Capital Cockpit MOD Deutsch + überarbeiteter 3D Konverter

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xy125
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Capital Cockpit MOD Deutsch + überarbeiteter 3D Konverter

Post by xy125 » Sat, 15. Nov 14, 23:38

Hallo Community,

Hatte bisher net viel am Hut mit Modding aber hab mir mal die Arbeit gemacht den Cockpit-MOD von Litauen angeschaut.

Da ich sowieso gerade zuviel zeit habe, habe ich mit ner guten TTS (Text-to Speech) Sofware angefangen die ganzen Brückendurchsagen bzw warnhinweise in der cat datei neu aufzunehmen und einzudeutschen.

(denglisch ist nicht mein fall auch wenn der MOD echt klasse ist)

Falls genug Interesse besteht kann ich den MOD im Workshop oder als zipdatei anbieten hab allerdings noch ca 100 oggs vor mir wird noch etwas dauern sofern ich zwischenzeitlich nicht doch wieder ins KH muss.

Mal ne andere Frage gibts eigentlich ne Möglichkeit andere Räume einzufügen? sowie ich dass verstehe hat Litauen die vordefinierten Räume von EGO verwendet ist natürlich etwas unschön an stationen und an schiffen immer wieder das gleiche zu sehen.

Mit was für einem Programm hat EGO diese Szenen erstellt? Blender 3DMaxx? Vorallem wie geh ich an sowas ran? Was muss ich beachten besonders mit den Positionen der NPCs?

Schon mal vielen Dank im vorraus

MfG
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Last edited by xy125 on Thu, 20. Nov 14, 13:09, edited 2 times in total.
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Post by UniTrader » Sun, 16. Nov 14, 00:02

welche TTS-Engine verwendest du? weil ich hab mir dafür nen Linux-Script geschrieben, dass einem alle t-files in einem rutsch voicen kann ^^ aber mangels auswahl bin ich immer auf der suche nach weiteren, einzige bedingung ist dass sie scriptbar sind ;)

Litauen hat einen Orignalen Raum von EGO her genommen, aber ihn in afaik Blender drastisch verändert. neue Modelle sind auch möglich, könnte aber ne geduldsprobe werden da es kaum Leute gibt die mit dem Einbinden ins Spiel erfahrung haben.

EGO verwendet für den Export nach XR 3dsmax, allerdings ist deren Exporttool an ne Datenbank von EGO gebunden und kann nicht einfach so her genommen werden (aussage von EGO, kA mehr wer genau), deswegen gibts bisher nur den inoffiziellen im/exporter von arc_
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Post by xy125 » Sun, 16. Nov 14, 09:24

naja das eigentliche Programm ist vocalizer 6 von Nuance aber der war mir zu teuer (ca 400eur) aber auf deren Homepage gibts ja ne Demo (sprecher anna deutsch) die auf glaube 250 Wörter begrenzt ist habe dann da die Sätze wiedergeben lassen und sie mit Audacity mitgeschnitten und ins ogg format (mono) exportiert.

Wenn man sich den Quellcode der seite anschaut gibts evtl ne möglichkeit den aufruf der der DEMO zu automatisieren
bzw das erzeugte audiofile abzufangen bin gestern nur nicht mehr auf die idee gekommen werd ich mir mal anschauen

Habe sehr viel mit Freewaretools probiert aber das hörte sich an wien Toaster mit schluckauf :D

Meine Soundkarte Auzentech X-fi Forte hat den schönen Eingang "was sie hören" von XP noch.

Denke mal bei den kleinen Sätzen ist das rechtlich unbedenklich brauch ja keine Software die ganze Bücher vertonen kann.

Zugegeben die art der vertonung ist zwar ziemlich aufwändig aber das Ergebnis kann sich sehen lassen.

habe schon mit blender n paar einfache modelle erstellt (damals für nen Wohnungsdesigner) aber habe keine ahnung wie ich da NPC positionen setzen kann oder geht das über ne xml mit positionsangaben?
wenn ja wie find ich die raus bzw wie kann ich diese konfortabel setzen ohne jedes mal koordinaten aufzuschreiben?

Tante EDIT sagt:
Hier mal der direkt link zum demo
http://www.nuance.com/landing-pages/pla ... ?demo=true

Hab im abschnitt des quellcodes ne stelle gefunden die interressant wirkt
kenn mich in HTML/CSS nur net so doll aus evtl sagt das dir mehr es müsste möglich sein das in ein script einzubinden

Code: Select all

	function goRemote() {
		deActivateAudio();
		var script = document.createElement("script");
		var textToSay = $("#textToSay").val();
		selectedText = textToSay;
		var selectionLanguage = $('#selectionLanguage option:selected').val();
		selectedLanguage = selectionLanguage;
		var selectionVoice = $('#selectionVoice option:selected').val();
		selectedVoice = selectionVoice;
		var languageGender = selectionLanguage + "_" + selectionVoice;
		script.src="http://91.220.136.179/flashtts/pl/flashspeakJSONP.pl?text=".concat(textToSay).concat("&").concat("language_gender=").concat(languageGender);
		document.body.appendChild(script);

Code: Select all

function vocalizerDemo(book) {
		obj = JSON.parse(book);
		var audio = document.getElementById("audioTag");
		var playme = document.getElementById('playme');

		audio.src="http://91.220.136.179/flashtts/pl/loadmp3.pl?sessionid=".concat(obj.sessionid);
		playme.load();
		reactivateAudio();
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Post by xy125 » Wed, 19. Nov 14, 07:58

Hallo community,

kleines Update zum MOD:

Bin gerade dabei für arc_s Konverter ne grafische Oberfläche in c++ zu schreiben habe aber noch Probleme mit den C-Funktionen von arc Oberfläche läuft soweit nur die übergabe der Textfelder an die convertXmltodae() funktion haut net so wirklich hin

kann ich die xconverter.dll in mein Projekt einbinden?

