Problem mit neuer Produktionsmethode

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Cappy1401
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Problem mit neuer Produktionsmethode

Post by Cappy1401 » Thu, 8. Jan 15, 16:12

Wie der Tites schon sagt, habe ich das Problem, das XR eine neue Produktionsmethode nicht akzeptiert.

Es ist so weit alles vorhanden.
Waren in der Wares.xml samt angabe der Produktionsmethode.
Produktionen wurden entsprechend angepasst.
Die Stationen wurden angepasst, da die Produktionen erweiterte Namen haben um Sie zu unterscheiden.

Aber die Produktionen benutzen statt der angegebenen Methode, trotzdem die von Albion und das beste ist, die mixen es gleich mit Waren aus Omicron. :o

Hier als Beispiel die Werft.: Link

Wie man an den Waren sehen kann, stimmen die nicht, denn die OL waren haben dort nichts zu suchen. Ich habe das Problem, was die Werften betrifft, auch gleich 12 mal. :o

Beispiel Ware

Code: Select all

	<ware id="shp_xl_builder_ship_dh"		name="{8900710,218}"				description="{8900710,217}"		transport="ship"		size="ship"		volume="1"												tags="ship">
		<price min="936777" average="1249036" max="1561295" />
		<production time="106" amount="1" method="dahran" name="{8900830,101}">
			<primary>
				<ware ware="bioopticwiring" amount="12" />
				<ware ware="energycells" amount="60" />
				<ware ware="completedishes" amount="70" />
				<ware ware="fusionreactor" amount="4" />
				<ware ware="holtzmanfieldgenerator" amount="6" />
				<ware ware="microchips" amount="14" />
				<ware ware="plasmaflowregulator" amount="4" />
				<ware ware="reinforcedmetalplating" amount="8" />
				<ware ware="scanningarray" amount="6" />
			</primary>
		</production>
		<component ref="units_size_xl_builder_ship_dahran_macro" amount="1" />
	</ware>

geänderte Produktion

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<macros>
	<macro name="buildmodule_ships_dahran_xl_macro" class="buildmodule">
		<component ref="props_surf_ar_buildmodule_xl" />
		<properties>
			<build method="dahran" /><!--- GEÄNDERTE PRODUKTIONSMETHODE -->
			<identification name="{20107,4001}" description="{20107,4002}" />
			<explosiondamage value="100000" />
			<hull max="12800000" />
			<effects>
				<explosion ref="explosion_station_01" />
				<sefx_hack_disabled ref="hack_deactivated_l" />
			</effects>
			<secrecy level="4" />
			<builder>
				<macro ref="units_size_xl_builder_ship_dahran_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_builder_ship_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_builder_ship_dv_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_builder_ship_ol_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_builder_ship_ol_pl_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_builder_ship_al_pl_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_dh_destroyer_1_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_dh_destroyer_2_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_cargo_hauler_2_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_cargo_hauler_3_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_capital_destroyer_2_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_capital_destroyer_1_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_red_destroyer_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_split_m1_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_cs_omicron_ship_01_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_cs_omicron_ship_02_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_cs_omicron_ship_03_macro" />
				<macro ref="units_size_xl_cs_omicron_ship_04_macro" />
			</builder>
		</properties>
		<connections>
			<connection ref="connection_dockingbay01">
				<macro ref="props_surf_ar_docks_size_xl_inv_macro" connection="connection_component01" />
			</connection>
		</connections>
	</macro>
</macros>
Die Werft wurde entsprechend angepasst was das Buildmodul betrifft.

Aber dennoch weigert Sie sich, diese Produktionsmethode auch zu verwenden, obwohl alles vorhanden ist.
Wie gesagt, statt der Angegebenen Methode wird die von Albion benutzt.

Ich komme nur nicht dahinter warum, es sind alle Fabs betroffen. Um die Wirtschaft testen zu können, musste ich die Produktionen wieder auf die alten setzen, was mir gar nicht zuspricht.

Hat es bereits einer geschafft eine neue Produktionsmethode einzufügen, die auch vollständig funktioniert?

