[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Spami
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Post by Spami » Mon, 16. Feb 15, 12:48

[ external image ]Steam-Workshop ist jetzt auf neuester Version.
- update auf 1.35
- Feedback-Request zu den Steam Diskussionen hinzugefügt über die neuen Reparaturen
- Habe mir mal die Freiheit genommen w.evans Lösung auszuprobieren mit der 0001.xml - hoffe das ist okay - scheint zu funktionieren. Auch dank einem Steam-Nutzer der das Basis Muster zur Verfügung gestellt hat ;)

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[ external image ]Steam-Workshop has now the latest version
- Update to v1.35
- Feedback-Request added to Steam discussions because of the new repair functionality
- I have added w.evans 0001.xml speech-file to test it out and it seems to work. Also thanks to a steam user who provided the basic pattern for such a file.

------------------------------------------

[0001.xml]

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language>
	<page id="1002" voice="no">
		<t id="8151">Carrier</t>
		<t id="8154">dock ships</t>
		<t id="8155">start ships</t>
		<t id="8158">Command to Fighters</t>
		<t id="8159">Follow %1 again</t>
		<t id="8160"> \(in groups of %1\)</t>
		<t id="8161">transfer</t>
		<t id="8162">to Skunk escort \(%1\)</t>
		<t id="8163">from Skunk \(%1\)</t>
		<t id="8164">to Skunk \(%1\)</t>
	</page>
</language>
------------------------------------------

Von meiner Seite, klasse Änderungen!!! :) Liebe sie, toll gemacht.
Kleine Frage: Landen Jäger eigentlich automatisch auf der Arawn bevor sie den Sprungantrieb nutzt?
Konnte das bis jetzt nicht beobachten, wäre sicherlich eine tolle zusätzliche Funktion wenn möglich.
Gerade erstmal eine Station mit einer Arawn gefüllt mit Jägern zersägt, hammer :D

Persöhnlich finde ich es nicht schlimm das Jäger außer Gefecht gesetzt sind solange sie repariert werden, man merkt es wahrscheinlich nichtmal.
Jäger gehen relativ schnell kaputt, ist derren Schild erstmal unten leben die eh nicht mehr lange, von daher hätte ich auch nichts dagegen wenn die bereits bei 90% repariert werden oder so. ^^
Last edited by Spami on Mon, 16. Feb 15, 13:09, edited 1 time in total.
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w.evans
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Post by w.evans » Mon, 16. Feb 15, 12:59

Spami wrote:- Habe mir mal die Freiheit genommen w.evans Lösung auszuprobieren mit der 0001.xml - hoffe das ist okay - scheint zu funktionieren. Auch dank einem Steam-Nutzer der das Basis Muster zur Verfügung gestellt hat ;)
Credit to alexalsp (er heißt aladinaleks in Steam, ich glaube) dafür. Er hat mir dazu beigebracht.
Spami wrote:[L0001.xml]
ohne "L" ! Genau wie aleks in der Steam Seite gesagt hat. (Und weil aleks schon da geschrieben hat, 'ne Russische Übersetzung kommt gleich, wahrscheinlich.)

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Tamina
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Post by Tamina » Mon, 16. Feb 15, 13:56

Also meine Schiffe reparieren sich nicht mit der neuesten Version. :(

Die kaputten <70% Schiffe starten zwar nicht wenn ich den starten Befehl gebe sondern verbleiben mit dem Kommando "Nichts" in der Arawn aber sie bleiben bei niedrigen Hüllenpunkten.
Jetzt stecken die auf der Arawn fest.

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 16. Feb 15, 14:04

Spami wrote:Kleine Frage: Landen Jäger eigentlich automatisch auf der Arawn bevor sie den Sprungantrieb nutzt?
Konnte das bis jetzt nicht beobachten, wäre sicherlich eine tolle zusätzliche Funktion wenn möglich.
Gerade erstmal eine Station mit einer Arawn gefüllt mit Jägern zersägt, hammer :D

Persöhnlich finde ich es nicht schlimm das Jäger außer Gefecht gesetzt sind solange sie repariert werden, man merkt es wahrscheinlich nichtmal.
Jäger gehen relativ schnell kaputt, ist derren Schild erstmal unten leben die eh nicht mehr lange, von daher hätte ich auch nichts dagegen wenn die bereits bei 90% repariert werden oder so. ^^
bei Sprung automatisch zu docken ist nicht vorgesehen, zum einen weil der Sprungbefehl unterschiedlich gestartet werden kann und weil es würde den Träger am Ort des Geschehens ankern bis alle Jäger gelandet sind
wenn man sieht das die Schlacht verloren ist will man vielleicht noch retten was man kann
nach einem Landebefehl sollte eigentlich reichlich Zeit sein sich auf den Sprung vorzubereiten, ggf. einfach den "Bring mich zu" verwenden und als Letzter aufspringen :D

der Mechaniker repariert ja offiziell nur bis max 90%, bei unfähigen (wir nutzen selbstredend nur die Besten der Besten ;) ) Technikern IMO ist das untere Limit was von wegen 60% (??), daher ist 70% schon eine mit Absicht gewählte Schwelle und wie du sagst, wenn die erst mal beim Schild blank ziehen ist eh ratz fatz Ende, ob hier 15% den Kohl fett machen?

