Mod Spielereigene Werft (Entwicklung ist Eingestellt)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 1. Feb 16, 13:25

das THIS bewirkt IMO nur das es auf dem NPC gespeichert wird und man auf die Variable auch von außerdem der AI zugreifen kann
andernfalls laufen die $var nur in der einen AI und sollten auch bei einem Neustart zurückgesetzt werden, bzw entfernt wenn die AI durchgelaufen ist (sofern keine Schleife)
Effekte auf andere AI-Instanzen hat IMO nur eine mit präfix global.

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Mon, 1. Feb 16, 14:15

@UniTrader

Also das mit dem entfernen der klammern hat funktioniert, aber es zeigt auch das Sie etwas geändert haben, denn vorher hat es ja auch mit funktioniert.
Ich liebe solche Dinge, erst wird es ignoriert, dann wird man plötzlich pingelig :shock:

Jetzt muss ich nur nochmal testen, ob Sie was an der Abfrage geändert haben, die einem eigentlich sagen soll, wie viel man von einer Ware noch einlagern kann.
Also das die Abfrage jetzt die einteilung des Lagers auch beachtet oder ob ich immer noch 39000 Drohnen als Ergebnis bekomme.
die Werft hat ja nur über 7K Lagerplatz. :D

Die XXL Werft wo ich momentan neben bei bastle kommt sogar 28K Lager. :mrgreen: (Die braucht aber verdammt viel Platz. :twisted:)


@Marvin Martian

Die Variablen der Manager wo mit (this) oder auch mit (event.object.$Variable) erstellt wurden, können sich jedoch trotzdem gegenseitig bei verschiedenen Managern aushebeln, wenn Sie den selben Namen haben.
Ich habe für die jeweiligen Waren zur Prüfung bei den Managern zuerst den selben Namen für die Variablen verwendet, da es eigentlich egal sein sollte, welchen Inhalt und welchen Namen Sie haben.
Da Sie ja an den Manager gebunden sind, dachte ich, dass Sie bei jedem Manager separat behandelt werden.

Pustekuchen!!!

Der eine Manager hatte die AL Waren zur Prüfung in der Variablen und der andere die OL Waren, der mit den AL-Waren wurde zuerst erstellt.
Das Ergebnis des ganzen war, das der Manager wo in OL war die OL-Spezifischen Waren nicht prüfen konnte, weil schlicht weg der Name der Ware fehlte. :o
Das Ergebnis war, die Werft hat gemeckert das Sie zu wenig waren hat und der Bau wurde jedes mal abgebrochen. :evil:
Ich muss für jeden Manager eine extra Variable mit anderem Namen erstellen, damit jeder seine Waren prüfen kann. :shock: :o


Gruß Cappy1401
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 1. Feb 16, 17:56

Cappy1401 wrote:Die Variablen der Manager wo mit (this) oder auch mit (event.object.$Variable) erstellt wurden, können sich jedoch trotzdem gegenseitig bei verschiedenen Managern aushebeln, wenn Sie den selben Namen haben.
Ich habe für die jeweiligen Waren zur Prüfung bei den Managern zuerst den selben Namen für die Variablen verwendet, da es eigentlich egal sein sollte, welchen Inhalt und welchen Namen Sie haben.
Da Sie ja an den Manager gebunden sind, dachte ich, dass Sie bei jedem Manager separat behandelt werden.

Pustekuchen!!!

