Mod Spielereigene Werft (Entwicklung ist Eingestellt)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 29. Feb 16, 15:17

BTW Preise von Macros bzw Waren (seit 4.00 gibts eine macro zu ware Abfrage)

Code: Select all

$ship.macro.ware.maxprice
<property name="minprice" result="Minimum price" type="money" />
<property name="averageprice" result="Average price" type="money" />
<property name="maxprice" result="Maximum price" type="money" />
<property name="pricerange" result="Price range" type="money" />

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Mon, 29. Feb 16, 15:41

Momentan ist es so, das die Preise der Schiffe mit der Abfrage dazu führen, das der Manager nur verlust und keinen Gewinn macht.
Die Preise der Schiffe orientieren sich anscheinend nicht am Wert der Waren, mit denen Sie gebaut werden.
Bei den Völkerwerften ist der Gewinn jedoch nicht wichtig, weil die PMC zum Beispiel nicht pleite gehen kann, im Gegensatz zum Spieler.
Ich habe die Preise ja zuerst abgefragt, und sogar noch etwas drauf geschlagen, trotzdem hat der Manager die ganze Zeit verlust gemacht.
Das einzige was noch getan werden muss, ist das ausbalacieren der Preise.
Die Preise sind momentan sicher zu hoch, aber zuerst brauche ich dazu ein paar rückmeldungen.
Das habe ich sogar vergessen dazu zu schreiben, wie ich gerade feststelle.


Gruß Cappy1401
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Euklid´s Fall
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Post by Euklid´s Fall » Tue, 15. Mar 16, 23:31

Habe mir mal Deine Mod installiert. Bau des Konstruktionsschiffes und zuweisen von Techniker und Verteidigungsoffi funktionieren auch. Kann aber keinen Architekten aufs Schiffswerft-Konstruktionsschiff beordern. Folglich kein Schiffswerftbau möglich. Mach ich was falsch oder ist bei der Mod noch der Wurm drin. XR 4.0

Gruß
Euklid´s Fall

Euklid´s Fall
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Post by Euklid´s Fall » Wed, 16. Mar 16, 18:11

Also wenn ich direkt auf dem Konstruktionsschiff docke und der Architektin befehle "Arbeite hier" geht sie auch an Bord des KonSchiffes. Dennoch werden keine zum Bau verfügbaren Stationen/Werft angezeigt.

[ external image ]

Irgendwas haut da nicht hin.

Gruß
Euklid´s Fall

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Wed, 16. Mar 16, 21:17

Ich sehe mal nach was los ist.
Denn bei den Tests bei mir hat es funktioniert.
Ich teste es aber nochmals, vielleicht habe ich doch was übersehen.


Gruß Cappy1401


EDIT:

Fehler behoben, habe tatsächlich etwas übersehen, es hat nicht geklappt, weil das Baumodul des Schiffes noch den alten Namen des Werft-Macros gesucht hat, was natürlich fehl schlug.
Jetzt sollte es funktionieren, auch der Archi sollte sich jetzt nicht mehr weigern an Bord zu gehen und die Werft sollte korrekt zum Bau angeboten werden.

Einfach die vorhandenen Dateien der Mod gegen die neuen aus dem Archiv ersetzen.
Nach dem neu laden des Spiels sollte die entsprechnde Werft jetzt gebaut werden können.


Liesmich.txt wurde um einen Punkt erweitert den ich vergessen habe.
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Euklid´s Fall
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Post by Euklid´s Fall » Thu, 17. Mar 16, 00:21

Hallo Cappy1401

Sieht schon mal gut aus:

[ external image ]

Werde das morgen (ähh moment mal - heute) weiter testen.

Gruß
Euklid´s Fall

Euklid´s Fall
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Post by Euklid´s Fall » Fri, 18. Mar 16, 22:07

Hallo Cappy1401-

läuft bisher super

[ external image ]
Meine eigene kleine Werft in NEW BERLIN :)

Gruß
Euklid´s Fall

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Sat, 19. Mar 16, 15:20

Mod Spielerwerft 3.0 mit Randombau

Update der liesmich.txt, keine Änderungen an der Werft selbst.

Gruß Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Wed, 8. Feb 17, 22:04

Kann man die Position des Bauschiffes eine Station mit <create_position name="Bauschiff" object="$ArcherSchiff" /> feststellen oder muss ich einen anderen Weg gehen?
Leider steht das Bauschiff meiner neuen Werft immer an einem Ort, wo es nicht sein sollte. (Direkt vor dem XL Dock) :o

Gruß Cappy1401
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UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 9. Feb 17, 06:18

du meinst die Position ändern? nimm <warp/> oder, wenn das Schiff sich bewegen darf, <move_to/> (es kann sich im baumodus immer noch bewegen, dem Spieler wird die Option dazu lediglich nicht gegeben ;) )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 9. Feb 17, 08:30

die Position bekommst du über $architect.container.position

bzw. beim neuzuweisen eines CV wird auf $DeployedStation.buildingmodule geprüft, also theoretisch müsste dann
$Station.buildingmodule.container.position das die Position des CV sein

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Thu, 9. Feb 17, 12:17

Danke Marvin Martian
Mal sehen welches nutzbar ist, da man das Bauschiff per Option beim Manager der Station aufräumen lassen können soll.
Ich muss also so oder so zuerst den Archibald suchen, um auch sicher das richtige Bauschiff aufzuräumen.