@Tamina
gehe mals auf den Jäger, normal sollte der Pilot einen Techniker zum Kuscheln in der Kanzel haben
da ich das Egosoft vanilla Skript verwende wird ohne Baudrohnen natürlich nur in Zeitlupe repariert
das die Jäger nicht Starten deutet aber darauf hin, dass ein Techniker vorhanden ist

wer das Pimpen will kann eine Extention machen mit einer Datei in
aiscripts/engineer.ai.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
  <add sel="//attention[@min='unknown']/actions/do_if[@value='$repairratefactor == 0']/set_value" pos="after">
	  <do_if value="$Defensible.isclass.ship_m or $Defensible.isclass.ship_s">
		<!-- rate like a mk1 drone -->
		<set_value name="$repairratefactor" exact="1" />
	  </do_if>
  </add>
</diff>
damit sollte in ausreichender Geschwindigkeit repariert werden

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Lander1979
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Post by Lander1979 » Mon, 16. Feb 15, 15:23

1.35 downloaded, Thankyou! :)

Working perfectly! Now I have a Carrier that can repair the damaged fighters I capture.

I added the file engineer.ai.xml to the folder \extensions\mm_carriers\aiscripts
Is this the correct place for it?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 16. Feb 15, 15:27

yes in case you use the Zip-File version that should work

if you have the workshop one, you need to wrap the file and folder in a cat/dat container with name ext_02

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Lander1979
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Post by Lander1979 » Mon, 16. Feb 15, 15:47

Edit: Managed to get the cat tool to play ball (Thanks UniTrader). Here is the cat/dat file if anyone needs it for their 1.35 steam version of the mod.

File Contents: ext_02.cat, ext_02.dat in a zip archive.
http://www.mediafire.com/download/35vll ... /ext_02.7z
Last edited by Lander1979 on Mon, 16. Feb 15, 18:54, edited 3 times in total.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 16. Feb 15, 16:32

ok good to hear

we will add the file in the mod, because with every update all "custom" files will be deleted and i think thats not a problem to handle it that way

Sparky Sparkycorp
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Post by Sparky Sparkycorp » Tue, 17. Feb 15, 06:32

Sorry for using English but thank you very much for creating this. Could it work for the Suls?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 17. Feb 15, 08:11

at the moment only the Arawn have the required docking ports

Sparky Sparkycorp
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Post by Sparky Sparkycorp » Tue, 17. Feb 15, 10:09

Ah OK. Thanks for the reply!

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 17. Feb 15, 12:32

Marvin Martian wrote:at the moment only the Arawn have the required docking ports
it should be simple to add them to other Ships, too.. although i am not shure about how good an Vanilla M-Dock fits into the Interior of the Sul size-wise.. and, if its done the simple way (no modelling, just xml stuff), there will be some holes between the Ship and the Dock.
or maybe the invisible S/M Dock can be used and the Ships should simply disappear when flying into the Sul...

just curious: do you check for Carrier capability by checking for an existing S/M Dock on the Ship or it the Arawn hard-coded?

-------------------------
Es sollte vergleichsweise einfach sein, auch auf anderen Schiffen diese Docks einzufügen, auch wenn ich nicht sicher bin wie gut die Vanills S/M-Docks grössenmässig zur Sul passen.. und wenn mans auf die einfache Art macht (kein Modelling, nur via XML) wird es ein paar Löcher zwischen dem Schiff und dem Dock geben..
oder man nimmt die unsichtbaren S/M-Docks, dann sollten die Schiffe einfach verschwinden wenn sie in die Sul rein fliegen..

nur aus neugierdde: checkst du für die Trägerfähigkeit indem du nach bestehenden S/M-Docks suchst oder ist die Arawn als einziges fest mit dieser fähigkeit versehen?
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Tamina
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Post by Tamina » Tue, 17. Feb 15, 12:40

Klasse habs jetzt auch hingekriegt, und meine Schiffe reparieren sich, wuhuuuuuuuuuu!

Was die Sul angeht: Haben nicht auch all die Stationen M-Docks? Weiß nicht ob die Arawndocks sich davon unterscheiden, aber notfalls könnte man es auch mit denen ausprobieren ob die passen, dann bringt man die halt einfach nur an der nächstbesten Flachen stelle an :D

Code: Select all

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 17. Feb 15, 13:50

Ja die Kleinschiff Docks sind alle die Selben, egal ob Station oder Arawn

@Unitrader
aktuell stütze ich mich (noch) nur auf das Makro der Arawn

ich möchte den Mod eigentlich so wenig invasiv halten wie möglich (damit dieser kurzfristig auch wieder entfernt werden kann), daher ist von meiner Seite derzeit kein modifiziertes Schiff, angepasste NPC/Schiffs.AI oder dergleichen geplant

das einzige was ich in bezug auf die Erweiterung wohl dahingehend noch machen werde ist, statt des Makros der Arawn dies allgemein zu halten ob ein Schiff der Klasse M andocken kann oder nicht
leider gibt da wohl keine einfache .candock.dock_m option soweit ich das bis jetzt gesehen habe, sondern man muss erst find_dock ausführen :(

damit sollte es den versierten Moddern dann aber auch möglich eigene Trägerkreationen ins Spiel zu bringen, bzw. Docks an bestehende Schiffe zu zimmern