Der eine Manager hatte die AL Waren zur Prüfung in der Variablen und der andere die OL Waren, der mit den AL-Waren wurde zuerst erstellt.
Das Ergebnis des ganzen war, das der Manager wo in OL war die OL-Spezifischen Waren nicht prüfen konnte, weil schlicht weg der Name der Ware fehlte. :o
Das Ergebnis war, die Werft hat gemeckert das Sie zu wenig waren hat und der Bau wurde jedes mal abgebrochen. :evil:
Ich muss für jeden Manager eine extra Variable mit anderem Namen erstellen, damit jeder seine Waren prüfen kann. :shock: :o
sprichst du hier von AI-Scripts oder von MD-Scripts? in ersterem sind die Variablen pro Instanz getrennt, bei zweiterem kann es sein dass es da zu überschneidungen kommt, da mehrere Instanzen desselben cues auf dieselben Variablen zugreifen können (siehe z.B. Dialoge). aber dann muss man nicht alle Vars explizit prefixen sondern es gibt dafür Namespaces ;) (genauer erklären wie das funktioniert kann ich nicht da ich es noch nicht wirklich gebraucht habe, aber ich denke das Stichwort im MD Guide nachschlagen hilft dir sicher weiter ;) )
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Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Wed, 3. Feb 16, 14:39

Ich konnte das Problem beheben aber habe dabei auch etwas herausgefunden.

Im AI-Script [ab 4.0 Beta 6 Hot 1] funktioniert es nicht mehr das Macro eines Schiffes in eine andere Variable zu übertragen.

Bei mir war die Variable wenn ich. <set_value name="$ShipMacro" exact="$ship.macro" /> oder <set_value name="$ShipMacro" exact="this.$ship.macro" /> benutzt habe, leer.

Der vergleich des Macros eines Schiffes in einem AI-Script mit einer Liste, ging bei mir nur noch auf diese Art.

<do_if value="$ship.macro.ismacro.{$ShipListe}">



HINWEIS

Es gibt jetzt eine Beta der Werft, mehr im ersten Post.

Gruß Cappy1401
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Post by Marvin Martian » Wed, 3. Feb 16, 14:50

this.$ship ist nicht gleich $ship das kann ich dir jetzt schon sagen, sicher das hier nicht der Fehler liegen kann

jedenfalls sehe ich nicht warum ein macro sich nicht in eine $var schreiben lasse sollte

----

da ich mir gerade das Buildscript angesehen hatte bin ich auf eine Idee gekommen

man könnte doch den Build-&Drohnenplan bei Übergabe ans Buildmodul zwischenspeichern
dann fügt man beim Manager in den Randombuild-Optionen noch einen Punkt hinzu wo er statt für den schnöden Mammon, stattdessen weitere Schiffe dieser Zusammensetzung baut, für den Spieler selbstverständlich :roll:

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Post by Cappy1401 » Wed, 3. Feb 16, 19:31

Zwar ist $ship auf dem Script selbst und this.$ship an den Manager gebunden, aber es funktioniert in beiden fällen nicht.

Denn Variable ist Variable, egal ob mit oder ohne THIS.

Die Frage wo sich stellt ist, warum ist nach <set_value name="$ShipMacro" exact="$ship.macro" /> $ShipMacro leer. :?

Ich bekam den Inhalt von $ship.macro erst zu gesicht, als ich die Variable zur Prüfung durch <debug_text> direkt ausgeben lies.

Als ich dies sah, hatte ich die Lösung für mein Problem gefunden.

EGO scheint etwas geändert zu haben, vielleicht ärgert es Sie, das es plötzlich so viele Werften gibt, die der Spieler bauen kann. :o

Jetzt kommt auch noch meine daher und bastelt random Schiffe für freundliche Fraktionen :o und der Spieler verdient sich dabei dumm und dämlich. :D

Ich weis jetzt nicht was man für den Styrvok (Energie) in DV zahlt, aber bei mir wechselt er für 14,5 Mille den Besitzer. :mrgreen:

Achtung in einem MD-Script könnte <set_value name="$ShipMacro" exact="$ship.macro" /> noch immer funktionieren, aber im AI-Script nach meiner jetzigen Erfahrung, nicht.


---------


Zu Schiffe speichern und weitere bauen.

Wozu soll das gut sein, denn an den Schiffen verdient er nichts. :?