Es scheint noch irgend etwas zu fehlen, was ich bis jetzt übersehen habe.
Es kann aber weder die Wares.xml noch das Buildmodul sein.
Es gibt auch alle anderen Produktionen, also auch die für die "completedishes" welche für den Bau des Schiffes gebraucht werden.
Aber auch diese Produktion weigert sich beharrlich die angegebene Methode zu verwenden und somit die "completedishes" zu produzieren.



Gruß Cappy
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 8. Jan 15, 19:11

das Problem hab ich bezüglich Handelswaren auch schon verfolgt, ohne nennenswerten Erfolg bisher, außer dass ich für meine Zwecke notgedrungen auf omicron und fieldsofop ausgewichen bin

interessanter Weise wird eine nicht-Standard-Methode offenbar schon beim Bau der Station verworfen und erschien gar nicht im Savegame, aber auch ein händisches ändern im Save auf eine eigene Methode wurde gänzlich ignoriert

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 8. Jan 15, 19:36

ich werd mal das WE drüber schauen, ob ich was raus finde.. aber gleich ein tipp: ich hab irgendwo mal was von ner produktionsmethode "alien" gelesen, die scheint aber praktisch nicht verwendet zu werden.. vielleicht kann man sie aber nutzen ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Thu, 8. Jan 15, 20:12

Feste Waren wären der Witz des Jahres und unsinnig bis zum Dort hinaus. Verschiedene Waren, auch neue, sind das was den Handel ausmacht und Real.
Auch würde es dadurch neue und vielleicht zur abwechslung auch mal schöne Stationen geben.

Edit sagt.
Das mit alien könnte hinhauen, ich glaube das dies die Xenon sind, denn Sie werden zum Teil in den Assets als alien bezeichnet.
Zweitens können die Xenon Hives wenn Sie Docks bekommen mit Wasserstoff handeln, denn Sie scheinen Ihn herzustellen. Ich nutze die Xenonstationen für ein weiteres neues Volk, und in den lagern des Hives befindet sich nach dem Start, tatsächlich Wasserstoff.
könnte daran liegen, das Sie nur dann rein KI gesteuert funktionieren.
Aber auch Sohnen könnte gehen, denn Sie sind ebenso vorhanden, wie auch die Paraniden und Terraner.
Mal testen was Sohnen sagt, denn das ist bis jetzt völlig unbelegt, da es Sie bis jetzt nicht im Spiel gibt.
Ebenso teste ich mal alien.

Cappy
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Post by Cappy1401 » Thu, 8. Jan 15, 23:19

Also folgendes habe ich herausgefunden.

Weder sohnen, alien, maelstrom, noch die terraner funktionieren.
Selbst devries funktioniert nicht, außer bei Foodrations und wahrscheinlich bei den den Intreppid_mk1 Drohnen.
Die Drohnenfab lässt sich wegen Intelligenter Bauart durch die Konstrukteure nicht auf 100% scannen, um es sehen zu können.
Die Waren müssen also hard coded sein, sonst würden andere Methoden und neue Waren funktionieren.
Es funktionieren aber nicht mal die vorhandenen Waren mit anderen Methoden.
Das ist absolut Fail muss ich sagen, das macht man einfach nicht.

Bei mir ist dadurch die Wirtschaft meines Clusters gestorben und ich kann von vorne beginnen. :evil:

Gruß Cappy
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TheDeliveryMan
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Post by TheDeliveryMan » Thu, 8. Jan 15, 23:26

Also ich bin gerade dabei einen Yaki Cluster zu erstellen. Beim umstellen der Produktionsmethoden auf 'yaki' sind mir bisher noch keine Probleme aufgefallen. Vielleicht hab ich aber auch noch nicht genau genug getestet.

