[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Fazer1000
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Post by Fazer1000 » Wed, 11. Feb 15, 08:07

Hab jedenfalls schon beobachtet wie zur Ressourcenanlieferung ein Gigurum das Tor benutzt hat, darum sagte ich ja das da M-Klasse Fracher docken können.

Edit:
Mir fällt gerade ein dass ads vordere Tor des Arawn in Vanilla auch von den Drohnen genutzt wird, wäre mal interessant wie man es ansteuert und was es kann :wink:
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w.evans
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Post by w.evans » Wed, 11. Feb 15, 18:37

Endlich! Viele viele viele viele VIELEN DANK!

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YorrickVander
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Post by YorrickVander » Wed, 11. Feb 15, 19:12

Sieht fantastisch aus ! Gibt es eine Obergrenze für die Zahl der Kämpfer weisen wir können ? Ich sehe keine Beschränkung im Code , aber der Motor Kraft . Tut mir leid, Google Translate :(
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Looks fantastic! Is there an upper limit to the number of fighters we can assign? I see no limitation in the code, but the engine might. Sorry about Google Translate :(
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 11. Feb 15, 20:16

i don't know if a limit exist for a dock, or the ship - so i haven't add a limit - i think everyone have to find the personal limit for the own computer :D


i actualy play around with some further commands to control the carrier-assigned fighters with the known attack commands - but without much success at the moment :(

maybe later i will also try to add an single-command for dock&undock all assigned fighters of "tree", to the even lower carrier -ship (of the ship isn't a carrier himself) - like a fleet order
but for the moment the organice of subordinates doesn't work like i expect

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NZ-Wanderer
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Post by NZ-Wanderer » Thu, 12. Feb 15, 08:10

Hey Yorrick (or anyone)

How's about a english translation for the bits I need in my list please (like the title :) )
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Phipsz
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Post by Phipsz » Thu, 12. Feb 15, 16:03

NZ-Wanderer wrote:Hey Yorrick (or anyone)

How's about a english translation for the bits I need in my list please (like the title :) )
Title's already english (carrier), german would be "Träger" ;) category "Fleet Managment"?

Sehr schöner mod btw!

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 12. Feb 15, 16:52

Ich habe mal noch ein Update hochgeladen
die neue Version erlaubt das transferieren von S- und M- Klasse Schiffen zwischen Träger und Skunk

außerdem sind die ersten Kommandos für gestartete Jäger des Trägers vorhanden (unabhängig vom Träger Befehl)
- Patrouilliere
- greife alle Feinde an
- greife Objekt an
- Folge Träger wieder
- aus Gefecht zurückziehen

---

The Mod get an Update, now it use language files
new features will be
tranfer squads between Skunk and Carrier
and the attack comands (to carrier fighter squad)
- patrol zone
- attack all enemies
- attack object
- come back (to carrier)
- withdrawal

Sparky Sparkycorp
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Post by Sparky Sparkycorp » Thu, 12. Feb 15, 18:10

Über! :D

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NZ-Wanderer
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Post by NZ-Wanderer » Thu, 12. Feb 15, 18:59

Phipsz wrote:Title's already english (carrier), german would be "Träger" ;) category "Fleet Managment"?
Thanks for that, I have redone it and it now shows up in Fleet management as:

3.20 Carrier (Fighters landing on an Arawn) (Marvin Martian) - Egosoft Link
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 13. Feb 15, 11:35

Habe eben noch ein kleines Update hochgeladen, welches beim Abdocken die Schiffe zur Zielposition wirft, damit sollte auch das IZ Starten der Schiffe möglich sein
außerdem steuere ich das Hangartor kurz an was aber keinen praktischen nutzen verfolgt, da die Schiffe auch wenn es offen ist nicht hinausfliegen wollen

----

made an litte update to with a "dirty hack" to warp the starting ships out of the carrier
and the main Hangardoor will open and close (but thats only for show, the fighters doesn't find there way)

Fazer1000
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Post by Fazer1000 » Fri, 13. Feb 15, 15:48

Einfach klasse, auf echte Trägerfunktionalität habe ich schon gewartet seit es XR gibt und es wird immer besser! :)
Aber mal ein Gedanke:
da Jäger und auch Drohnen in XR ja nunmal eher chaotisch starten und vor allem landen, ist die Frage ob sich ein Wegpunkt hinter der Arawn oder besser noch hinter dem Tor programmieren läßt, welchen die Schiffchen zuerst ansteuern sodass der Tordurchflug aus bzw. in eine definierte Richtung abläuft. An die geordneten Starts und Landungen aus X³, nett in Zweierreihe, wird man zwar sicherlich nicht herankommen, aber die Kleinen würden so nicht mehr dumm am Heck herumtitschen und durch Teile der Arawn fliegen ;)
Gruß, Andreas
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Lander1979
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Post by Lander1979 » Fri, 13. Feb 15, 16:36

Excellent work!
Last edited by Lander1979 on Fri, 13. Feb 15, 18:04, edited 2 times in total.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 13. Feb 15, 16:38

vermutlich, jedoch weiß ich nicht ob und wie man diese verknüpft
evtl. geht es auch nur über die Waypoints der Landebucht, da diese aber überall gleich ist, müsste man für die Internen eine eigene Landebucht erstellten welche eben den Weg übers Tor nimmt

Insgesamt fände ich es eh besser wenn man hier den die Startrampe oben nutzen würde als JumpStart

ich will aber nicht anfangen im Modell herumzupatchen, wenn Egosoft das irgendwann einrichtet werden die das hoffentlich clever lösen

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 13. Feb 15, 16:45

Die Möglichkeit gibt es.

