[MOD] Jäger auf Arawn landen
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Okay also ich raff die Steuerung nicht
Hab jetzt die einzelnen Optionen durchprobiert...
Ich habe jetzt erstmal 10 Jäger gekauft und einzeln meiner Arawn zugeordnet (gibt es eine Möglichkeit mehrere Jäger auf einen Schlag der Arawn zuzuordnen?) und bin in den Detailscreen meiner Arawn gegangen und dann auf den Detailscreen meines Verteidigungsoffiziers... moment mal, muss ich den DefOffi anfunken?
Verdammt das hatte ich jetzt nicht ausprobiert
Pending...
Hab jetzt die einzelnen Optionen durchprobiert...
Ich habe jetzt erstmal 10 Jäger gekauft und einzeln meiner Arawn zugeordnet (gibt es eine Möglichkeit mehrere Jäger auf einen Schlag der Arawn zuzuordnen?) und bin in den Detailscreen meiner Arawn gegangen und dann auf den Detailscreen meines Verteidigungsoffiziers... moment mal, muss ich den DefOffi anfunken?
Verdammt das hatte ich jetzt nicht ausprobiert
Pending...
Code: Select all
Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
/l、
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じしf_, )ノ
Mit Multiassignment von Phipsz, ja.Tamina wrote:(gibt es eine Möglichkeit mehrere Jäger auf einen Schlag der Arawn zuzuordnen?)
- Marvin Martian
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Im "Carrier"/"Träger" Menü einfach _Transfer_ auswählen
zurück zur Skunk gibt es zwei Optionen, die eine fügt ihr die Schiffe als "Gefolge" (zur Skunk Staffel) zu, bei Eskorte werden die Jäger mit Befehl escort zugeordnet
der Unterschied ist dass die Jäger als Eskorte in Formation fliegen und NICHT auf den <Greife an> Befehl regieren, da die nicht "aktiv" in der Staffel sind, sondern ja den Befehl move.Escort folgen
zurück zur Skunk gibt es zwei Optionen, die eine fügt ihr die Schiffe als "Gefolge" (zur Skunk Staffel) zu, bei Eskorte werden die Jäger mit Befehl escort zugeordnet
der Unterschied ist dass die Jäger als Eskorte in Formation fliegen und NICHT auf den <Greife an> Befehl regieren, da die nicht "aktiv" in der Staffel sind, sondern ja den Befehl move.Escort folgen
@Marvin Martian
Der Mod ist jetzt im Steam Workshop unter diesem Link erreichbar
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =393167595
Wenn du den Mod entfernt, geupdated oder sonstiges haben möchtest zögere nicht mir eine PN zu schreiben, dann kümmere ich mich so schnell wie möglich darum.
Hat genau das was man braucht und dann auch noch gut gemacht, viel zu viele mods sind mir zu überfüllt und funktionell undurchsichtig und unnötig überfüllt.
Klasse.
Der Mod ist jetzt im Steam Workshop unter diesem Link erreichbar
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =393167595
Wenn du den Mod entfernt, geupdated oder sonstiges haben möchtest zögere nicht mir eine PN zu schreiben, dann kümmere ich mich so schnell wie möglich darum.
Nochmal: Klasse mod, zusammen mit Litauens Capital Bridge kommt das in meine dauerhafte Liste.Steam Workshop - Deutsche Übersetzung wrote: Marvin M's "Carriers" - Mod
Dieser Mod fügt neue Befehle für S & M Schiffe hinzu, die ermöglichen diese auf einem Arawn Träger landen oder starten lassen zu können was (noch) nicht in der Vanilla version möglich ist.
Zusätzlich, kannst du erweiterte Befehle mehreren Schiffen gleichzeitig geben ohne jedes Schiff selbst micromanagen zu müssen, wenn diese Schiffe einem Arawn Träger hinzugefügt worden sind.
Wie
- Du kannst mehrere Jäger zuordnen und kontrollieren indem du den Defence Officer auf deiner Arawn anfunkst und "Träger" auswählst.