Beispiel wares.xml:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
  <add sel="//wares/ware[@id='fuelcells']/price" pos="after" >
    <production time="600" amount="900" method="yaki" name="Yaki">
      <primary>
        <ware ware="energycells" amount="800" />
        <ware ware="spacefuel" amount="76" />
      </primary>
      <secondary>
        <ware ware="narcotics" amount="12" />
      </secondary>
      <effects>
        <effect type="secondaryresource" product="0.15" />
        <effect type="specialist" product="0.1" />
        <effect type="manager" product="0.03" />
        <effect type="engineer" product="0.03" />
        <effect type="defencecontrol" product="0.03" />
      </effects>
    </production>
  </add>
</diff>
und struct_econ_prod_fuelcells_yaki_macro sieht dann so aus:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<macros>
  <macro name="struct_econ_prod_fuelcells_yaki_macro" class="production">
    <component ref="struct_econ_prod_fuelcells" />
    <properties>
      <identification name="{20201,1511}" description="{20201,1512}" unique="0" />
      <explosiondamage value="100000" />
      <hull max="19100000" />
      <production wares="fuelcells">
        <queue ware="fuelcells" method="yaki" />
      </production>
    </properties>
    <connections>
      <!-- ... -->
    </connections>
  </macro>
</macros>

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 8. Jan 15, 23:57

Code: Select all

<add sel="//wares/ware[@id='fuelcells']/price" pos="after" >
oh ho böses Faul!
offenbar ist nämlich "default" nicht wirklich DIE Standardmethode, sondern einfach eine die man so nennt
UND wenn bei der Produktion keine feste Methode hinterlegt wird, nimmt die Engine die erste (in deinem Fall "yaki") was für deinen Cluster zwar schön ist, aber für den Rest des Universums mehr oder weniger fatal, weil Egosoft nicht wirklich auf ein explizites default bestand bei allen existierenden Stationen :wink:

ich würde mich daher nicht zu weit aus dem Fenster lehnen das Yaki funktioniert, IMO ist das nur ein Nebeneffekt deiner ADD Variante und funktioniert eigentlich so gar nicht :wink:

benutze mal das sich bewährte

Code: Select all

<add sel="//wares/ware[@id='fuelcells']/production[@method='default']" pos="after" >
wenn es dann immer noch geht, darfst du dich glücklich schätzen dass du eine funktionierende Methode implementiert hast, wenn nicht, kannst du bei einer aufgebauten Station noch im Savegame checken ob
<queue ware="fuelcells" method="yaki" /> überhaupt drin steht, ich vermute nämlich nicht :roll:

TheDeliveryMan
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Post by TheDeliveryMan » Fri, 9. Jan 15, 00:36

Marvin Martian wrote:ich würde mich daher nicht zu weit aus dem Fenster lehnen das Yaki funktioniert, IMO ist das nur ein Nebeneffekt deiner ADD Variante und funktioniert eigentlich so gar nicht :wink:
Mir ist durchaus bewusst, dass ich noch nicht alle Auswirkungen meiner Änderungen untersucht habe. Ich habe nicht umsonst geschrieben:
Vielleicht hab ich aber auch noch nicht genau genug getestet.
Ich werd gleich mal in Albion nachschauen.

Edit: Ok, sieht so aus als hätte ich die Nachfrage nach Spacefuel und Narcotics in Albion gerade unabsichtlich enorm gesteigert. Geht also so nicht.

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 9. Jan 15, 00:57

Nicht notwendig er braucht das Savegame nur neu laden, vorher die Station so weit scannen, das man alle Informationen über die Produktionen erhält.

Nach dem neu laden, über die Karte die Station markieren und i drücken.
Dann die Produktionen aufrufen, eine auswählen und Infos anzeigen lassen.
Dann auf das erste Ikon der Waren klicken, es ist das was die Produktion herstellt.
Wenn dort dann noch immer yaki steht, hat er eine gefunden, wenn dort aber nicht yaki steht sonder Universal oder etwas anderes, hatte er pech.
Ich hatte das auch, seltsamer weise ist es immer die Nahrungsproduktion wo korrekt Dehoran anzeigt, alle anderen stimmen nicht. Es muss bei allen fabs yaki sein, sonst ist nix mit methode.
Der härte Test jedoch ist die Werft, denn Sie verlangt wenn es wirklich klappt, nur das was in den Einträgen für Jaki bei den Schiffen in der Wares steht.
Er braucht nur die Docks scannen, wenn dort mehr steht als in Wares angegeben ist, funktioniert es nicht.