Es ist die zusätzliche Datei (units_size_xl_capital_destroyer_1_navmesh.xml) zu finden in " assets\units\size_xl "

Benutze bei Notepad++ in den xml Tools " Pretty Print (XML only with Line breaks) "
Es hebt das Linarize der xml auf und Sie wird normal lesbar.
Dies sind die Navpunkte der Arawn, wenn Du Sie entsprechend anpasst dürfte auch das mit dem Ausfliegen von Ms klappen.

Jedoch sollte die Arawn beim An und Abdocken grundsätzlich still stehen, sprich Sie sollte zuerst vom Script den Befehl erhalten zu stoppen.
Erst wenn Sie gestoppt hat, sollte Sie den Befehl zum An oder Abdocken erteilen.
Das ist auch das Problem bei den Minern und allen anderen Schiffen und der Grund, warum jetzt alle Miner beim Sammeln nur noch selten Ihre Position ändern und wenn, entweder alle Drohnen an Bord oder draußen sind.
Denn nur wenn das Zuhause still steht, geht das An und Abdocken fast ohne jeglichen Kollateralschaden in Sachen zerstörter Drohnen von statten.

Die AI scheint mehr auf stehende Objekte als An und Abdockziel ausgelegt zu sein, als auf sich bewegende.


EDIT Schreit weil ich grade die anderen Post gesehen hab.:

Kopiere einfach die Andockbucht und gib Ihr einen anderen Namen, diesen brauchst Du dann nur per "diff" ins Orginalscript patchen, aber so würde dir der Weg der Waypoints der Dockbucht offen stehen. Auch lässt sich der diff-Patch leicht über die patchactions.xml entfernen, wodurch wieder das Orginaldock zum vorschein kommt.

Gruß Cappy1401
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 13. Feb 15, 17:21

Muss ich mir ansehen, hab das ja jetzt dadurch "gelöst" die in move.undock erstellte Safepos per warp anzuspringen

sieht vielleicht gecheatet aus, aber erfüllt seinen Zweck

und ich sehe das hier ja mehr als "Provisorium" bis Egosoft da selbst mal Hand anlegt

Wegen stoppen, Hangartor auf/zu usw. hätte ich erwartet das dies im Zuge der Andock-Anforderung passiert (die ebenfalls immer angefragt wird)
aber auch hier ist offenbar noch eine Baustelle in der Engine, zumindest was den Arawn betrifft

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 13. Feb 15, 17:21

Cappy1401 wrote:EDIT Schreit weil ich grade die anderen Post gesehen hab.:

Kopiere einfach die Andockbucht und gib Ihr einen anderen Namen, diesen brauchst Du dann nur per "diff" ins Orginalscript patchen, aber so würde dir der Weg der Waypoints der Dockbucht offen stehen. Auch lässt sich der diff-Patch leicht über die patchactions.xml entfernen, wodurch wieder das Orginaldock zum vorschein kommt.

Gruß Cappy1401
die patchactions bringen afaik nur EGO was, als modder/scripter müsste man den AI/MD-Befehl <patch_macro(s) /> auf alle Arawns anwenden ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Fazer1000
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Post by Fazer1000 » Fri, 13. Feb 15, 17:21

Ich finde übrigens die Möglichkeit die Eskortschiffe durch die Skunk übernehmen zu können und nach getaner Arbeit wieder dem Kommandoschiff zuzuordnen genial, dies fehlte bisher in allen mir bekannten Staffelbelverwaltungen, in Vanilla sowoieso, aber auch in den Mods. Nur ein Befehl um das Kommandoschiff an einen bestimmten Ort zu bestellen ist doch viel komfortabler und vor allem schneller als diesen Befehl x-fach geben zu müssen.
M.M.n. sollte das in jede auch nur halbwegs gute Staffelverwaltung einbezogen werden!
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Lander1979
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Post by Lander1979 » Fri, 13. Feb 15, 17:51

Version 1.21
Docking is still a little messy, the carrier loses shields due to the fighters colliding with it's hull.

Having the carrier fly forwards seems to help a little.

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 13. Feb 15, 20:22

Vielleicht wäre es keine Schlechte Idee, die geänderte Arawn als weiteres Schiff ins Spiel zu bringen und aus dem Randombau der Werften auszufiltern.
Zweitens sticht es sich dann auch nicht mit etwaigen änderungen durch Ego.
Ich würde sagen es ist zumindest eine überlegung wert, da das Schiff so jeder Zeit durch Ihn problemlos geändert und angepasst werden kann.

Ist nur ein Vorschlag, aber das muss er entscheiden.


Gruß Cappy1401
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Post by Fazer1000 » Fri, 13. Feb 15, 21:21

Lander1979 wrote:Version 1.21
Docking is still a little messy, the carrier loses shields due to the fighters colliding with it's hull.

Having the carrier fly forwards seems to help a little.

If you have bigshipsquads too this mod is a must have and shielddamage from drunken pilots is history:
Disable Collision Damage (GTAVC) - http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/415/?
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