- Du kannst dann mehrere Kommandos verwenden wie "Transfer" um Schiffe die der Skunk zugeordnet worden sind, deiner Arawn zuzuordnen und andersherum.
- Nachdem du eins oder mehrere Schiffe deiner Arawn zugeordnet hast kannst du Ihnn Kommandos geben wie "Starten" um die Jäger zu starten oder "Landen" um sie auf deiner Arawn landen zu lassen, sowie "Greife an", "Patrolliere", "Eskortiere", etc....
About...
Dieser Mod ist von Marvin M. Dieser Mod wurde mit seiner Erlaubnis veröffentlicht. Du kannst ihn finden und kontaktieren in seinem Deutschen Thread[forum.egosoft.com] oder kommentiere und frage hier.
Hat genau das was man braucht und dann auch noch gut gemacht, viel zu viele mods sind mir zu überfüllt und funktionell undurchsichtig und unnötig überfüllt.
Klasse.
Spami
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- Albert Einstein
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Suggestions;
Possibility to add to the start ships option; The ability to launch only 3, 5, 7, or all ships?
Possibility to have the docked ships automatically repair?
Possibility to add to the comm the option to talk to either the defence officer or the captain (as it is with the construction vessel; with the option to talk to either the architect or the captain).
Possibility to add to the start ships option; The ability to launch only 3, 5, 7, or all ships?
Possibility to have the docked ships automatically repair?
Possibility to add to the comm the option to talk to either the defence officer or the captain (as it is with the construction vessel; with the option to talk to either the architect or the captain).
@Lander
Imo, to much options will make the setting in first line more complicated what's a problem of some other fleetcommandmods. Why want you split the sqad? Less fighters in battle causes more losses.
The repairthing would be realy nice and is well known from old X³-mods.
The dialmenu in the middle comes from egosoft and only the free slots are for modders, you can't change the original entries.
Imo, to much options will make the setting in first line more complicated what's a problem of some other fleetcommandmods. Why want you split the sqad? Less fighters in battle causes more losses.
The repairthing would be realy nice and is well known from old X³-mods.
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i7 4770k /16GB /GTX 770
seit Xbtf bekennender X-Fan
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Einer im Steam Workshop hat folgendes Problem
Vermutung: Kann es sein dass man für alle Sprachen eine t-Datei erzeugen muss?
(Hätte jetzt eigentlich gedacht dass das Spiel automatisch die englische nimmt wenn keine eigene existiert)
Ich hab die Zeilen mal durchgeschaut das sind jedesmal die Zeilen die die Texte im Menü setzen.Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(332): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(90): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(89): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(88): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(34): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(33): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(32): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Error: extensions\\mm_carriers\\md\\mmcarriers.xml(17): Warning while parsing expression: Property lookup failed\
Code: Select all
<add_player_choice_sub text="{1002,8151}" section="mmca_carrier" comment="Carrier" />
(Hätte jetzt eigentlich gedacht dass das Spiel automatisch die englische nimmt wenn keine eigene existiert)
Spami
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- Marvin Martian
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Split the start yes, but the problem is (to have a vantage about), that afterwards all ships get the same order and starts also to space or stop whatever they do and follow the command - so thats a more complex situation as only start in this case
if you like to have a small following squad, start the ships and gave them a patrol order in groups of X - then you pic the leader and simply add them to your squad - the followers should continuing follow his leader and as long you not gave the carrier Squad new commands you have a small group of fighter what leader you can command
The repairing could be solved by add the Fighters a Engineer, but that would repair only to the max hull setting and in the past another mod does exactly that (but not in the workshop already as it looks like)
or the ships will repaired with/without costs automatic/by request, but thats instand - so i don't know if people will like this ??
an pre menu may possible, but it makes it more extensive to command the ship - i think more about to add the Fighter commands-Point to the regular attack command from the Carrier Commander
Edit
if you like to have a small following squad, start the ships and gave them a patrol order in groups of X - then you pic the leader and simply add them to your squad - the followers should continuing follow his leader and as long you not gave the carrier Squad new commands you have a small group of fighter what leader you can command
The repairing could be solved by add the Fighters a Engineer, but that would repair only to the max hull setting and in the past another mod does exactly that (but not in the workshop already as it looks like)
or the ships will repaired with/without costs automatic/by request, but thats instand - so i don't know if people will like this ??