Weiter oben ist ein Link von mir, dort kann man sehen, wenn man die letzten vier Bilder ansieht, das es nicht klappt.
Denn es sind Waren aus Omicron vorhanden, was nicht sein darf.
Ich verwende grundlegend Albion Waren für den Bau, nur zwei Waren sind anders, die Nahrung und die Energiezellen.
Ich nutze keine normalen Energiezellen für die Werft sondern Hochenergiezellen.
Mit ihnen brauche ich nur ein viertel dessen, was die Werft an Energiezellen bräuchte.
Die Werft ist deshalb der Härtetest, weil einzig die Buildmodule angeben, was die Station braucht.
Es gibt kein Script, das Ihr die Waren zuteilt.
Einzig die Drohnen und Raketen müssen separat per Script hinzugefügt werden, da Sie keine Ware sind, die für den Bau eines Schiffes notwendig sind.
Sind also separate Handelsware der Werft und unabhängig vom Schiffbau.
Sie fordert Sie nicht von selbst an, da es keine Produktion gibt, die Sie benötigen würde.

Ach ja, wenn es nur eine einzige Station ist, funktioniert eine neue Methode, egal welchen Namen Sie hat, so lange es nur eine Ware ist, ich habe meine Tankstelle frisiert, Sie presst das bis zu dreifrache raus. Das funktioniert, daher habe ich ja gedacht es machbar ist, aber das war ein Irrtum wie ich feststellen musste.
Die letzten vier Bilden des obigen Links zeigen es, die Omicron Waren dürften nicht vorhanden sein.

Gruß Cappy
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TheDeliveryMan
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Post by TheDeliveryMan » Fri, 9. Jan 15, 22:47

Sieht so aus als kann ich mein Problem mit

Code: Select all

method="maelstrom"
lösen. Die Methode kommt nur einmal in der vanilla wares.xml vor.

Code: Select all

method="alien"
scheint auch zu gehen.

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Sat, 10. Jan 15, 00:40

Wenn es nur eine Fab ist ja, dann kannst wahrscheinlich sogar "trottel" nehmen, aber ich habe 95 wo es funktionieren muss, was es aber nicht tut.
Es gibt im ganzen 35 verschiedene Produktionen, bei einer mag Mealstom gehen, ebenso Devries, sogar alien, aber nicht bei 35, da weigert sich das Spiel beharrlich.
Die Sache ist also mit sicherheit hard codiert, also in der EXE festgesetzt und da kannst nix ändern.

Dabei macht man heute so etwas nicht mehr und wenn, dann stellt man mehr als genug methoden zur freien verfügung mit mindestens 150 Slots zur Produktion, denn die Module zum Bau von Schiffen und Stationen zählen auch zu den Produktionen.

Devries funktioniert bei Nahrungsrationen und den Drohnen, welche die Plotfab herstellt. Dann ist ende der Fahnenstange.
Ich habe es getestet einige Posts weiter oben steht das Ergebnis.

Gruß Cappy
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Post by Marvin Martian » Sat, 10. Jan 15, 10:49

ich war mal so frei und hab einen Bugreport ins Betaforum gehämmert bevor wir uns hier weiter im Kreis drehen
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 68#4483668

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 10. Jan 15, 12:39

ich hab mal die XR.exe mit nem Texteditor durchsucht (ist sinnfrei zum Editieren damit, aber man findet oft interresante sachen wenn man ein Stichwort hat und weitere braucht ^^) und das gefunden:

Code: Select all

……   alien   albion  devries maelstrom       omicron fieldsofop      WareProductionMethod……
wie man sieht ist hier kein default definiert - sieht so aus als ob alles, was nicht in dieser Liste ist wie default behandelt wird.. und weitere Produktionsmethoden ausser den bekannten gibts auch nicht (alles davor und danach ist irrelevant)
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Post by Marvin Martian » Sat, 10. Jan 15, 13:09

wie lächerlich ist das denn?

die method=default Einträge im DLC hätte man sich folglich komplett sparen können, da diese meist am Ende der Liste stehen, aber unter den Umständen so nie aufgerufen werden können
ist noch drolliger als ich orakelt habe :roll:

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Sat, 10. Jan 15, 16:53

Man kann also in der Exe Datei nicht einfach eine neue Methode in diesen Teil des Codes integrieren ?

Code: Select all

……   alien   albion  devries maelstrom       omicron fieldsofop      WareProductionMethod……
Das würde auch bedeuten, dass es zwar möglich ist eigene Produktionen zu integrieren, aber das ganze wäre dann mit anderen ähnlichen MOD's inkompatibel, und das finde ich auch ziemlich bescheuert.

