Repositionierung von Spielereigenen Stationen machbar?

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DmdKt
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Repositionierung von Spielereigenen Stationen machbar?

Post by DmdKt » Tue, 29. Mar 16, 23:42

Ich schnüffle gerade in meinen Savegames herum weil es mich in vielen Zonen wurmt das die Bauplätze teilweise sehr weit vom Highway und voneinander entfernt liegen und es zudem meist nur 2 Bauplätze gibt.

Und da fragt man sich doch, oder ich zumindest, ich hätte das doch gerne anders. Wenn ich mir Bauplätze nicht aussuchen kann, vielleicht kann ich die Stationen ja verlegen.

Und das bringt mich zu allerhand Fragen bezüglich der Machbarkeit.



1. Wo finde ich die (richtigen) Stationskoordinaten?

Bei: (grün)
<connection connection="buildcon1">
<component class="station" macro="struct_bt_alb_crystal_refinement_macro" connection="space" owner="player" knownto="player" known="1" read="0" nameindex="1" id="[0xa295]">
<listeners>
<listener listener="[0x1055cc0]" event="killed tempcomponentremoved"/>
<listener listener="[0xa290]" event="killed"/>
<listener listener="[0xa29c]" event="killed"/>
<listener listener="[0xa29d]" event="killed"/>
</listeners>
<events>
<event event="objectupdatesupply" time="555447.115"/>
</events>
<offset>
<position x="-38126.313" y="-3946.583" z="-24578.125"/>
</offset>

stehen ja die Koordinaten der Station (nehme ich zumindest an bzw die koordinaten des Baupunktes?)

Und diese gehen vom Zentrum des Sektors aus?

Auf Xelees Wiki Seite
http://roguey.co.uk/xrebirth/universe/c ... 2/zone-87/
stehen andere Koordinaten zu den jeweiligen Baupunkten, Sprungbojen und Toren nebst NPC Baupunkten
Sind diese auch noch irgendwo im Savgeame untergebracht?

2. Neupositionieren von Stationen

Ich gehe davon aus das die Koordinaten der Station an obiger Position liegen.
Und versuche im jeweiligen Sektor mit Hilfe von Jägern als Marker auszuloten, um wieviele Kilometer ich sie ausgehend von ihrer jetzigen Position verrücken muss.

Und möchte ua. hierbei den Schlupfwinkel:https://www.egosoft.com:8444/confluence ... WIKI/Haunt
baubar durch MOD:http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =538143927
quasi direkt (10km) über die Sprungboje in Dämmerwache stellen.
Als kleine Festung für die Sprungboje und auch als Torwache für einen eventuellen Einstieg in CWIR

Viele andere Stationen würden auch gerne andere Plätze bekommen.

3. Kann ich Stationen rotieren?

Bei Schiffen sind ja weitere Koordinaten zu sehen
<offset>
<position x="-6301.522" y="2699.68" z="-16518.596"/>
<rotation yaw="-33.42937" pitch="50.57785" roll="10.21622"/>
</offset>

einfach diese dann im Save setzen bzw nur den yaw wert eintragen?

oder ist die Hochachse zum gieren in X eine andere als bei Flugzeugen und Schiffen?

4. Kann ich irgendwie mehr Stationen als Bauplätze vorhanden sind bauen?
ggf neue Baupunkte erstellen?


oder zB Baupunkte "ausleihen", bzw gebaute Stationen aus anderen Zonen/leeren Zonen zum umziehen in eine andere Zone bewegen?

Mir schwebt da auch noch in dieser Form der Neupositionierung ein Konstrukt aus mehreren Toride Stationen
MOD http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... ext=toride
vor
mit den "Türmen" zueinander gewandt damit sie quasi "eine" Station ergeben oder anders und mit den 2 flachen Stationen divers verdreht eine Skulptur oder ähnliches, natürlich mit Abstand damit die Schiffe nicht ständig kollidieren