Zweitens sind die Schiffe für den Spieler doch so oder so kostenlos, denn das Material gehört ja bereits Ihm, wie die Werft wo Sie bastelt.

Wer sich eine Werft leisten kann, braucht nur noch ab und zu Schiffe, denn das meiste Geld hat er da bereits der PMC, HOA den Canteranern oder JSS in den rachen geworfen.

Meine Werft sorgt nur dafür, das er dies jetzt wieder zurück bekommt. :D

Gruß Cappy1401
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Post by Marvin Martian » Wed, 3. Feb 16, 20:40

wie wäre es mit einer Möglichkeit eine Serienproduktion damit zu realisieren :wink:

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Post by Cappy1401 » Thu, 4. Feb 16, 09:19

Ich möchte das die Werft vorerst normal arbeitet, ob Sie jetzt so läuft wie Sie soll, muss sich noch zeigen.

Die Werft sollte so wie Sie jetzt ist, recht dynamisch auf die Wirtschaft reagieren.
Wenn die Wirtschaft brummt, bastelt Sie alle 10 Min ein Schiff.
Sie kann aber die Zeit auch dynamisch verlängern, so das Sie wenn nötig nur ein Schiff pro Stunde baut.
Es soll noch kommen, das Sie bei einer sehr starken Wirtschaft wenn nötig auch drei Schiffe auf einmal baut, damit Sie nicht voll läuft.
Aber zuerst muss ich wissen, ob Sie so wie Sie jetzt ist, sauber arbeitet und sich auch so dynamisch anpasst, wie ich es wollte.

Ich hatte am Anfang genug Probleme, wo Sie nicht so wollte, wie Sie sollte.
Darum habe ich Sie ja für längere Zeit nicht mehr zum download angeboten.

Ich hoffe jedoch das Sie jetzt so Arbeitet wie Sie soll, nur das Sie jetzt sogar random Schiffe baut.
Sie baut Sie sogar für die Fraktionen, die in dem Cluster ansässig sind, in dem Sie gebaut wurde und der Ruf einen bestimmten Wert nicht unterschreitet.

Über weitere Dinge denke ich nach, wenn Sie zuverlässig arbeitet.
Aber noch steht das Ergebnis nicht fest, mal sehen wann ich Rückmeldungen bekomme.
Das könnte jedoch eine weile dauern, es gibt ja inzwischen etliche Werftmods.


Gruß Cappy1401
Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:30, edited 1 time in total.
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Post by Marvin Martian » Thu, 4. Feb 16, 16:41

anstatt der 0001-L044.xml
mach besser eine 0001.xml nach dem Schema (ohne diff/add)

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language>
	<page id="8900010" title="Spielerstationen" descr="Spielerstationen" voice="no">
			<t id="100">....</t>
	</page>
	<page id="8900020" voice="no">
			<t id="101">....</t>
	</page>
</language>
damit erreichst du auch andere Sprachen

BTW
bei mir habe ich das mit den Shiptradern NPC / Player so gelöst

NPC_Shiptrader.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<diff>
  <add sel="/mdscript[@name='NPC_Shiptrader']/cues/cue[@name='Base']/conditions">
    <check_value value="event.param.isplayerowned" negate="true"/>
  </add>
</diff>
und beim Player dann

Code: Select all

    <cue name="Base" instantiate="true" namespace="this">
      <conditions>
        <check_any>
          <event_platform_actor_created type="entitytype.shiptrader" />
        </check_any>
        <check_value value="event.param.isplayerowned"/>
      </conditions>
.....
aktuell versuche ich das nutzen der Random gebauten Schiffe auszubauen, statt move.die also Aufgaben zu vergeben, nur muss ich sicherstellen, dass die irgendwann auch wieder dahinscheiden und sich nicht unkontrolliert vermehren wie die Karnickel :D

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Post by Cappy1401 » Thu, 4. Feb 16, 21:13

Mach aus Ihnen Jobschiffe, richtig gemacht haben die eine garantierte selbstmordrate von 100%, nach einer bestimmten Zeit. :D

Das mit den Checks in den conditions ist auch eine möglichkeit, ich muss auch zugeben, das ich nicht auf diese Idee gekommen bin.

