancisDrake wrote: Die Schiffe der Atlaspiraten konnte ich gar nicht testen, da ich keine Schiffswerft gefunden habe, die sie baut.
Nur die Atlas-Piraten haben eine Werft, aber gedacht ist ihr Kapert die Schiffe. :P
SirFrancisDrake wrote: Bei der Galaktika ist mir noch aufgefallen, dass zum Bau BoFu statt Nahrungsrationen benötigt wird.
geändert
SirFrancisDrake wrote: Ach ja, noch was, eher kosmetisches: Die Galaktika sollte ein wenig länger rückwärts aus dem Dock fliegen. Sie dreht sich recht schnell um und kollidiert mit dem Dock beim drehen. Rein optisch nur.
Ich wüste jetzt nicht wie man so was ändern könnte und ob es nur auf ein Schiff bezogen werden kann.
SirFrancisDrake wrote: Wäre es möglich, dass du alle deine Schiffe einfach mal in eine Schiffswerft packen könntest? Z.B. die in DeVries. Dann könnte ich mal alle bauen und testen.
Nein, aber ich habe beschlossen zwei Mod´s raus zu bringen, den VSM ( VölkerShipMod ) & einen SM ( ShipMod ).

Inhalt des ShipMod
Es sind nur die Schiffe enthalten, sowie alle wichtigen Teile damit die Schiffe funktionieren.
Die Schiffe könnt ihr bei den bekannten Werften kaufen, z.B. DeVries die Terrane-Schiffe.
Auf den Rantaners können nun Jäger landen, als Ausgleich für die schwache Bewaffnung.
Und die Uni-Händler werden mit drin sein, aber dieses mal im richtigen Ordner. :oops:

Sonst wird weiter nix drin sein, somit sollte jeder andere Mod keine Probleme mit den SM haben.
Denn der VSM könnte mit den anderen großen Mod´s Probleme haben,
was ich wahrscheinlich nicht ganz vermeiden kann ( kann man jetzt noch nicht genau sagen ).

Der SM ist für die gedacht, die z.B. nur neue Schiffe haben möchten.
Oder ihr lieblings Mod behalten wollen und nur neue Schiffe dazu gewinnen wollen.

Der SM wird bald fertig sein, mache nur noch einige Test.

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Sun, 4. Jun 17, 14:06

Hi Leute

So der ShipMod ist fertig, er wird auch bald bei Steam geben.

Die beiden Mod´s von Marvin Martian ( Carriers & MoreCarriers ) müssen verwendet werden, wegen den Andocken der Jäger auf die Träger ( der M2 ist ebenfalls ein "Träger" )!!!!!

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=377011


Ebenfalls sollte Capital Ship Bridge von Litauen verwendet werden !

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=371286

Albion Schiffswerften
- Galaktika
- Viper
- Viper II

DeVries & Omicron Schiffswerften
- Walhalla
- Daedalus
- F301
- F302
- F303

Teladi Schiffswerft
- Ha'tak
- Todesgleiter
- Gategleiter
- Al'kesh
- Tel'tak
- Frachtschiff ( Klasse L )

Terrane Schiffswerft
- Walhalla
- Daedalus

Die Jäger-Schiffswerften sind von Albion, daher keine Änderungen !

http://jl-modforum.de/X_Rebirth_Mods/shipmod.rar

viel Spass

MfG

J.L.

wurst01
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Post by wurst01 » Sun, 4. Jun 17, 21:47

Habe deinen Schiffsmod installiert. die terranischen schiffe sind nun da, aber nun macht kein einziges schiff mehr einen Sprung, Es steht nur noch" BErechnen parameter"
LG Kai

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 4. Jun 17, 23:49

wurst01 wrote:Habe deinen Schiffsmod installiert. die terranischen schiffe sind nun da, aber nun macht kein einziges schiff mehr einen Sprung, Es steht nur noch" BErechnen parameter"
LG Kai
haben sie laut Schiffsdetails Sprungantrieb und Triebwerke? und wenn sie Sprungantrieb haben, haben sie Treibstoff? wenn nein hast du die 10 minuten für das langsame laden gewartet?
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Post by J.L. » Mon, 5. Jun 17, 06:59

wurst01 wrote:Habe deinen Schiffsmod installiert. die terranischen schiffe sind nun da, aber nun macht kein einziges schiff mehr einen Sprung, Es steht nur noch" BErechnen parameter"
LG Kai
Ich habe die terranischen Schiffe eben gescheckt, alles ist da ( Sprungantrieb & Co. ).
Seit den neuen "Patch" von Egosoft, ist mir aufgefallen das man Nachrichten bekommt.
Das sich ein neues Tor geöffnet hat ( freie Spielstart ), versuch mal ob das Schiff wo anders hinspringen kann.