Aber alles das wäre natürlich nur möglich wenn das so einfach machbar ist wie ich es erhoffe.
Ich Träumer :roll:
Last edited by DmdKt on Wed, 30. Mar 16, 13:29, edited 1 time in total.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 30. Mar 16, 07:55

theoretisch kannst du die Stationen auch mit <warp > bewegen, wenn du da noch ein sich wiederholendes Gesprächsmenü einsetzt ließe sich das sogar mehr oder weniger fliegen (zumindest in Außenansicht bewegen) lassen

bei NPC Stationen ist davon IMO abzuraten, da die Engine soweit ich das beobachtet habe die Station neu erstellt wenn diese nicht mehr auf der alten Position ist

Bauspots müsste man nur in der Zone.xml eintragen, per Script neue erstellen ist IMO nicht möglich

natürlich kann man Stationen in beliebiger Anzahl via <create_station > erstellen

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 30. Mar 16, 12:21

Marvin Martian wrote:bei NPC Stationen ist davon IMO abzuraten, da die Engine soweit ich das beobachtet habe die Station neu erstellt wenn diese nicht mehr auf der alten Position ist
Meines wissens werden die stationen über den connection name auseinander gehalten, so lange der bleibt sollte ein versetzen innerhalb der zone klappen - ausperobiert hab ich es aber nicht.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by DmdKt » Wed, 30. Mar 16, 14:44

Die NPC Stationen sind ja zum Glück passender positioniert so das man da an sich auch nichts ändern muss, zumindest fällt mir grad nichts ein was mich stört ^^

Bei den eigenen ragt ja öfter mal ein Stück in einen Highway oder ist soweit davon entfernt das man nichtmal das Gefühl hat, es gibt hier was...


Danke schonmal für die Hinweise..

Ich hab mir grad nen cat dat entpacker runtergeladen
und in 09.cat eine Zones.xml gefunden

Hier sind auch scheinbar alle NPC baupunkte Gates und Highway Gates definiert, bzw deren Koordinaten

Allerdings in 2 Formaten?

Die buildcon1 und 2
zB mit <position x="-10017.8046875" y="0" z="23921.125" />

und Stationen mit zB
<position x="-5482.7119140625" y="2274.990234375" z="-2531.25" />

irritierte mich ja schon in meinem Ausgangspost

Da man die Spieldateien ja idr nie direkt anpasst, muss ich also quasi ne kleine Mod erstellen die der Zones.xml weitere Baupunkte hinzufügt?

Also buildcon 3 4 bzw 5 6 mit Koordinaten

Oder muss ich quasi direkt die 09.cat komplett entpacken und direkt an den Spieldateien alles gewünschte in die Zones.xml eintragen?

Mein Verständnis fürs Modden ist sehr begrenzt.
Abgesehen von unzähligen Config Edits veralteter MODs bei Kerbal und dezentem Umbau eines Spielerhauses in Skyrim hab ich sie bisher nur exzessiv benutzt ^^

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 30. Mar 16, 16:59

Sieh dir mal am besten meinen Modding-Grundkurs an, da ist alles grundlegend nötige für den anfang beschrieben ;)
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Post by DmdKt » Wed, 30. Mar 16, 17:39

Da bin ich gerade sogar dran ^^

Mein erster Entwurf und angedacht als diff patch für die zones.xml mit add

Problem:
ich wollte im unten angegebenen macro name="tzoneCluster_D_Sector20_Zone56_macro" class="zone"
buildcon3 und 4 adden

im Guide und einem anderen steht aber nur das ich add sel="macros/macro/connections schreiben müsste
aber damit schreibt man doch nur irgendwo in die zones.xml was rein? Glaube ich.

Wie adde ich in einem bestimmten macro name... etwas?

Oder lauf ich eh in die falsche Richtung?

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<diff>
<add sel="macros/macro name="tzoneCluster_D_Sector20_Zone56_macro" class="zone"/connections">
	<connection ref="buildcon3">
        <offset>
          <position x="-6261.71875" y="0" z="-13000" />
        </offset>
</diff>
oder wäre das "richtiger" ?