Aber niemand ist ohne Fehler und wer doch, der werfe mit :khaak:s

p.s.: Schlimmer Finger, meine mühsam zusammengebaute Werft zu zerfleddern. :heuldoch: :tuichdoch: :D

IDEE:

Versuch doch mal den XL-Schiffen den Befehl move.patrol zu geben und dazu eine Station als Objekt, um welche das Schiff kreisen soll.
Ich weis jetzt nur nicht, ab wann genau Sie damit beginnt, auch XL-Schiffe zu basteln.
Das Zauberwort für den Selbstmort heist <expirationtime min="xxx" max="xxx"/>
Nur ob es sich so einfach einsetzen lässt, wie es aussieht, kann ich nicht beantworten.
Es dürfte aber nicht schwer sein, den Befehl in das AI-Script einzubauen, obwohl ich mit absicht keine Blockingaktionen benutzt habe.
Die einzige Blockingaktion wo es gibt, ist das <run_script am Ende des <attention> bereiches, der das Handelsscript aufruft.
Auf diese Art kann ich ohne Probleme mit der Kompatibilität zu bekommen, das AI-Script ändern, wie ich Lustig bin. :D
Im Gegensatz zu EGO wo sich, wenn ich jetzt richtig liege, mit vier stück herumschlagen muss. :P

Gruß Cappy1401
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Post by Marvin Martian » Thu, 4. Feb 16, 21:30

ich verwende eine eigene Version auf Basis der normalen Werft-AI mit einigen Player-spezifischem Code

die Schiffe statt Move.die etwas sinnvolles machen zu lassen wie Handel, Schürfen oder Patrouillieren ist nicht das Problem, nur ohne ausreichend Feinde vermehren die sich unkontrolliert
die Schiffe zu richtigen Job Variablen zu verhelfen ist glaube ich nicht möglich, aber dem Piloten ein Verfallsdatum zu verpassen und ein weiteres move.die dafür in die verwendeten AIs zu patchen scheint zu gehen

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Post by Cappy1401 » Wed, 10. Feb 16, 19:28

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Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:30, edited 1 time in total.
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Post by Marvin Martian » Wed, 10. Feb 16, 20:00

warum schreibst du die listen eigentlich in den tradenpc wie
this.station.tradenpc.$TraderShips
mach doch ein MD cue wo du diese einmal als
global.$TraderShips oder global.$Wert_TraderShips
anlegst, dann patcht sich der mist auch leichter
zudem kann man dann auch eigene Mod-Schiffe notfalls hinzufügen ohne in der AI direkt herumpatchen zu müssen

das mit dem leerraum in der AI kannst du dir übrigens schenken, das einzige was die AI interessiert ob neue stopper wie run_script, wait "move" dazukommen, ansonsten ist es dem ding aber latte wo die gerade stehen
wenn du z.B. nachträglich ein wait einfügen willst, musst du deiner Datei einfach eine neue Version wie 2 usw in Zeile 2 verpassen und dem Element dann sincepatch=2 hinzufügen dann rafft der das

wenn du es entfernen willst geht das garnicht, nur per chance=0 aussortieren und im code drinnen lassen

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 11. Feb 16, 00:40

ausserdem sei noch angemerkt dass man die reihenfolge dieser so genannten blocking actions nicht ändern sollte, bringt auch alles durcheinander. der rest ist völlig schnuppe. (Blocking actions sind die einzigen stellen wo das Spiel im scriptverlauf gespeichert werden kann, der rest läuft unterbrechungsfrei)

wenn du nicht sicher bist, ob ein befehl ne Blocking Action ist schau nach ob er ein sinceversion-attribut hat - wenn ja ist es eine, wenn nein nicht. (wobei das eigentlich einfach herleitbar ist - alles was auf irgendwas warten muss blockiert, der rest nicht)

wenn du ein komplettes rewrite machen willst solltest du es so machen wie EGO es im Repair-Script vom Engi gemacht hat, und alle bisherigen blocking actions an den anfang stellen mit nem chance="0"
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Post by Cappy1401 » Mon, 29. Feb 16, 13:59