an pre menu may possible, but it makes it more extensive to command the ship - i think more about to add the Fighter commands-Point to the regular attack command from the Carrier Commander
Edit
Ja, ist auch mein gedanke, kannst du die 44 kopieren und in (der Datei ist noch die Sprachid), sowie beim Dateinamen die Zahl den offiziellen 7/33/34/39/82/86/88 erweitern?Spami wrote:Ich hab die Zeilen mal durchgeschaut das sind jedesmal die Zeilen die die Texte im Menü setzen.Vermutung: Kann es sein dass man für alle Sprachen eine t-Datei erzeugen muss?Code: Select all
<add_player_choice_sub text="{1002,8151}" section="mmca_carrier" comment="Carrier" />
(Hätte jetzt eigentlich gedacht dass das Spiel automatisch die englische nimmt wenn keine eigene existiert)
Last edited by Marvin Martian on Mon, 16. Feb 15, 08:51, edited 1 time in total.
Das mit dem Techniker für die Kleinschiffe gab es auch bei steam, allerdings funktioniert das seit einem der letzten XR-Updates nicht mehr und der Modder ist bei seinem letzten Updateversuch gescheitert. Unpraktischerweise hatten zuletzt nur noch vom Spiel gespawnte Schiffe einen Techniker an Board und die Spielerschiffe nicht.
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Here is the thread for the Astromech Droids mod (broken); http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... c&start=15Fazer1000 wrote:Das mit dem Techniker für die Kleinschiffe gab es auch bei steam, allerdings funktioniert das seit einem der letzten XR-Updates nicht mehr und der Modder ist bei seinem letzten Updateversuch gescheitert. Unpraktischerweise hatten zuletzt nur noch vom Spiel gespawnte Schiffe einen Techniker an Board und die Spielerschiffe nicht.
Yorrick said that adding engineers to small ships caused the game to lag after an hour or more of play.Marvin Martian wrote:The repairing could be solved by add the Fighters a Engineer
alexalsp showed me that if you have a 0001.xml in the t-folder, this would be read if the game is running in a language where no specific t-file is available. (So if, zB the game is set to Russian, and there is no 0001-L007.xml, it will show text from 0001.xml) Wahrscheinlich einfacher so.Marvin Martian wrote:Ja, ist auch mein gedanke, kannst du die 44 kopieren und in (der Datei ist noch die Sprachid), sowie beim Dateinamen die Zahl den offiziellen 7/33/34/39/82/86/88 erweitern?
A mod of mine has a 0001.xml in english, 0001-L007.xml in Russian, and 0001-L049.xml in German. It does not have a 0001-L044.xml file.
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Update 1.35
ich habe mal Testweise die von Yorrick eingeschlagene Variante genommen und füge beschädigten (unter 70% Hülle) Jägern einen Mechaniker hinzu (Deckcrew quasi), so lange das Schiff bei unter 70% Hülle steht wird es auch nicht gestartet oder mit Angriffsbefehlen behelligt
nach dem Start vom Träger wird der Mechaniker wieder entfernt
----
fighters that landing on the carrier and have lower than 70% Hull will get an engineer who start fix the fighter, but as long the fighter have below 70% Hull it won't be start again
after the figher can and will start from carrier the engineer will removed
###
ich habe mal Testweise die von Yorrick eingeschlagene Variante genommen und füge beschädigten (unter 70% Hülle) Jägern einen Mechaniker hinzu (Deckcrew quasi), so lange das Schiff bei unter 70% Hülle steht wird es auch nicht gestartet oder mit Angriffsbefehlen behelligt
nach dem Start vom Träger wird der Mechaniker wieder entfernt
----
fighters that landing on the carrier and have lower than 70% Hull will get an engineer who start fix the fighter, but as long the fighter have below 70% Hull it won't be start again
after the figher can and will start from carrier the engineer will removed
###
i can expect that, so i add only a engineer if the ship damaged and remove them after starting, but in case someone uses the Yorrick mod i don't remove that Xenon mechanicsw.evans wrote:Yorrick said that adding engineers to small ships caused the game to lag after an hour or more of play.
i think i hear about, but i add all languages (copy of english) for the momentw.evans wrote:A mod of mine has a 0001.xml in english, 0001-L007.xml in Russian, and 0001-L049.xml in German. It does not have a 0001-L044.xml file.