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<diff>
<add sel="macros/macro/connections">
    <connection ref="buildcon3">
        <offset>
          <position x="-6261.71875" y="0" z="-13000" />
        </offset>
</diff>

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 30. Mar 16, 17:49

einfach ein wenig weiter lesen ;) ich habe das ganze so aufgebaut, dass zuerst simple sachen gemacht werden die ohne zusätze funktionieren und darauf aufbauend immer mehr details erklärt werden ;) gleichnamige Knoten unterscheidest du basierend aut Attributen so:
macros/macro[@name="tzoneCluster_D_Sector20_Zone56_macro"]/connections

die " " musst du ggf. gegen ' ' tauschen weil du sonst die syntax brichtst (ein " beendet das vorige " - dasselbe gilt für ' - diese können aber nicht miteinander verwechselt werden ;) )


ausserdem ist dein XML ungültig - du musst jeden knoten wieder schliessen den du geöffnet hast ;) (mit </**knotenname> ) - dir fehlt noch </connection></add> ;)
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Post by DmdKt » Wed, 30. Mar 16, 19:18

Somit wärs also richtig? nachdem du mir ja quasi alles abgenommen hast ^^

ich kann also zahllose add einträge aneinanderreihen und zum "spannenden" teil übergehen und aus den tzoneCluster**** Angaben versuchen schlau zu werden welche zone und sektor gemeint ist...

Mit der Karte http://roguey.co.uk/xrebirth/universe
ist das grobe Koordinaten erzirkeln, für die neuen Bauplätze, ja kein Problem.
Leider sind die Werte gerundet, sonst könnte man über die Werte direkt zur passenden Zone in der zones.xml springen

Vielleicht finde ich ja noch ne Liste im Forum wo die macro namen mit Zonenangabe vermerkt sind

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<diff>
	<add sel='macros/macro[@name="tzoneCluster_D_Sector20_Zone56_macro"]/connections'>
		<connection ref="buildcon3">
        <offset>
          <position x="-6261.71875" y="0" z="-13000" />
        </offset>
		</connection>
		<connection ref="buildcon4">
        <offset>
          <position x="-12457.03125" y="0" z="23511.71875" />
        </offset>
      </connection>
	  <connection ref="buildcon5">
        <offset>
          <position x="1457.03125" y="0" z="-2511.71875" />
        </offset>
      </connection>
	</add>
	<add sel='macros/macro[@name="tzoneCluster_D_Sector20_Zone55_macro"]/connections'>
		<connection ref="buildcon5">
        <offset>
          <position x="-61.775" y="0" z="5000" />
        </offset>
		</connection>
	</add>
</diff>
Wenn ich meinem Eindruck glauben schenken darf

Code: Select all

<connection name="struct_bt_dv_solar_power_plant_macro" ref="stations">
        <offset>
          <position x="-10647.5986328125" y="-662.2705688477" z="10812.5" />
          <quaternion qx="0" qy="0.0436193757" qz="0" qw="0.999048233" />
Kann man also Stationen rotieren aber erst nach dem Bau
oder kann ich den Bauplatz an sich auch schon rotieren damit ich das nicht mehr manuell im Savegame machen muss?
Oder richtet X Rebirth Spielerstationen eh nach gewissen Kriterien aus die für die vorhandenen Baupunkte irgendwo gesetzt sind?

und kann ich quaternion auch mit etwas ersetzen das Werte benutzt die man nachvollziehen kann? yaw pitch und roll zB?


Zum testen wenn man dann soweit wäre
kann ich auch per add einfach Stationen an den Koordinaten der neuen Baupunkte spawnen um dann Korrekturen vorzunehmen(sicher endlose)

Wollte ich nicht eigentlich nur ein paar Stationen verrücken? ^^


EDIT:
im CWIR Thread lese ich gerade das replace und add Kommandos in der zones.xml nur beim neuen Spielstart ausgeführt werden?
Zumindest wurde es dort vermutet aber nicht weiter drauf eingegangen

EDIT2:
hab es grad mal getestet mit Einträgen für Bleak Pebbles
leider sind keine neuen Baupunkte aufgetaucht
im log zumindest aber auch keine Fehlermeldungen zu meinem Getippel nur eine Menge Errors zu nicht mehr vorhandenen Mods ^^
und meinen 4?! Schildgeneratoren,
ich wusste ich hatte was falsch editiert

EDIT 3:
Sucht man mal anders findet man doch gleich 2 Mods die dasselbe wie ich gemacht haben
einer nur per add
http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/312/?

einer per replace und add
http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/334/?