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 10. Jan 15, 17:20

FindolCaleb wrote:Man kann also in der Exe Datei nicht einfach eine neue Methode in diesen Teil des Codes integrieren ?

Code: Select all

……   alien   albion  devries maelstrom       omicron fieldsofop      WareProductionMethod……
Das würde auch bedeuten, dass es zwar möglich ist eigene Produktionen zu integrieren, aber das ganze wäre dann mit anderen ähnlichen MOD's inkompatibel, und das finde ich auch ziemlich bescheuert.
nope, bedeutet es nicht.. was da einfügen ist nicht trivial (zumindest nicht trivial genug um das ganze mit nem texteditor zu machen).. ausserdem spricht dagegen
A) die EULA - da steht bestimmt was von "kein Reverse Engineering" drin und
B) Steam - das wird die "kaputte" exe bestimmt beim starten "reparieren"

und bitte diesen Ansatz auch nicht weiter denken, da kommt nix gutes bei raus.
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Post by Marvin Martian » Sat, 10. Jan 15, 19:01

mein Bugreport wurde wie zu erwarten von den Moderatoren als "Feedback" deklariert was so viel heißt wie "we give a s***" und ins Moddingforum verbannt

hab deine Entdeckung da auch nochmal dokumentiert und den Verdacht geäußert, dass selbst im Egosoft-HQ man nicht wirklich im Bilde ist, dass "default" keine valide Methode ist und es kompletter Nonsens ist das überhaupt einzutragen, zumindest wenn es nicht gerade an erster Position steht

vermutlich passiert nichts und wenn dann in 3 Jahren doch mal einer der Devs das entdeckt, können sie es nicht mehr Patchen weil es die ganze Spielstruktur umkrempelt, da man auf Basis dieses _Bugs_ diverse DLCs realisiert hat :roll: ist doch immer das gleiche :(

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Post by euclid » Sat, 10. Jan 15, 23:55

Marvin Martian wrote:mein Bugreport wurde wie zu erwarten von den Moderatoren als "Feedback" deklariert was so viel heißt wie "we give a s***" und ins Moddingforum verbannt ......
Das ist nicht wahr!

Was Du (ihr) da rausgefunden habt ist sehr interessant und koennte die Ursache fuer einen 'bug' sein der bereits seit einiger Zeit bekannt ist.

Der einzige Grund warum Deine 'post' ins S&M Forum geschoben wurden ist der Titel und der einleitende Satz ".....that looks more like a modding related problem...". So haben alle Modder die Moeglichkeit ihre Meinung hierzu zu auessern.

Cheers Euclid
"In any special doctrine of nature there can be only as much proper science as there is mathematics therein.”
- Immanuel Kant (1724-1804), Metaphysical Foundations of the Science of Nature, 4:470, 1786

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Post by Cappy1401 » Sun, 11. Jan 15, 02:47

Die Exe hab ich auch bereits durchforstet.
Dort stehen sogar alle Albion und Omicron Waren, ja sogar alle Stationen und Schiffe sind dort zu finden.
Wo zu das gut sein soll, ist eine Frage die nur die Programmierer beantworten können.
Diese völlige Unfug, bläßt die Exe jedoch nur völlig unnötig auf, das was da an völlig unnötigem Müll in der Exe ist, würde, wenn man es raus macht, die Exe sicher von jetzt 19 MB auf 17MB verkleinern.
Es kann jedoch sein, das es nicht entfernt werden kann, weil es im Quellcode der Engine verankert ist.
Es ist zum Beispiel nicht möglich, das Uni komplett zu ersetzen, weil die Exe auf dem Albion Cluster besteht und ohne erst garnicht startet. Ich wollte zum Testen nur mit meinem Cluster allein das Spiel sarten, es ist beim Start kommentarlos abgeschmiert.