@UniTrader

Ich versuche seit Gestern den Mod bei Steam hoch zuladen und seit Heute früh 5 Uhr.
Er halte jedes mal diese Nachricht,

Could not upload file to SteamWorkshop, error code 10

soweit ich es heraus finden konnte ist der "Server" von Steam belegt bzw. überlastet. :?
Das hatte ich schon mit den anderen Mod´s gehabt, bei Steam schreibt man soll es später versuchen ( wann um 0 Uhr oder so :o ).
Gibt's da keine bessere Lösung dafür, oder bedeutet der code 10 doch was anderes ?

MfG

J.L.

wurst01
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Post by wurst01 » Mon, 5. Jun 17, 09:09

Unitrader & J.L.:
ja ALLE Schiffe haben Sprungantrieb und Haben vollen Treibstoff und Ich habe sogar 2 Std. gewartet. Es sind nicht nur meine Schiffe, es sind auch die anderen Fraktionen. Egal, ob ich ein neues spiel, oder alten speicherpunkt wähle. habe nun raus gefunden, wenn ich ein schiff baue (Galactica, Walhalle....) stoppen alle Schiffe zu Springen. Egal ob Freies Spiel, oder Mission. das ist erst seit dem MOD. Habe XR auch neu installiert, samt DLC2 usw. immer das selbe resultat.
LG Kai


Edit: Im Freien Spiel springen die Schiffe von anfang an nicht. Habe den Mod dann aus der extension raus genommen un neu getestet.........da Springen die Schiffe.

ABER, dein MOD ist sonst Super. Wollte ich nur mal gesagt haben.
Last edited by wurst01 on Mon, 5. Jun 17, 09:41, edited 4 times in total.

wurst01
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Post by wurst01 » Mon, 5. Jun 17, 09:13

J.L.: Es ist alles da, wie du sagt. Ales da, aber Es springt kein Schiff, nur "Berechne Details". Das ist komischerweise erst ab da ich das erste Schiff von deinem Mod gebaut habe. vorher springen die Schiffe.
LG Kai

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Post by J.L. » Mon, 5. Jun 17, 20:18

wurst01 wrote:Unitrader & J.L.:
ja ALLE Schiffe haben Sprungantrieb und Haben vollen Treibstoff und Ich habe sogar 2 Std. gewartet. Es sind nicht nur meine Schiffe, es sind auch die anderen Fraktionen. Egal, ob ich ein neues spiel, oder alten speicherpunkt wähle. habe nun raus gefunden, wenn ich ein schiff baue (Galactica, Walhalle....) stoppen alle Schiffe zu Springen. Egal ob Freies Spiel, oder Mission. das ist erst seit dem MOD. Habe XR auch neu installiert, samt DLC2 usw. immer das selbe resultat.
LG Kai


Edit: Im Freien Spiel springen die Schiffe von anfang an nicht. Habe den Mod dann aus der extension raus genommen un neu getestet.........da Springen die Schiffe.

ABER, dein MOD ist sonst Super. Wollte ich nur mal gesagt haben.
Hi wurst01

An den Schiffen kann es nicht liegen, wenn dann an den Unihändler die mit drin sind.
Ich habe die Unihändler noch einmal Überarbeitet und die Galactica bauen lassen.
Die KI-Schiffe springen fleißig herum, am Sprungtor kann es am Anfang ein kleinen Stau geben.
Die Schiffe zeigen an Springen ( aber stehen rum ), das kommt weil sie noch nicht an der Reihe sind durch das Tor zu springen.
Wenn sie an der Reihe sind steht Fliegen, dann springen sie durch das Tor.
Den ShipMod habe ich auf meinen Server ausgetaucht, nutze bitte den gleichen Link der oben steht.

Wenn es immer noch Probleme gibt, werde ich dir ein Mod fertig machen ohne die Unihändler.
Mal schauen ob das Problem weiter besteht, schicke dir ein Link per PN.

MfG

J.L.

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