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Gruß Cappy1401
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Post by Marvin Martian » Mon, 29. Feb 16, 15:17

BTW Preise von Macros bzw Waren (seit 4.00 gibts eine macro zu ware Abfrage)

Code: Select all

$ship.macro.ware.maxprice
<property name="minprice" result="Minimum price" type="money" />
<property name="averageprice" result="Average price" type="money" />
<property name="maxprice" result="Maximum price" type="money" />
<property name="pricerange" result="Price range" type="money" />

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Post by Cappy1401 » Mon, 29. Feb 16, 15:41

Momentan ist es so, das die Preise der Schiffe mit der Abfrage dazu führen, das der Manager nur verlust und keinen Gewinn macht.
Die Preise der Schiffe orientieren sich anscheinend nicht am Wert der Waren, mit denen Sie gebaut werden.
Bei den Völkerwerften ist der Gewinn jedoch nicht wichtig, weil die PMC zum Beispiel nicht pleite gehen kann, im Gegensatz zum Spieler.
Ich habe die Preise ja zuerst abgefragt, und sogar noch etwas drauf geschlagen, trotzdem hat der Manager die ganze Zeit verlust gemacht.
Das einzige was noch getan werden muss, ist das ausbalacieren der Preise.
Die Preise sind momentan sicher zu hoch, aber zuerst brauche ich dazu ein paar rückmeldungen.
Das habe ich sogar vergessen dazu zu schreiben, wie ich gerade feststelle.


Gruß Cappy1401
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Euklid´s Fall
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Post by Euklid´s Fall » Tue, 15. Mar 16, 23:31

Habe mir mal Deine Mod installiert. Bau des Konstruktionsschiffes und zuweisen von Techniker und Verteidigungsoffi funktionieren auch. Kann aber keinen Architekten aufs Schiffswerft-Konstruktionsschiff beordern. Folglich kein Schiffswerftbau möglich. Mach ich was falsch oder ist bei der Mod noch der Wurm drin. XR 4.0

Gruß
Euklid´s Fall

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Post by Euklid´s Fall » Wed, 16. Mar 16, 18:11

Also wenn ich direkt auf dem Konstruktionsschiff docke und der Architektin befehle "Arbeite hier" geht sie auch an Bord des KonSchiffes. Dennoch werden keine zum Bau verfügbaren Stationen/Werft angezeigt.

[ external image ]

Irgendwas haut da nicht hin.

Gruß
Euklid´s Fall

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Post by Cappy1401 » Wed, 16. Mar 16, 21:17

Ich sehe mal nach was los ist.
Denn bei den Tests bei mir hat es funktioniert.
Ich teste es aber nochmals, vielleicht habe ich doch was übersehen.


Gruß Cappy1401


EDIT:

Fehler behoben, habe tatsächlich etwas übersehen, es hat nicht geklappt, weil das Baumodul des Schiffes noch den alten Namen des Werft-Macros gesucht hat, was natürlich fehl schlug.
Jetzt sollte es funktionieren, auch der Archi sollte sich jetzt nicht mehr weigern an Bord zu gehen und die Werft sollte korrekt zum Bau angeboten werden.

Einfach die vorhandenen Dateien der Mod gegen die neuen aus dem Archiv ersetzen.
Nach dem neu laden des Spiels sollte die entsprechnde Werft jetzt gebaut werden können.


Liesmich.txt wurde um einen Punkt erweitert den ich vergessen habe.
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