@ UniTrader
Ja das Schiff soll versetzt werden, denn seine Position ist so, das Schiffe die aus dem Dock wollen, nicht raus können.
Dies will ich von vornherein verhindern, in dem der Spieler nach dem Bau das Bauschiff beim Manager aufräumen lassen kann.
Dazu will ich auch WARP verwenden, ist einfacher und schneller und kann auch umgekehrt benutzt werden.

Es stellt sich dann nur noch eine Frage.
Wird das Bauschiff von der Engine Ignoriert, wenn die Station repariert werden muss, da es nach dem Aufräumen in der Boundingbox der Station steht.

Edit:

Wie wird bei <set_value name="$ArcherSchiffPos" exact="$Archer.container.position" /> das Ergebnis in $ArcherSchiffPos gespeichert? X,Y,Z oder X,Z,Y ?


Gruß Cappy 1401
Last edited by Cappy1401 on Fri, 10. Feb 17, 00:48, edited 1 time in total.
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Post by Marvin Martian » Thu, 9. Feb 17, 12:43

na beim letzten sollte die Station direkt als Referenz dienen

IMO ist es eh sinnvoller das CV wieder abzukoppeln, hab das IMO bei meinem Techservice Mod integriert und man kann per Konversation mit dem CV-Kapitän das Schiff wieder von der Station lösen - dann noch per Station Engineers Techniker drauf und fertig

wenn du das CV aber behalten willst wäre eine "eigenständige" (ggf. nur eigene MD Datei, hab ich beim Abkoppel-Feature auch so, kann man also auch ohne die Mod nutzen) Mod die einfach eine Comm-Option beim CV Kapitän ablegt am sinnvollsten und mit welcher das CV der Reihe nach eine Savepos oberhalb/unterhalb und an jeder Seite einnimmt, damit lässt sich für jede Station eine gute CV Position finden und man muss nicht lange herumspielen

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Thu, 9. Feb 17, 14:10

@ Marvin Martian
An sich ist das abkoppeln keine dumme Idee muss ich zugeben.
Ich möchte die Mod aber nicht zu kompliziert machen.
Denn wenn einer dann deine Mod auch drin hat, sticht es sich wahrscheinlich.
Daher ist die Lösung das CV beim Manager aufräumen zu können um dies zu verhindern, die sichere.
Wenn er das CV wirklich lösen will, kann er dann ja deine Mod ohne Probleme dazu benutzen.


Gruß Cappy1401



Edit:

Wie wird bei <set_value name="$ArcherSchiffPos" exact="$Archer.container.position" /> das Ergebnis in $ArcherSchiffPos gespeichert? X,Y,Z oder X,Z,Y ?
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Post by UniTrader » Thu, 9. Feb 17, 19:18

XYZ denke ich. ist aber weniger relevant, da Positionen nen eigener Datentyp sind und man auf die einzelnen Koordinaten mit $position.x , $position.y und $position.z zugreifen. Zum änder der position würde ich <transform_position/> nehmen, details später


Cheat-EDIT :D : ok, hier wie man die Position des Bauschiffes anpassen kann ohne zu riskieren dass es durch mehrfache anpassungen wegdriftet:

<!-- Entweder macro und buildlocation ODER construction - je nach situation -->
<get_building_position position="$position" object="this.ship" macro="$station.macro" buildlocation="$buildlocation" construction="$station"/>
<transform_position name="$position" refposition="$buildposition" refrotation="$station.rotation">
<position x="0m" y="5km" z="0m"/><!-- Position relativ zur Originalen Position des CV hier anpassen - beispiel wären 5km darüber -->
</transform_position>
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Post by Cappy1401 » Thu, 9. Feb 17, 22:17

Danke @ UniTrader

Hab zwar etwas gebraucht bis ich es wieder geblickt habe, aber jetzt funktioniert es.
Denn mit der Ergebnisvariablen muss man leider zuerst einen umweg gehen damit es klappt.

Das ganze sieht dann so aus, vielleicht kanns ja jemand brauchen.