Die Setup und die Init Dateien hatte ich jedoch entsprechend angepasst, es wurde also nichts abgefragt, was nicht vorhanden ist, wie zum Beispiel die Tore wo es nicht gibt, die Gamestarts habe ich auf einen verringert, da dort ebenfalls der Cluster und so weiter für den Start hinterlegt ist. Es gab also in den Scripts nichts, das nicht vorhanden ist, selbst die ganzen Character und so weiter hab ich raus geworfen, es gab also absolut nur das für meinen Cluster, nix wars.

Als ich die Exe durchforstet hab, hab ich auch den Grund gefunden, der Cluster steht in der Exe fest verankert.
So langsam habe ich den Verdacht, das das Spiel sogar völlig ohne die Scripts starten kann, wenn man sich ansieht was dort alles drin ist.
Ganze Pfade und und und. also regelrecht das halbe Spiel ist in der Exe, Ich frage mich wozu das gut sein soll.

Jedoch muss ich dazu sagen, ich spiele mit der 3.1 Spezielbeta, es kann also sein, das dies aus Debuggründen vorhanden ist, da es ja die Beta ist.

@ Unitrader, wenn Du einen Hexeditor hast, kannst mehr sehen, wenn Du eine finale 3.0 Exe hast vergleich doch mal die Größe mit der Beta von 3.1.
wenn die finale von 3.0 mindestens 1MB kleiner ist, ist meine Exe mit vollen Debugoptionen kompiliert worden. Sprich das was alles drin ist, ist somit korrekt, da die Exe in den vollen Debugmodus versetzt werden kann. Ich weis nur nicht wie, denn diese Startoptionen sind meist codiert. Da hilft auch der Hexer nichts.


Gruß Cappy


Edit brüllt.:

Hatte selbst sogar noch ne Finale für 3.0, der Unterschied ist nicht enorm groß

Die Original Finale 3.0 Exe hat

(20.109.824 Bytes)

3.1 Beta hat

(20.123.648 Bytes)



Hier mal die Waren und Rassen aus der original 3.0

Code: Select all

..wheat...water...warheads....spices......spaceweed.......spacefuel...
....siliconwafers...silicon.scanningarray...reinforcedmetalplating.
.refinedmetals...quantumtubes....plasmaflowregulator....
.plasmacells.plasma......nividiumgems....nividium.......
.narcotics.......microchips......medicalsupplies.meat....ions.
...ioncells........inv_virtualseminarscience.....
..inv_virtualseminarnavigation....inv_virtualseminarmorale..
......inv_virtualseminarmanagement...
.inv_virtualseminarleadership....inv_virtualseminarengineering.
..inv_virtualseminarcombat........inv_virtualseminarboarding..
....inv_hackerchips.ice.....hydrogen......
..holtzmanfieldgenerator..fusionreactor...fuelcells.
......foodrations.....energycells.....cutcrystals...
..crystals........chemicalcompounds.....
..bioopticwiring..antimattercells.
xenon...terran..teladi..split...paranid.boron...argon...%s.%s...video...relations...races...race....image.......RaceDBXML.......faction_argon_government.....
Hier die Prduktionsmethoden :)

Code: Select all

WareDBXML.......WarePriceType...WareTransport..
.extralarge..large...small...tiny........WareSize..
......fieldsofop......omicron.maelstrom.......devries.albion..alien...WareProductionMethod..
..secondaryresource.......WareProductionEffect....pricetype.......legality........alltags.anytag
Und hier die Fraktionen

Code: Select all

...wholesomefoods..standard........sovereignsyndicate...
...sonraenergy.....reivers.plutarch........ownerless..
.....nolimits........leddaindustrial.jonferson....
...hereticvanguards........heartofalbion..
.frantonpharma...familyryak......civilian..
..chow........canteran....beryll......argongovernment
.aquarius........albionenergy....