[ external image ]Steam-Workshop ist jetzt auf neuester Version.
- update auf 1.35
- Feedback-Request zu den Steam Diskussionen hinzugefügt über die neuen Reparaturen
- Habe mir mal die Freiheit genommen w.evans Lösung auszuprobieren mit der 0001.xml - hoffe das ist okay - scheint zu funktionieren. Auch dank einem Steam-Nutzer der das Basis Muster zur Verfügung gestellt hat
------------------------------------------
[ external image ]Steam-Workshop has now the latest version
- Update to v1.35
- Feedback-Request added to Steam discussions because of the new repair functionality
- I have added w.evans 0001.xml speech-file to test it out and it seems to work. Also thanks to a steam user who provided the basic pattern for such a file.
------------------------------------------
[0001.xml]
------------------------------------------
Von meiner Seite, klasse Änderungen!!! Liebe sie, toll gemacht.
Kleine Frage: Landen Jäger eigentlich automatisch auf der Arawn bevor sie den Sprungantrieb nutzt?
Konnte das bis jetzt nicht beobachten, wäre sicherlich eine tolle zusätzliche Funktion wenn möglich.
Gerade erstmal eine Station mit einer Arawn gefüllt mit Jägern zersägt, hammer
Persöhnlich finde ich es nicht schlimm das Jäger außer Gefecht gesetzt sind solange sie repariert werden, man merkt es wahrscheinlich nichtmal.
Jäger gehen relativ schnell kaputt, ist derren Schild erstmal unten leben die eh nicht mehr lange, von daher hätte ich auch nichts dagegen wenn die bereits bei 90% repariert werden oder so. ^^
- update auf 1.35
- Feedback-Request zu den Steam Diskussionen hinzugefügt über die neuen Reparaturen
- Habe mir mal die Freiheit genommen w.evans Lösung auszuprobieren mit der 0001.xml - hoffe das ist okay - scheint zu funktionieren. Auch dank einem Steam-Nutzer der das Basis Muster zur Verfügung gestellt hat
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[ external image ]Steam-Workshop has now the latest version
- Update to v1.35
- Feedback-Request added to Steam discussions because of the new repair functionality
- I have added w.evans 0001.xml speech-file to test it out and it seems to work. Also thanks to a steam user who provided the basic pattern for such a file.
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[0001.xml]
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language>
<page id="1002" voice="no">
<t id="8151">Carrier</t>
<t id="8154">dock ships</t>
<t id="8155">start ships</t>
<t id="8158">Command to Fighters</t>
<t id="8159">Follow %1 again</t>
<t id="8160"> \(in groups of %1\)</t>
<t id="8161">transfer</t>
<t id="8162">to Skunk escort \(%1\)</t>
<t id="8163">from Skunk \(%1\)</t>
<t id="8164">to Skunk \(%1\)</t>
</page>
</language>
Von meiner Seite, klasse Änderungen!!! Liebe sie, toll gemacht.
Kleine Frage: Landen Jäger eigentlich automatisch auf der Arawn bevor sie den Sprungantrieb nutzt?
Konnte das bis jetzt nicht beobachten, wäre sicherlich eine tolle zusätzliche Funktion wenn möglich.
Gerade erstmal eine Station mit einer Arawn gefüllt mit Jägern zersägt, hammer
Persöhnlich finde ich es nicht schlimm das Jäger außer Gefecht gesetzt sind solange sie repariert werden, man merkt es wahrscheinlich nichtmal.
