Script Editor aktivieren wie ???

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SWAT-MASTER
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Script Editor aktivieren wie ???

Post by SWAT-MASTER » Sun, 17. Nov 13, 19:35

ich wollte mal frage ob es bei x3 rebirth auch wieder einen script editor gibt und man ihn wieder aktivieren kann in dem man den piloten namen in
THERESHALLBEWINGS ändert

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 17. Nov 13, 19:52

wie ich es bereits im chat geschrieben habe:
19:03 UniTrader: @SWAT-MASTER nicht in derselben form, aber grundlegend wird seine funktion durch aiscripts übernommen
19:04 UniTrader: wenn du schon mit dem MD zu tun hattest fällt der anfang sicher leicht

nach zweiterer antwort bist du irgendwie verschwunden.
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enenra
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Post by enenra » Sun, 17. Nov 13, 20:54

==> Kein InGame Editor - es wird alles in XML files, die in den dats zu finden sind, geschrieben.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sun, 17. Nov 13, 22:15

Es soll aber glaub noch ein externer rauskommen, mit Autoverfollständigung und sowas oder bin ich da falsch informiert, Uni du weist das bestimmt oder?
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 17. Nov 13, 22:49

es gibt bereits genügend Editoren ;) kein grund für EGO einen selber zu erfinden ;)

ich habe mal alle nötigen Dateien für solche Editoren in einer Beispiel-Erweiterung zusammen gefasst, um mit dem Scripten anfangen zu können, zu finden hier ;)

Dokumentation und weitere Tools werde ich sobald veröffentlicht ebenfalls in dieses Paket einfügen.
denkt bitte daran, dass Spieldaten nicht per ersetzen geändert werden sollten sondern über patch-xmls gemäß RFC5261, beispiele im englischen Forum oder der Patch den ich gerade im DE-Forum veröffentlicht habe ;)

Editoren, die es bereits gibt wären M$ Web developer oder Eclipse mit dem Web Developer-Paket ;) tools zum entpacken der Cats/Dats gibt es schon einige im englischen Forum, aber ich werde denke ich vorerst lieber das Tool von EGO in mein Paket einbauen, bis sich die geeignetsten tools etabliert haben (derzeit gibts nen dutzend davon, die frage ist welche sich im endeffekt durchsetzen; zudem sind sie nur zum entpacken nötig, wieder verpacken muss man afaik nichts)
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-[e1337e.weazel]-
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Post by -[e1337e.weazel]- » Sun, 17. Nov 13, 23:30

Erstmal danke UniTrader , wie immer voll im Einsatz :thumb_up:

aber langsam frage ich mich was noch alles wegrationalisiert wurde ...
Die Möglichkeit "Thereshallbewings" einzugeben war fast das erste was ich suchte. Und dann, oh Überraschung. Keine Möglichkeit mehr selber Namen zu vergeben.
Warum einen internen Editor wegnehmen? Jetzt muss ich also erst aus dem Spiel um Änderungen zu machen? -.-
Wenn man zu komplexe Dinge raus nehmen wollte schön und gut, aber optionales? WARUM???

Vorgestern habe ich noch alles verteidigt, so langsam stoße ich selbst an meine Erträglichkeitsgrenzen. :x
Und irgendwann weicht der Aufregung einfach nur Ohnmacht und die Hoffnung das irgendwer was fixt.
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Post by UniTrader » Mon, 18. Nov 13, 00:17

du solltest erstmal in die cats rein schauen, bevor du von "weg nehmen" redest :roll: da gibts wie gesagt nur ein einziges bekanntes element, und das sind die t-files/Sprachdateien, der rest ist, wie das Spiel selber von grund auf neu gemacht :roll: und dass es keine Internen Scripting-Tools mehr gibt ist seit Monaten bekannt :roll:
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Post by -[e1337e.weazel]- » Mon, 18. Nov 13, 00:38

Ich war ja seit ewigkeiten nicht mehr hier und da ich albion prelude irgendwie nicht mehr zu gekommen bin sagte ich mir okay dann warte ich jetzt bis X:R
nun ist selbst für mich wieder sowas wie n neuanfang ...
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Post by Smile3363 » Mon, 18. Nov 13, 11:37

Hallo ihr lieben!

Es gibt auch die Möglichkeit über die Einstellungen der Tastatur der Komandozeile eine Taste zuzuweisen. Jedoch habe ich noch kein Komando gefunden was irgendwie eine Reaktion bewirkt! :-)

Habt Ihr eine Iddeeeee?

Liebe Grüße Euer Smile.
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Mon, 18. Nov 13, 12:29

Das ist noch Fehlerhaft die Individuelle Tastenzuweisung, ist bekannt und in Arbeit
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Sam Sheerow
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Post by Sam Sheerow » Sat, 23. Nov 13, 04:21

In den alten X-Games fand ich gut das, wenn mann nen Spielstand mit aktivitierten Scripteditor hatte, ein "MODIFIED" dabeistand.
Hier ist das wie ich bis jetzt mitbekommen habe nicht der Fall.
Schade eigentlich so weiss man bei veröffentlichten Spielstanden nie ob die erspielt oder erscripted sind.

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pilakin
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Post by pilakin » Sat, 23. Nov 13, 04:34

Ich gebe Ihnen mein Ehrenwort, ich wiederhole mein Ehrenwort, dass ich keine Spielstände erscriptet habe. :lol:

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sat, 23. Nov 13, 09:55

Sam Sheerow wrote:In den alten X-Games fand ich gut das, wenn mann nen Spielstand mit aktivitierten Scripteditor hatte, ein "MODIFIED" dabeistand.
Hier ist das wie ich bis jetzt mitbekommen habe nicht der Fall.
Schade eigentlich so weiss man bei veröffentlichten Spielstanden nie ob die erspielt oder erscripted sind.
Dafür hat es sehr viele gute und vor allem einfachere Möglichkeiten Mods zu schreiben ;-)
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Post by UniTrader » Sat, 23. Nov 13, 10:30

Sam Sheerow wrote:Schade eigentlich so weiss man bei veröffentlichten Spielstanden nie ob die erspielt oder erscripted sind.
einfach oben im savegame nach <patch>-nodes schauen ;) wenn welche vorhanden sind wurde eine reguläre Erweiterung verwendet ;) (gibt zwar einfache wege dran vorbei, aber es ist zumindest ne grobe orientierung)
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