Man beachte die Fraktion standart :o

Und hier noch etwas interessantes aus der Exe. :D

Code: Select all

led_special_construction_trader
.jss_special_construction_trader.
$V1_25__Patch_Ranged_Trade_Ships...........
......./cluster_b_connection/cluster_b_sector04_connection/tzonecluster_b_sector04_zone32_connection/struct_bt_alb_big_ships_yard_macro.
.....init station....md_relation_discount_1.
.md_relation_discount_2..md_relation_discount_3..$olddockslot..
..move.undock.....
../cluster_b_connection/cluster_b_sector04_connection/tzonecluster_b_sector04_zone32_connection/struct_bt_alb_fuelstation_macro.$homebase...
....move.collect.drone......mining.ship.drone..
.....move.park.......trade.performtraderun.
..mining.ship.station.....trade.performplayertraderun...


struct_econ_weapon_ar_defence_macro.....units_size_l_dv_kit_new_bulk_01_macro..
.units_size_l_dv_kit_new_bulk_liquid_01_macro....units_size_l_dv_kit_new_container_01_macro....
..units_size_l_dv_kit_new_defence_01_macro........units_size_l_dv_kit_new_energy_01_macro.
units_size_l_dv_kit_new_energy_container_01_macro.......units_size_l_dv_kit_new_liquid_01_macro.
units_size_l_dv_kit_old_bulk_01_macro...units_size_l_dv_kit_old_bulk_liquid_01_macro..
..units_size_l_dv_kit_old_container_01_macro......units_size_l_dv_kit_old_defence_01_macro...
.....units_size_l_dv_kit_old_energy_01_macro.units_size_l_dv_kit_old_energy_container_01_macro...
....units_size_l_dv_kit_old_liquid_01_macro.move.unpark.....aqc_trader_energy_large.aqc_trader_refined_large....
....aqc_trader_water_large..arg_trader_refined_large........arg_trader_hightech_large.......arg_trader_weapontech_large..
...arg_trader_fuelstation_energy_01........arg_trader_fuelstation_energy_02........cho_trader_agricultural_large..
.cho_trader_food_large...cho_trader_water_large..frp_trader_agricultural_large...frp_trader_hightech_large.....
..frp_trader_pharmaceutical_large.jss_trader_energy_large.jss_trader_refined_large........jss_trader_hightech_large....
...jss_trader_shiptech_large.......jss_trader_weapontech_large...
..jss_trader_shipyard_energy_01...jss_trader_shipyard_food_01.
....jss_trader_shipyard_hightech_01.jss_trader_shipyard_shiptech_01.jss_trader_shipyard_weapontech_01.......sre_trader_energy_large.

Code: Select all

Patch200: WARNING found player-owned ship with JobID! Ship '%s' [%s]....V2_00__Patch_Parking_Offsets....replace station controlentities.$masstraffic....$success........struct_bt_dv_wheat_farm_macro...struct_bt_ol_spice_farm_macro.
..$STATION$...$ZONE$......$AMOUNT$........$MONEY$.remote_passenger_arrived.............
...../cluster_c_connection/cluster_c_sector10_connection/tzonecluster_c_sector10_zone69_connection/struct_bt_ol_construction_material_macro....
....units_size_xl_split_m1_macro....tzonecluster_c_sector08_zone88_macro....tzonecluster_c_sector11_zone78_macro.
...tzonecluster_b_sector05_zone22_macro..
..tzonecluster_b_sector06_zone11_macro..
..struct_bt_alb_fuelstation_macro.props_he_local_highway_sign_holder_macro....
....struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro....
..struct_bt_alb_wheat_farm_macro..struct_bt_alb_constructionmaterial_production_macro..
...struct_bt_alb_solar_power_plant_macro..
.struct_bt_dv_solar_power_plant_macro..
..struct_bt_dv_water_destillery_macro...
..units_size_xl_te_kit_none_01_macro...
...units_size_xl_te_kit_none_02_macro....
..units_size_xl_te_kit_none_03_macro......HQ
Man beachte die Splittschiffe des DLC, die sind in der Exe. :?


Die Waren und alles andere ist also defintiv Hard codiert und somit is nix zu machen mit neuen Prdouktionsmethoden oder Waren.


Und Wie Unitrader schon sagte, die Eula und die Rechte halten auch den Finger drauf, da kann nur ES was dran ändern sonst keiner.



Cappy
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

Der Amazone

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euclid
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Post by euclid » Wed, 21. Jan 15, 14:09

Hallo Marvin,

Micha (BurnIt!) hat auf Deinen Report hier geantwortet.

Cheers Euclid
"In any special doctrine of nature there can be only as much proper science as there is mathematics therein.”
- Immanuel Kant (1724-1804), Metaphysical Foundations of the Science of Nature, 4:470, 1786

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