Mods und Scripte von Savegames entfernen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X Rebirth zu diskutieren.

Moderators: Moderators for English X Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
Tolo Pe
Posts: 565
Joined: Fri, 15. Jun 07, 15:15
x4

Mods und Scripte von Savegames entfernen

Post by Tolo Pe » Fri, 2. Jan 15, 19:10

Hallo. ich hab mal eine frage zu den Savegames. und zwar möchte ich mir von einem Savegame die mods und scripte entfernen die bei mir einige fehler bringen. durch das löschen des Ordners extensions in XR werden meine Spielstände inkompatibel. die savegames zeigen mir auch an welche mods fehlen um wieder spielen zu können.

das selbe ist auch der fall, wenn ich auch die mods im spiel selber deaktiviere und einen neustart mache. auch hier wird mir angezeigt welche mods benötigt werden um den Spielstand zu laden.

Die mods die die ich entfernen möchte sind:
NESA, Show me your Skills und NoMoreGrandmas in Space.
gibt es da eine andere möglichkeit die mods zu entfernen und ja, wie soll das gehen?

Ich möchte zur zeit nur 3 mods nutzen. das sind der Teladi DLC, ButterRanges und Capital Ship Brigde. auf die anderen habe ich keine verwendung mehr.
Was hier steht, funktioniert bei mir überhaupt nicht!!
http://www.egosoft.com/support/faq/faq_ ... version=10

Ich möchte nicht wieder von vorne anfangen.

mfg Tolo Pe
***Boronischer Flottenkommandant***
Es lebe das Königinreich Boron
----------------------------------------
Meine kleinen Let's Plays zu X3 und X4
https://www.youtube.com/channel/UC_78i_ ... KOZpwsiNxQ

User avatar
bogatzky
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7497
Joined: Tue, 3. Feb 04, 00:30
x4

Post by bogatzky » Fri, 2. Jan 15, 19:14

In das passende Forum verschoben.
Menschen. Das Böse daran ist das Dumme darin!

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Fri, 2. Jan 15, 19:30

thx Boga :)

2 möglichkeiten:

1.) wenn du die mods nicht selber ändern kannst (workshop z.B.)
-> Savegame in einem Texteditor öffnen (am besten einer, der xml versteht)
-> den <patches/>-Node relativ am anfang raus suchen
-> dort die Mods die du nicht willst entfernen (den jeweiligen <patch />-node komplett entfernen)

2.) wenn du sie selber ändern kannst noch zusätzlich:
-> die content.xml der jeweiligen Mod in einem Texteditor öffnen (am besten einer, der xml versteht)
-> im <content /> node noch das Attribut save="false" einfügen
-> Spielstände laden und speichern

hat beides denselben effekt.
wenn das entfernen problemlos ist (sollte imo bei diesen 3 mods der fall sein, da sie lediglich oberflächliche änderungen machen bzw. die NPC-spawn-ratios verändern afaik => gib bitte dem autor bescheid dass er das save="false" in seiner content.xml einfügen sollte
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
Tolo Pe
Posts: 565
Joined: Fri, 15. Jun 07, 15:15
x4

Post by Tolo Pe » Fri, 2. Jan 15, 19:46

Hey ho.
Jo. danke schön hat geklappt. also steckt da noch mehr dahinter ausser deaktivieren.

aber leider hat wohl einer der Mods einen fehler verursacht.
und zwar folgendes Thema.

Es geht um den Seltenen Antrieb. Hab die teile hergestellt und hin und her und dann kommt ein neues Leitsystem der mir weder namen noch standort verrät. aber es gibt auf einer station einen Techniker der Rot ist, mit einer unbekannten Fraktion mit -19. Und bin auch net sicher ob das die Person ist.
Das selbe problem habe ich auch mit der Raumfliegeneier Mission. Eier hergestellt, dem typ das gegeben und ein Leitsystem hat dann wieder geschrieben "Sprich mit" wie hier unten auf dem bild.

Link zu dem Bild:
http://www.directupload.net/file/d/3855 ... v5_jpg.htm

Es gibt auch einen Thread dazu wo ich mal das genauer problem dargestellt habe bei Technische Fragen und so.

mfg Tolo Pe
***Boronischer Flottenkommandant***
Es lebe das Königinreich Boron
----------------------------------------
Meine kleinen Let's Plays zu X3 und X4
https://www.youtube.com/channel/UC_78i_ ... KOZpwsiNxQ