Code: Select all

<set_value name="$ArcherShip" exact="event.object.container" />
<find_object name="$ArcherWerft" class="class.station" space="$ArcherShip.zone" macro="macro.struct_bt_pl_xl_shipyard_macro" />
<do_if value="$ArcherWerft?">
	<get_building_position position="$ArcherShipPos" object="$ArcherShip" construction="$ArcherWerft"/>
	<transform_position name="$ArcherShipSavePos" refposition="$ArcherShipPos" refrotation="$ArcherWerft.rotation" >
		<position x="1.5km" y="0m" z="0m"/>
	</transform_position>
	<set_value name="$ArcherShipSave" exact="$ArcherShipSavePos" />
	<warp object="$ArcherShip" zone="$ArcherShip.zone">
		<position value="$ArcherShipSave" />
		<rotation value="$ArcherWerft.rotation"/>
	</warp>

Gruß Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 10. Feb 17, 00:37

Mod Spielerwerft

Mod entwicklung ist eingestellt

Gruß Cappy 1401
Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:32, edited 3 times in total.
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Post by Marvin Martian » Fri, 10. Feb 17, 08:43

wegen aller Materialien oder geht es um die URV-"Tradeware"?

ich hab dafür einfach beim Manager einen Link zum Lagerhaus-Handelsmenü platziert, in dem lassen sich ja die Targetmengen gut steuern - leider verleitet dieses aber auch dazu die Ressourcen einzustellen welche dann vermutlich doppelt gehandelt werden
besser wäre wenn man ein tradeware-quota per md/ Befehl setzen könnte, nur ist mir da noch keiner untergekommen, geht wohl nur über LUA

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Post by Cappy1401 » Fri, 10. Feb 17, 13:20

Wegen aller Waren, das Lager ist mit sage und schreibe mehr als 26K :o einfach viel zu groß gewesen.
Sie hat wirklich alles gekauft dessen Sie habhaft werden konnte. :roll:
In Albion macht sich das wegen der beiden so oder so schon vorhandenen Werften nicht ganz so schnell bemerkbar, weil die Fabs doch weit Leistungsfähiger als die von OL sind.
Der Grund liegt an sich auf der Hand, OL hatte eine normale Regierung und die Fabs leisten daher nur das nötigste.
Albion hat PMC als Regierung, also eine Regierung die an sich auf Bergbau spezielisiert ist.
Die Fabs können darum geschätzt 50% mehr leisten, vor allem wenn Spezialisten auf den Fabs sind.
Da sind dann 175% keine seltenheit.
Aber dadurch habe ich auch herausgefunden warum mein Baumark so gute gewinne machte.
Die Werft hat Ihn regelrecht leer gekauft, er hat ja die doppelte Leistung des normalen Baumarktes. Der Gewinn war also kein Gewinn. :(
Sie hat in nur zwei Stunden fast 2 Mili ausgegeben und war selbst dann noch nicht mal zur hälfte voll. :gruebel: :o :D


Das Lager ist jetzt auf etwas mehr als 10K verkleinert.
Ich würde sagen 1500 Dronen von jeder Art sind mehr als ausreichend.
Die Wirtschaft wird mindestens so lange brauchen um sich von dem Schock zu erholen wenn die Werft voll ist.
Vor allem in Albion, da dort ja bereits zwei recht starke Werften vorhanden sind im gegensatz zu OL.

Aber wenn wer die Version mit 26K haben will, kein Problem.
Dann sollte er aber besser die Mod galaxystationrange auch benutzen.
Dann kann er die Werft auf Galaxiehandel setzen wodurch sie überall einkaufen kann, wo passendes hergestellt wird.
Dies könnte ds Problem mit dem Leerkaufen eines Clusters vielleicht beheben.
Aber 26K sind eine Hausnummer, da braucht man schon Asche auf dem Konto. :D
Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:09, edited 2 times in total.
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Post by Marvin Martian » Fri, 10. Feb 17, 13:40

ich hab ja auf Basis der Zellenladestation eine eigene Werft gebastelt und um mir das vanilla-Lager anflanschen zu minimieren hab ich einfach eigene Universallager erstellt und konnte daher die Lagergröße problemlos ändern - ergo Groß ist immer schlecht

ich bin jetzt bei <4 Mio wovon glaub 80k auf die Sprungzellen entfällt (ca. 10k Stück) (BTW ich denke du redest von 26 & 10Mio, sind ja IMO so schon alles "k" bei XR) den Großteil nehmen zudem die URVs weg und wenn man diese nicht gerade wie ein Weltmeister selber baut sind davon eh immer zuwenig da also 300 pro stück sind bei meinem Uni schon gewagt
ohne genannten Tradeware-Tweak kauft die Bude praktisch immer zum Maxprice was nicht wirklich profitabel ist
als Option sicherlich eine Überlegung, aber sinnvoller Grundausbau für drei Bauplätze IMO so wenig wie möglich

selbst bei einem 15 min Takt halten drei-vier Einkäufer den Stand recht entspannt

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