Fand jetzt aber nichts dazu was sie anders gemacht hätten und wieso ich meine Baupunkte nicht sehe ^^

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Post by UniTrader » Thu, 31. Mar 16, 01:42

bezüglich rotieren: kann man auf 2 weisen: entweder über ein quaternion (was du schon gefragt hast), oder über <rotation yaw="0" pitch="0" roll="0"/> ;) (wird in den Vanilla-Daten nicht oft verwendet funktioniert aber immer)

neue Stationen könntest du damit auch an die stelle setzen.

ne Liste mit Macronamen und Zonennamen hatte ich irgendwo rum liegen, msste ich mal suchen..

mit dem was im CWIR-Topic steht könnte vielleicht was dran sein (hab Mapping bisher noch nicht in bestandssaves gemacht) - aber es ist lösbar ;)
zuerst einmal könnte es reichen die CVs aus deiner Staffel alle raus zu werfen, die zone zu wechseln und sie wieder aufzunehmen (buildconnections existieren nur so lange das CV on deiner staffel ist und du in der zone bist von dem was ich so beim schreiben meines Archi-Scriptes mit bekommen habe)
ansonsten müsste man noch nen MD-script einfügen, welches das Macro der Zone updated - eigentlich auch simpel.. hier ne kurzversion:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mdscript name="DmdKt_Patch_Zone_Macros" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
  <cues>
    <cue name="PatchZoneMacros1">
      <actions>
        <patch_macros macro="macro.tzoneCluster_D_Sector20_Zone56_macro"/>
      </actions>
    </cue>
  </cues>
</mdscript>
oder alternativ die actions:

Code: Select all

        <find_zone name="$zone" macro="macro.tzoneCluster_D_Sector20_Zone56_macro"/>
        <patch_macro object="$zone"/>
eine schnelle prüfung, ob ne Datei richtig erkannt wird ist es btw absichtlich einen Fehler einzubauen z.B.:
<add sel="Den Pfad gibts doch gar nicht"/>
wenn nur dieser falsche pfad im log auftaucht ist alles bis dahin richtig ;)
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Post by DmdKt » Thu, 31. Mar 16, 06:06

Im Log taucht leider gar nichts auf auch nicht mit Fehlern

Dateien und Ordner sind doch richtig so
extensions\more_buildplaces\content.xml
extensions\more_buildplaces\maps\XU1_ep1_universe\zones.xml
extensions\more_buildplaces\md\patch_zone_macros.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<diff>
	<add sel="macros/macro[@name='tzoneCluster_D_Sector17_Zone36_macro'/connections]">
		<connection ref="buildcon3">
        <offset>
          <position x="-15000" y="0" z="-10000" />
        </offset>
		</connection>
		<connection ref="buildcon4">
        <offset>
          <position x="2000" y="0" z="-5000" />
        </offset>
      </connection>
	  <connection ref="buildcon5">
        <offset>
          <position x="1457.03125" y="0" z="-2511.71875" />
        </offset>
      </connection>
	</add>
	<add sel="macros/macro[@name='tzoneCluster_D_Sector17_Zone35_macro']/connections">
		<connection ref="buildcon3">
.....
..
</diff>
und quasi dein md Skript

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> 
<mdscript name="patch_zone_macros" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
   <cues> 
      <cue name="patchzonemacros1"> 
         <actions> 
            <patch_macros macro="macro.tzoneCluster_D_Sector17_Zone36_macro"/>
			<patch_macros macro="macro.tzoneCluster_D_Sector17_Zone35_macro"/> 
			<patch_macros macro="macro.tzoneCluster_D_Sector17_Zone34_macro"/> 
			<patch_macros macro="macro.tzoneCluster_D_Sector17_Zone38_macro"/> 
			<patch_macros macro="macro.tzoneCluster_D_Sector17_Zone37_macro"/> 
			<patch_macros macro="macro.tzoneCluster_D_Sector17_Zone39_macro"/> 
         </actions> 
      </cue> 
   </cues> 
</mdscript>
auch mit nur einmal patch macros macro.... passierte nichts

Ich seh vor lauter Tabs nichtmal den Wald grad und zum spielen kam ich natürlich auch nicht ganz unweigerlich auch zum schlafen nicht :headbang:

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