Habe schon einfache prgramme in C# und c++ geschrieben komme aber mit dem Quellcode von arc_ momentan net weiter zumindest lässt sich mein Projekt net ordentlich linken.

Wäre für jede hilfe dankbar



MfG
xy125

Code: Select all

				  char szError[256];
				  
				  System::String^ feld1 = catPfad->Text;
				  char* CatPfad = (char*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(feld1).ToPointer();
				  Marshal::FreeHGlobal((IntPtr)CatPfad);
				  
				  System::String^ feld2 = xmlbox1->Text;
				  char* XmlPfad = (char*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(feld2).ToPointer();
				  Marshal::FreeHGlobal((IntPtr)XmlPfad);
				 
				  System::String^ feld3 = ausgabe1->Text;
				  char* Ausgabe = (char*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(feld3).ToPointer();
				  Marshal::FreeHGlobal((IntPtr)Ausgabe);
				  
				  ConvertXmlToDae(CatPfad,XmlPfad,Ausgabe,szError,sizeof(szError));
Bekomme immer ein

Fehler 3 error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelistes externes Symbol ""extern "C" bool __cdecl ConvertXmlToDae(char const *,char const *,char const *,char *,int)"
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Post by xy125 » Thu, 20. Nov 14, 12:57

So der Konverter steht soweit macht das gleiche wie arc_ s converter nur etwas komfortabler man kann den zielpfad frei wählen weis nur net warum die extrahierten modelle
1. sich nicht in Blender öffnen lassen (Unsupported file format)
2. wenn man sie öffnen will gehts nur mit dem FBX Konverter von 3dMax
3. Die texturen zu fehlen scheinen (lehn mich mal ausm fenster habe net wirklich ahnung wie das speichern der Texturen in den daes abläuft)


Komischerweise macht der Konverter von arc genau das gleiche (Consolen Version)...

Liegts evtl an den zugrundeliegenden Funktionen von arc_ oder ist das normal?

Bin nicht wirklich vertraut mit 3D Modelling

MfG
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Post by xy125 » Thu, 20. Nov 14, 16:27

Naja sowies aussieht bin ich Alleinunterhalter dann werd ichs dabei belassen scheinbar existiert keine Deutsche Modding Community für X-Rebirth

Schade...
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Post by UniTrader » Thu, 20. Nov 14, 17:00

existieren tut sie (zumindest mich gibts ^^) - allerdings kann ich dir bei der thematik nicht weiterhelfen, da 3d-modelling nicht mein bereich ist. wenns um XML ginge oder wie man andere komische dinge umsetzen könnte - kein problem :D aber alles was mit modelling zu tun hat.. :S
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Post by xy125 » Thu, 20. Nov 14, 19:17

Des freut mich das weingstens einer da is :D man kann ja nicht alles haben aber es ist schon ziemlich schwer nen Konverter zu basteln ohne wirklich was von den Formaten zu verstehen...

mittlerweile hab ich ja rausgefunden das das *.dae Format oder auch collada(XML) genannt die Texturen aus externen Quellen einbindet und absolute pfadangaben dafür benötigt

deshalt ist es nicht leicht nen beliebigen Ausgabe pfad zu verwenden. arc_ hat zum exportieren ja die assimp libs genutzt und das ganze mit ner xml parser lib ins Collada format exportiert. Die Texturen werden auch automatisch entpackt aber die dae darf nicht aus dem exportverzeichnis entfernt werden da sonst die Pfadangeben der texturen net stimmen.

Hab n anders Format ins auge gefasst *.DXF da werden die texturen in die exportdatei eingebunden und assimp unterstützt dieses format seit neuestem erst mal muss ich durchsteigen wie man assimp verwendet ist nicht wirklich leicht zu verstehen.

Kann bei interesse den Konverter hier im Forum zur verfügung stellen man muss die pfade nur manuell in der *.dae anpassen zu den texturen dann müsste es klappen.

Werd das aber erst mal hinten anstellen und mit der Vertonung des MODs weitermachen

MfG
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Post by UniTrader » Thu, 20. Nov 14, 19:58

wenn du was für den Bordcomputer hast - ich hab da nen script, dass einem das ganze t-filew via tts vertonen könnte ;) mir mangelt es leider an tts-engines, da ich nur 2 kostenfreie bisher kenne& nutze und ich nicht über 100€ für was ausgeben will, das im endeffekt nur spielerei sein könnte. Eine davon ist imo ungeeignet für ne ernsthafte Synchro (dafür einfach über die Kommandozeile zu nutzen) und die andere ist genau optimal für den BC (klingt einigermassen natürlich, aber man merkt beim zuhören, dass es TTS ist, wenn auch nicht störend)

PS ich hab nix dagegen, das script weiter zu geben, nur werden windows-nutzer nicht viel mit einem linux/bash-script anfangen können..
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Post by xy125 » Thu, 20. Nov 14, 22:54

Das wäre ne tolle Sache :)
Bin nich nur n reiner Windows User habe linux aufm Laptop (Opensuse) und noch als VM ach ja und noch aufm Raspberry PI.

Das schwierige find ich ist net das Audio abzugreifen sondern eher die Texte von Englisch sinngemäß ins deutsche zu übersetzen
wobei schon n paar seltsame Texte dabei sind die TTS (ToasterTrueSchluckauf) :D so dermaßen verhunzt hat das ichs 10 mal anhören muss um was zu verstehen.

Ist dein bash script über ne lokale TTS oder webbasierend?

mal schauen ob ich auf basis des Scripts und der Vokalizer Demo was bauen kann.

Dann mal in diesem Sinne noch nen schönen Abend

MfG
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