Phipsz
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Post by Phipsz » Tue, 17. Feb 15, 18:49

Marvin Martian wrote: leider gibt da wohl keine einfache .candock.dock_m option soweit ich das bis jetzt gesehen habe, sondern man muss erst find_dock ausführen :(
sollte doch funktionieren mit

Code: Select all

<find_dock_location container="$destination" name="$dockingslot" size="$ship.docksize"/>
<do_if value="$dockingslot != null">
 ...
</do_if>

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 17. Feb 15, 19:05

Phipsz wrote:
Marvin Martian wrote: leider gibt da wohl keine einfache .candock.dock_m option soweit ich das bis jetzt gesehen habe, sondern man muss erst find_dock ausführen :(
sollte doch funktionieren mit

Code: Select all

<find_dock_location container="$destination" name="$dockingslot" size="$ship.docksize"/>
<do_if value="$dockingslot != null">
 ...
</do_if>
du solltest das "$dockingslot != null" vielleicht zu "$dockingslot.exists" oder sogar "$dockingslot.isoperational" ändern - falls es zwar ein Dock gibt, dieses aber momentan zerstört ist (oder aus irgendwelchen gründen was anderes als null zurück kommt, z.B. ne leere Liste)

Ausserdem hier noch ne weitere Methode, um Dock-Komponenten zu finden (note: dock_s wird hier ignoriert; in Vanilla ist es sowohl als auch, und kA ob mehrere Tags hier als und oder oder gewertet werden):

Code: Select all

        <find_object_component object="$ship" tag="dock_m" name="$tmp" />
Ach ja: gibts eigentlich schon irgendwelche Hinweise bezüglich der Kapazität der Docks oder der Arawn? oder sind die unbegrenzt? (in zweitem fall würde ich vorschlagen das Schiffslimit an der Zahl der Dock-Components fest zu machen - pro Dock *zahl aus den Fingern saugt* 20 Schiffe, was bei der Arawn iirc auf ne Kapazität von 80 hinaus läuft.. dann hat die Suche nach den Dock-Components mehr sinn als nur nach Träger/nicht-Träger zu unterscheiden ;) )
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 17. Feb 15, 19:32

ganz banal funktioniert sogar

Code: Select all

<find_dock_location container="event.object.container" size="tag.dock_m" name="$dock" />
<do_if value="$dock">
<!-- evil work -->
</do_if>
ein geschmeidiger Ein-zeiler würde mir trotzdem besser gefallen als mit find_dock_location herumzuhantieren, zumal irgendwann vielleicht dock_m existiert, aber kein dock_s
gerade die externen unterschieden da offensichtlich :(

Ich weiß nicht ob die Docks begrenzt sind (vermute aber nicht, da in den XMLs nirgends limite sind), ich weiß auch nicht ob find_dock_location auf freie Plätze überhaupt prüft, die entsprechende Option scheint mehr für NPC-Stehplätze auf Landeplattformen vorgesehen (numfreeactorslots? und freemissionactorslot?)

außerdem <find_dock_location > ziemlich un-random, was mir jetzt beim Dockplatzmodding von den Suls aufgefallen ist :x
daher hab ich mich entschlossen da selber etwas Ordnung rein zu bringen - was mich aber gleich zur nächsten Erkenntnis bringt, dass die Docks jeweils für sich arbeiten, nicht als "ein Schiff"

JabbaDabbaDu
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Post by JabbaDabbaDu » Tue, 17. Feb 15, 20:23

Ne kleine Frage hätte ich da noch, Du schreibst mann könne Sie in "Staffeln" von 5 oder so zusammenstellen!? Muss man das vorher machen, weil ein Befehl für eventuelle vorhandene Formationen hab ich nicht sehen können.
>>1 prozentler<< unterliegt dem Urheberrecht und darf kostenlos kopiert werden!

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Spami
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Post by Spami » Tue, 17. Feb 15, 23:00

Das letzte Update auf v1.38 ist jetzt schon seit ein paar Stunden draußen, aber jetzt ist auch das AddOn für die Sul und Heavy Sul drin.

Bilder schießen, bearbeiten, Testen, Workshopfähig machen, etc., etc., zieht sich einfach immer nen gutes Stück hin ;)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =394441537


Nebenbei zählt der SteamWorkshop jetzt 220Spieler die deinen Mod nutzen.


Finde es aber fast schon zu kompliziert wenn man einen zusätzlichen Mod hat statt die Suls direkt in den Hauptmod zu packen.
Spami

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Post by Lander1979 » Wed, 18. Feb 15, 07:00

Observation; I can now dock S/M Trade/Mining ships in the carrier, allowing for substantial storage of wares.

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