Cappy1401
Posts: 313
Joined: Sun, 27. Apr 08, 02:16
x4

Post by Cappy1401 » Sat, 3. Jan 15, 20:48

Das mit dem Techniker könnte NESA verursacht haben, da es direkt in die Skripts der jeweiligen NPCs eingreift und änderungen vornimmt, nur ist NESA bereits seit 2.2 nicht mehr kompatibel.
Als letztes, Hanson Derby ist der Techiker des Plots auf der Ödlandkolonie, wenn Du den Plot gespielt hast, ist er so oder so Feindlich, da er zur PMC gehört.
Es sei denn Du hast die PMC wieder neutral oder gar weiter hoch bekommen, was möglich ist, auch wenn es recht lange dauert.
Die andere Möglichkeit ist, den Techniker im Savegame auf freundlich zu setzen, er gehört nämlich definitiv zur PMC, er befindet sich wie schon gesagt, normal auf der Ödlandkolonie. Es ist der Techniker, der im Plot die Skunk das erste mal etwas aufrüstet.
Du kannst Ihn im Savegame mit genau dem Namen finden, wo auf dem Bild zu sehen ist, es gibt bei jedem NPC den eintrag (owner) setze diesen wie es sein soll auf plutarch, speichere ab und lade das Savegame. Wenn Du die PMC nicht feindlich hast, ist der Techniker ab dann für Dich wieder ansprechbar.

Gruß Cappy
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

Der Amazone

User avatar
Tolo Pe
Posts: 565
Joined: Fri, 15. Jun 07, 15:15
x4

Post by Tolo Pe » Sat, 3. Jan 15, 21:06

Jow. danke für die ausfürhliche erklärung. aber habe das ganze etwas leichter gemacht. hab die Mission für den seltenen antrieb abgebrochen und eine neue gefunden und die mission beendet. das selbe habe ich auch mit der raumfliegeneier suche gemacht.

Die PMC hab ich mit mühe auf +21 gebracht. aber werde versuchen den savegame nochmal umzuändern damit der auch mal auf dem grünen bereich liegt. aber was ja eher unnötig ist.

danke nochmal für die hilfe.
***Boronischer Flottenkommandant***
Es lebe das Königinreich Boron
----------------------------------------
Meine kleinen Let's Plays zu X3 und X4
https://www.youtube.com/channel/UC_78i_ ... KOZpwsiNxQ

Lamurza
Posts: 65
Joined: Sat, 23. Nov 13, 16:27
x4

Post by Lamurza » Sun, 22. Mar 15, 01:10

Also irgendwie klappt das bei mir nicht ^^ selbst wenn ich beides kombiniere dann ist die speicherdatei inkompatibel , die mod mit der ich das probiert habe heißt More upgrades, mehr ausrüstung. save="false" einfach einfügen dann laden und speichern ingame , deaktivieren und dann neustarten , oder hab ich was falsch gemacht ? ^^

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Sun, 22. Mar 15, 13:37

In dem fall ist die Mod nicht ohne weiteres aus einem Save entfernbar. Sprich am besten einmal den Autor an, ob es eine Prozedur zum entfernen gibt oder ob er eine erstellen kann. Eine allgemeine Lösung gibts in dem fall nicht.
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

3rd Guest
Posts: 24
Joined: Fri, 2. Apr 04, 19:11

Post by 3rd Guest » Wed, 1. Apr 15, 19:52

Ich hätte mal ne Frage und wollte deswegen keinen neuen Thread dafür aufmachen. Und da es hier um Savegame editing geht:

Kann mir jemand sagen wie man die Kha'ak Schiffskomponente ins Savegame cheaten kann? Der zugehörige Container hat sich vor langer Zeit in den Asteroiden verabschiedet und wie ich jetzt weiß gibt es keine zweite Chance. :cry:

User avatar
eMYNOCK
Moderator (DevNet)
Moderator (DevNet)
Posts: 2060
Joined: Thu, 21. Aug 03, 10:37
x4

Post by eMYNOCK » Thu, 2. Apr 15, 04:29

such nach einer der hier gelisteten waren in deinem save und füge die die fehlt einfach in ner neuen zeile hinzu... geht per copy'n'paste.

Zutaten für die Kha'ak Relikte:

Code: Select all

        <ware ware="inv_identifiedartifacts_1" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_2" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_3" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_4" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_5" amount="1" />
Zutaten für die Ancient Relikte:

Code: Select all

        <ware ware="inv_identifiedartifacts_10" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_6" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_7" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_8" amount="1" />
        <ware ware="inv_identifiedartifacts_9" amount="1" />

3rd Guest
Posts: 24
Joined: Fri, 2. Apr 04, 19:11

Post by 3rd Guest » Thu, 2. Apr 15, 20:45

Freundlichen Dank :)

Post Reply

Return to “X Rebirth - Scripts und Modding”