Jäger gehen relativ schnell kaputt, ist derren Schild erstmal unten leben die eh nicht mehr lange, von daher hätte ich auch nichts dagegen wenn die bereits bei 90% repariert werden oder so. ^^
Last edited by Spami on Mon, 16. Feb 15, 13:09, edited 1 time in total.
Spami
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Credit to alexalsp (er heißt aladinaleks in Steam, ich glaube) dafür. Er hat mir dazu beigebracht.Spami wrote:- Habe mir mal die Freiheit genommen w.evans Lösung auszuprobieren mit der 0001.xml - hoffe das ist okay - scheint zu funktionieren. Auch dank einem Steam-Nutzer der das Basis Muster zur Verfügung gestellt hat
ohne "L" ! Genau wie aleks in der Steam Seite gesagt hat. (Und weil aleks schon da geschrieben hat, 'ne Russische Übersetzung kommt gleich, wahrscheinlich.)Spami wrote:[L0001.xml]
Also meine Schiffe reparieren sich nicht mit der neuesten Version.
Die kaputten <70% Schiffe starten zwar nicht wenn ich den starten Befehl gebe sondern verbleiben mit dem Kommando "Nichts" in der Arawn aber sie bleiben bei niedrigen Hüllenpunkten.
Jetzt stecken die auf der Arawn fest.
Die kaputten <70% Schiffe starten zwar nicht wenn ich den starten Befehl gebe sondern verbleiben mit dem Kommando "Nichts" in der Arawn aber sie bleiben bei niedrigen Hüllenpunkten.
Jetzt stecken die auf der Arawn fest.
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- Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
bei Sprung automatisch zu docken ist nicht vorgesehen, zum einen weil der Sprungbefehl unterschiedlich gestartet werden kann und weil es würde den Träger am Ort des Geschehens ankern bis alle Jäger gelandet sindSpami wrote:Kleine Frage: Landen Jäger eigentlich automatisch auf der Arawn bevor sie den Sprungantrieb nutzt?
Konnte das bis jetzt nicht beobachten, wäre sicherlich eine tolle zusätzliche Funktion wenn möglich.
Gerade erstmal eine Station mit einer Arawn gefüllt mit Jägern zersägt, hammer
Persöhnlich finde ich es nicht schlimm das Jäger außer Gefecht gesetzt sind solange sie repariert werden, man merkt es wahrscheinlich nichtmal.
Jäger gehen relativ schnell kaputt, ist derren Schild erstmal unten leben die eh nicht mehr lange, von daher hätte ich auch nichts dagegen wenn die bereits bei 90% repariert werden oder so. ^^
wenn man sieht das die Schlacht verloren ist will man vielleicht noch retten was man kann
nach einem Landebefehl sollte eigentlich reichlich Zeit sein sich auf den Sprung vorzubereiten, ggf. einfach den "Bring mich zu" verwenden und als Letzter aufspringen
der Mechaniker repariert ja offiziell nur bis max 90%, bei unfähigen (wir nutzen selbstredend nur die Besten der Besten ) Technikern IMO ist das untere Limit was von wegen 60% (??), daher ist 70% schon eine mit Absicht gewählte Schwelle und wie du sagst, wenn die erst mal beim Schild blank ziehen ist eh ratz fatz Ende, ob hier 15% den Kohl fett machen?
@Tamina
gehe mals auf den Jäger, normal sollte der Pilot einen Techniker zum Kuscheln in der Kanzel haben
da ich das Egosoft vanilla Skript verwende wird ohne Baudrohnen natürlich nur in Zeitlupe repariert
das die Jäger nicht Starten deutet aber darauf hin, dass ein Techniker vorhanden ist
wer das Pimpen will kann eine Extention machen mit einer Datei in
aiscripts/engineer.ai.xml
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
<add sel="//attention[@min='unknown']/actions/do_if[@value='$repairratefactor == 0']/set_value" pos="after">
<do_if value="$Defensible.isclass.ship_m or $Defensible.isclass.ship_s">
<!-- rate like a mk1 drone -->
<set_value name="$repairratefactor" exact="1" />
</do_if>
</add>
</diff>
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